Veuillez-vous connecter pour accéder aux options de ce deck (commenter, voter...).

Chant en solo avec Alep  1

Rouxxor le 09/09/24

  • modifier affichage
  • exporter octgn
  • exporter bbcode
  • exporter pdf
Chant en solo avec Alep 24  50

héros (3)

  Baie d'Or (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Denethor (La Fuite de La Tourmente)

  Tom Bombadil (Fan Made : L'Heure de la Comté)

contrat (0)

objectif joueur (0)

allié (12)

  Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau)

  Bilbon Sacquet (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Fille du Tournesaules (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Firyal (Les Mûmakil)

  Frodon Sacquet (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Gléowine (Boîte de Base)

  Glorfindel (La Fuite de La Tourmente)

  Henamarth Chantrivière (Boîte de Base)

  Maître de la Forge (L'Ombre et la Flamme)

  Sylvebarbe (La Couronne d'Andouillers)

  Vifsorbier (La Trahison de Saroumane)

événement (18)

  Chanson à Boire (Mont Gundabad)

  Chant de Sommeil (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Holà ! Viens Gai Dol ! (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Runes de Daeron (Fondations de Pierre)

  Salutations des Galadhrim (Boîte de Base)

  Tester sa Volonté (Boîte de Base)

  Une Réception Depuis Longtemps Attendue (Fan Made : L'Heure de la Comté)

attachement (20)

  Amour des Histoires (La Longue Obscurité)

  Bouclier d'Or (La Flamme de l'Ouest)

  Chant de Bataille (Les Marais des Morts)

  Chant de Marche de Bilbon (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Chant des Rois (À la Poursuite de Gollum)

  Chant du Voyage (Les Collines d'Emyn Muil)

  Chantons en Chœur (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Destrier Bardé (Temple des Dupes)

  Force Intérieure (Courroux Destructeur)

  Gros Balourd (Fan Made : L'Heure de la Comté)

  Herugrim (La Trahison de Saroumane)

  Intendant du Gondor (Boîte de Base)

  Je ne Suis pas un Étranger (Conflit au Carrock)

  L'Anneau Unique (Une Ombre à l'Est)

quête annexe joueur (0)

sideboard (0)

  • commentaire
  • graph
  • logger

Rouxxor le 09/09/24 à 03:47

Après une petite pause de deckbuilding j'essaie d'explorer les cartes les plus récemment sorties. Ici Tom bombadil et Baie d'or, dont la synergie est évidente et qui permettent (enfin?) l'élaboration d'un deck chant. Ca vient même un peu "écraser" le deck chant, en remplacant un peu tous les outils amusants et utile précédent pas de nouveau concept bien plus efficace. Même si il n'y a "que" 13 cartes cartes de la nouvelle extension elles sont vraiment au cœur du deck. Merci à portinou de m'avoir donné la base du deck!

L'idée est donc de jouer au cours de la partie divers chant et de les attacher presque tous à Tom Bombadil (même les événements grâce à baie d'or) qui va donc grossir en volonté (jusqu’à 13/15). Et tout du long on va profiter au maximum de la capacité de Tom bombadil, permettant de soigner, mais surtout de faire des dégâts aux ennemis.

Le deck a pour quêter Baie d'or et Tom bombadil, ainsi que plein de petits alliés. Tour 1 c'est pas toujours idéal mais très vite ça monte beaucoup trop haut ^^.
Pour bloquer Denethor commence la partie avec l'anneau unique et avec force intérieure qu'on a forcément en main et qu'on va jouer. Sur le long terme il pourra bloquer un second ennemi avec destrier bardé. Et en attendant dés qu'on a deux ennemis engagés on se fait plaisir avec chant de sommeil, qui est super fort mais qu'on ne joue pas en 3 exemplaires juste parce qu'on est environ le meilleur deck solo du jeu pour bloquer ^^.
Par contre le deck sait presque pas attaquer. En début de partie on veut vraiment faire un chant par phase pertinente pour mettre 2 dégâts par 2 dégâts jusqu’à tuer notre ennemi. Il faut compter la-dessus car sinon on finit par avoir Sylvebarbe + Quickbeam pour faire un peu de stats, et surtout par faire je ne suis pas un étranger + herugrim. A partir de ce moment on fout des grosses claques et on peut gérer nos ennemis sans stress, boss y compris. On a d'ailleurs aussi bouclier doré pour bloquer, mais comme dit avant c'est beaucoup moins critique. Pour jouer ce chant par phase on se sert beaucoup de Viens gai Dol! qui revient en main et donc est joué à chaque tour.

