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The good, the bad, the Ugly !
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perseflamme le 13/01/23
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The good, the bad, the Ugly !
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héros (3)
Aragorn (Le Guetteur de l'Eau)
Aragorn
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Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle. [Restauration] Action : diminuez votre niveau de menace jusqu'à retrouver votre niveau de menace de départ. (Limite : une fois par partie).
« Je suis plus vieux que je n'en ai l'air. Je pourrais vous être utile. » – La Communauté de l'Anneau
Action : réduisez de 1 le coût de la prochaine carte que vous jouerez de votre main durant ce tour. Cette carte gagne Maudit 1. (Limite : une fois par tour).
« Que votre conseiller Gríma garde toutes choses jusqu'à votre retour – et je souhaite que nous le voyions, encore que nul homme sage n'estime pouvoir l'espérer. » – Les Deux Tours
Ne peut pas avoir d'attachement. Mise en place : mélangez 2 exemplaires de Puant dans le deck de rencontre. Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, augmentez de 1 votre niveau de menace pour piocher 1 carte.
Face A Vous ne pouvez ni jouer ni mettre en jeu d'alliés non unique. Forcé : quand vous contrôlez exactement 9 personnages uniques, retournez cette carte.
« Et je vous choisirai des compagnons pour aller avec vous aussi loin qu’ils le voudront bien ou que la chance le permettra. Il les faut peu nombreux, puisque notre espoir réside dans la rapidité et le secret » – Elrond, La Communauté de l’Anneau
Face B Vous ne pouvez ni jouer ni mettre en jeu d'alliés. Chaque personnage que vous contrôlez gagne +1, +1 et +1. Forcé : quand un personnage que vous contrôlez quitte le jeu, retournez cette carte.
« La Compagnie de l’Anneau sera de Neuf, et les Neuf Marcheurs seront opposés aux Neuf Cavaliers qui sont mauvais. » – Elrond, La Communauté de l’Anneau
Action : inclinez Anborn pour ramener dans votre main 1 carte Piège de votre pile de défausse.
« J'ai envoyé mes meilleurs chasseurs à sa recherche, mais il leur a échappé, et ils ne l'ont jamais vu jusqu'à maintenant, sauf Anborn... » – Faramir, Les Deux Tours
Action : inclinez Bombur pour choisir un lieu. Ce lieu perd -1jusqu'à la fin de la phase. (Si ce lieu est Souterrain, san'est pas prise en compte à la place).
Réponse : quand des dégâts sont infligés à un héros, inclinez Dori pour placer les marqueurs de dégâts sur sa carte au lieu de les placer sur le héros.
« Je ne peux pas toujours porter des cambrioleurs sur mon dos le long des tunnels ou en montant aux arbres ! répliqua Dori. Pour qui me prends-tu ? Pour un portefaix ? » - Dori, Le Hobbit
À la fin du tour, défaussez Elrond. Réponse : quand Elrond entre en jeu, choisissez entre : soigner tous les points de dégâts d'un héros ou défausser un attachement Condition ou chaque joueur pioche 1 carte.
Réponse : quand Faramir entre en jeu, choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez au combat cet ennemi et infligez-lui 2 points de dégâts (4 points de dégâts s'il y a un attachement sur cet ennemi).
« Il y aura de durs coups tout près avant la fin du jour. » - Les Deux Tours
Réponse : quand 1 ou plusieurs cartes sont défaussées de votre main, piochez 1 carte. (Limite : une fois par tour.)
« Mais ont-ils la force, avons-nous ici la force de résister à l'ennemi, à la venue de Sauron à la fin, après la ruine de tout le reste ? » – La Communauté de l'Anneau
Action : inclinez Gildor Inglorion pour regarder les trois premières cartes de votre deck. Échangez une de ces cartes avec une des cartes de votre main. Ensuite, replacez les 3 cartes sur votre deck dans l'ordre de votre choix.
« N'allez pas demander conseil aux Elfes, car leur réponse sera en même temps non et oui » – Frodon Sacquet, La Communauté de l'Anneau
Action : inclinez Gléowine pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.
Puis les Cavaliers de la Maison du Roi défilèrent autour du tombeau montés sur des chevaux blancs, chantant en chœur un chant sur Théoden fils the Thengel, composé par son ménestrel Gléowine... – Le Retour du Roi
« Mais il en est encore parmi nous qui vont loin pour récolter des nouvelles et surveiller nos ennemis, et ils parlent la langue d'autres terres. » – La Communauté de l'Anneau
[Combat] Action : ramenez Hamfast Gamegie dans votre main pour choisir un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Pourquoi ? Ça ne me regarde pas, ni vous non plus. » - La Communauté de l'Anneau
Ne peut pas attaquer ou défendre. Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi
Réponse : quand Mablung entre en jeu, choisissez un ennemi et augmentez de 5 son coût d'engagement au combat jusqu'à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez engager au combat cet ennemi ou le renvoyer dans la zone de cheminement.
« Mais nous ne restons toutefois pas inactifs, Le laissant tout faire à Sa guise. » – Les Deux Tours
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, dépensez 1 ressourcepour augmenter de X le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu jusqu'à la fin du tour, X étant les points de quête de ce lieu. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
« Cela me donnait l'occasion de me balader dans le pays, de voir des gens, d'entendre les nouvelles et de savoir où on trouvait la bonne bière. » – Le Retour du Roi
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée. Sylvebarbe collecte 1 ressource à chaque phase de ressource. Ces ressources peuvent être utilisées pour payer le coût des cartes Ent jouées de votre main. Action : dépensez 2 ressources de la réserve de Sylvebarbe pour redresser un personnage Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée. Réponse : quand Vifsorbier entre en jeu, infligez-lui 1 point de dégâts pour le redresser.
« Je suis Bregalad, ce qui signifie dans votre langage Vifsorbier. Mais ce n'est qu'un surnom, bien sûr. » – Les Deux Tours
À jouer lors de la phase de quête, avant d'engager les personnages dans la quête. Action : révélez 1 carte de moins du deck de rencontre durant cette phase. (Pour un minimum de 1).
« Le vaste monde vous entoure de tous cotés : vous pouvez vous enclore, mais vous ne pouvez éternellement le tenir en dehors de vos clôtures. » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Maudit 3. Action : soignez tous les points de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Frodon se tint un moment près du bord, laissant l'eau couler sur ses pieds fatigués. Elle était froide, mais le contact en était pur et, à mesure qu'il avançait et qu'elle lui montait aux genoux, il sentit ses membres lavés de la souillure du voyage et de toute lassitude. – La Communauté de l'Anneau
[Restauration] Action : inclinez 2 héros pour piocher 5 cartes.
« Vous y entendrez maintes chansons et maints récits pour peu que vous puissiez rester éveillé. Mais, sauf pour les grandes occasions, elle reste en général vide et silencieuse, et seuls y viennent ceux qui cherchent la paix pour penser. Du feu y brûle toute l'année, mais il y a peu d'autre lumière. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte. [Combat] Action : choisissez et défaussez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
... il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du Sentier... - Le Hobbit
Les Maisons de Guérison (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Les Maisons de Guérison
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Vous pouvez incliner n'importe quel nombre de personnages Guérisseur que vous contrôlez dans le cadre du coût de cette carte. Réduisez de 1 le coût pour jouer cette carte pour chaque personnage Guérisseur incliné de la sorte. [Restauration] Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire, avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée. Action : jusqu'à la fin de la phase, les joueurs n'effectuent pas de tests d'engagement au combat.
« Soudain, il s'arrêta pour écouter. Avait-il entendu un sifflement ou pas ? Ou était-ce le cri de quelque oiseau étrange ? » – Les Deux Tours
Attachez cette carte à un personnage Dúnedain ou Guérisseur. Action : défaussez l'Athelas et inclinez le personnage attaché pour soigner tous les dégâts d'un personnage. Vous pouvez défausser un attachement Condition du personnage soigné.
« ... c'est une plante cicatrisante que les Hommes de l'Ouest ont apportée en Terre du Milieu. Ils l'appelèrent Athelas... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un personnageou Rôdeur. (Limite: 1 par personnage.) Réponse : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, inclinez les Bottes en Cuir pour redresser le personnage attaché.
Ses jambes, étendues, montraient de hautes bottes de cuir souple, de bonne façon... - La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un héros. [Voyage] Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).
« Ceci fut tracé par Thror, votre grand-père, Thorin, dit-il en réponse aux questions impatientes des nains. C'est un plan de la Montagne. » - Gandalf, Le Hobbit
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros). Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.
« Maintenant, je suis un cambrioleur pour de vrai. » - Bilbon, Le Hobbit
Clairière des Hommes des Bois (La Brande Desséchée)
Clairière des Hommes des Bois
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Condition.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.) Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur diminue de 3 son niveau de menace.
En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes hardis étaient revenus depuis quelques temps dans le Sud, où ils abattaient des arbres et se construisaient des habitations... - Le Hobbit
Attachez cette carte à une carte Quête en jeu. (Limite : 1 par quête.) Réponse : quand la quête attachée est passée, chaque joueur choisit entre : piocher 2 cartes ou soigner jusqu'à 5 points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.
« ... car dès avant la chute de Nargothrond ou Gondolin, j'ai passé les montagnes, et ensemble durant des siècles du monde, nous avons combattu la longue défaite. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un héros. Le coût pour jouer le Parchemin d'Isildur est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée. Action : défaussez le Parchemin d'Isildur pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur. Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, annoncez « ennemi », « lieu » ou « traîtrise ». Si une carte du type annoncé est révélée durant cette phase de quête, inclinez Pieds-Ailés pour redressez le héros attaché.
« Je vous nomme Pieds-Ailés. Cette prouesse des trois amis devrait être chantée dans maints châteaux. Vous avez parcouru quarante-cinq lieues avant la fin du quatrième jour ! » - Éomer, Les Deux Tours
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête. Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » -
Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un personnage Dúnedain. (Limite : 1 par personnage.) Action : inclinez la Pipe des Dúnedain et placez un carte de votre main sous votre deck pour piocher une carte.
Il avait devant lui une grande chope, et il fumait une pipe à long tuyau, curieusement sculptée. - La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un personnage. Restreint. Réponse : inclinez Un Tison Enflammé pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché pendant une attaque où le personnage attaché défend.
« Tenez-vous tout près du feu, la tête tournée vers l'extérieur ! » cria Grand-Pas. « Prenez les plus longs bâtons à la main ! » – La Communauté de l'Anneau
Grands-Pas les fit mettre à couvert dans un fourré du bord de la Route pendant qu'il partait devant en exploration. – La Communauté de l'Anneau (Limite : 1 par deck.) Réponse : quand cette étape est passée, le premier joueur cherche parmi les X premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire, et l'ajoute à la pile de victoire. Remettez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans n'importe quel ordre. X est égal à 4 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck). Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée. Bouclefeuilles gagne +1pour chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez. (Limite : +4.)
« Bouclefeuilles est devenu somnolent, presque abresque, pourrait-on dire... » - Sylvebarbe, Les Deux Tours
Tant qu'Elrohir est en jeu, Elladan gagne +2. Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un enneml Orque, redressez Elladan.
... car ils chevauchaient souvent très loin dans le Nord avec les Rôdeurs, n'oubliant jamais le tourment de leur mère dans les antres des orques. - La Commumauté de l'Anneau
[Restauration] Action : inclinez 2 héros pour piocher 5 cartes.
« Vous y entendrez maintes chansons et maints récits pour peu que vous puissiez rester éveillé. Mais, sauf pour les grandes occasions, elle reste en général vide et silencieuse, et seuls y viennent ceux qui cherchent la paix pour penser. Du feu y brûle toute l'année, mais il y a peu d'autre lumière. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour redressez le héros auquel L'Anneau Unique est attaché. Ce héros gagne +1, +1 et +1 jusqu'à la fin de la phase.
« Et voyez ! Dans notre besoin, la chance met au jour l'Anneau de Puissance. » - Boromir, La Communauté de l'Anneau
[Combat] Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir un ennemi non-Nazgûl engagé au combat avec vous. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Il a disparu. Je n'ai jamais vu se produire pareille chose... » - Boromir, La Communauté de l'Anneau
Action : placez 2 marqueurs de progression sur n'importe quel lieu. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de L'Étoile du Soir dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
À jamais héraut en une mission sans repos, Portant au loin sa brillante lumière, Flammifer de l'Ouistrenesse. – La Communauté de l'Anneau
Réponse : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour annuler les effets d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre et la défausser. Ensuite, révélez une carte de rencontre.
« Si, le portant, je vous commandais, vous obéiriez l'ordre fût-il de sauter du haut d'un précipice ou de vous jeter dans le feu. » - Frodon, Les Deux Tours
(Limite : 3 exemplaires de Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire.) Réponse : quand un lieu non-unique est exploré, placez Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire pour ajouter ce lieu à la pile de victoire.
Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Action : inclinez Asfaloth pour placer 1 marqueur de progression sur un lieu (2 marqueurs si le héros attaché est Glorfindel).
« Soudain apparut en bas un cheval blanc, luisant dans l'ombre et courant à vive allure. Dans le crépuscule, sa têtière scintillait et étincelait, comme cloutée de gemmes semblables à de vivantes étoiles. » - La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte au héros avec l'Anneau Unique.(Limite : 1 par héros). Le héros attaché gagne +1 Point de Vie. Réponse : au début du tour, inclinez l'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour soigner tous les points de dégâts du héros attaché.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain. (Limite : 1 par personnage). Celui-ci gagne +1(+2si le lieu actif est une Forêt).
La couleur en était difficile à définir : ils semblaient gris, avec un reflet du crépuscule sous les arbres, mais bougés ou placés dans une autre lumière, ils devenaient du vert des feuilles dans l'ombre... – La Communauté de l'Anneau
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher le Filet Entravant à une autre carte. Si le Filet Entravant n'est pas attaché, attachez-le au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement. L'ennemi attaché perd -2et -2.
Protégé (ennemi ou lieu). Attachez cette carte à un héros ou Gandalf. Restreint. Celui-ci gagne +2. Réponse : quand le personnage attaché détruit un ennemi, piochez 1 carte.
Attachez cette carte à un héros. Action : défaussez les herbes Médicinales et inclinez le héros attaché pour soigner tous les points de dégâts sur un personnage.
Restreint. Immunisé aux effets de carte non-Maître. Mise en place : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez et cherchez une carte Maître dans votre deck. Ajoutez-la à votre main et mélangez votre deck. La valeur éliminatoire de votre niveau de menace est réduite de 5. Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Attachez cette carte à un héros. Le coût pour jouer le Parchemin d'Isildur est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée. Action : défaussez le Parchemin d'Isildur pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête. Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » -
Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un héros. Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1ou +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : trois fois par phase)
« Ne dites pas de mal de la Dame Galadriel ! » dit Aragorn avec sévérité. « Il n'y a en elle ni dans ce pays nul mal, autre que celui qu'y apporterait un homme lui-même. Et alors, qu'il prenne garde ! » – La Communauté de l'Anneau