Le deck fait de beaux départs car il a peu besoin de ressources (mais on joue l'intendant parce que pourquoi s'en priver? ^^) pour jouer ses cartes essentielles. Comme je l'ai dit on peut manquer de volonté au tour 1, mais en réalité c'est souvent plus un choix d'accepter au pire un peu de menace en échange d'être en capacité de jouer des chants en profitant de la capacité de tom si on engage un ennemi. De façon ironique c'est lorsqu'on commence la partie engagé contre un ennemi qu'on a tendance à faire les meilleurs départs et ensuite mettre pas mal en quête. C'est pas mieux dans l'absolu car on a moins d'armes contre le 2e ou  le 3e ennemi qui vont sortir, mais si ils mettent du temps à arriver on sera juste mieux installé plus vite. Et cet ennemi risque de ne jamais nous attaquer ^^. En réalité d'ailleurs c'est surtout les capas des héros qui sont essentielles, et il faut bien les utiliser. On est quand même content d'avoir en main de départ les cartes commandement: intendant pour le jouer sur Tom, et une réception tant attendue qui fait à la fois pioche, tuteur et booste Tom.

Denethor a donc l'anneau unique, force intérieure dés le tour 1 et finit par avoir un destrier bardé, davantage la pour le fait de défausser une carte ombre que véritablement pour la détap.
On peut jouer sur Baie d'or soit un chant de sagesse pour ensuite lui donner le second amour des histoires, soit un chant de marche de bilbon. A partir de ce moment elle ne s'engage plus pour aller en quête et est donc disponible pour faire un effet de Gai dol.
Et tom prend en gros tout le reste des attachements et chants événement du deck. On attendra souvent d'avoir vidé notre deck pour lui attacher les Gai Dol non utilisés.

On dispose de nombreux éléments pour piocher tout notre deck trés vite. En plus de runes de daeron, souvent joués dés que piochés, chanson à boire, gleowine, bilbon et les maitre de la forge ça peut aller vraiment assez vite.

Une part non négligable des cartes du deck sont la pour leur utilité intrinséque en solo, ou on veut pouvoir se baser sur plusieurs plans et répondre à plusieurs problématiques vis à vis des contraintes spécifiques des scénarios. C'est le cas de Henamarth chantriviére pour savoir ce qu'on va révéler, de fyrial pour avoir un droit de veto, chant de marche pour explorer un lieu dans la zone de cheminement, de salutation des galadhrims pour baisser sa menace si le scénario est trop agressif la-dessus (sans cela on se mantient a 26 environ grace a gai dol), de Frodon pour récupérer la carte qui est utile dans ce scénario spécifiquement (tester, salutation...). Ce genre de carte est inutile en multijoueur.

Ce deck se comporte vraiment bien dans les premiers tests que je lui ai fait, toujours contre des scénarios compliqués parce que c'est ce que j'aime jouer. Je m'attends à ce qu'il galére pas mal sur des scénarios bataille ou siége.

Je ne suis pas sur de l'utilité des amour des histoires (et donc de chant de sagesse), ils ne sont pas pertinents jusqu'alors dans le gain de ressources. En allié le ménestrel de fondcombe et la fille du tournesaule ont également peu voir pas servi jusqu'ici. Pour envisager encore des alliés capables de parer aux coup durs je pourrais intégrer un glorfindel energie, rejouable réguliérement. Réintégrer un 3e chant de sommeil ou 1/2 chantons en coeur. J'attends d'avoir plus de données sur l'utilité réelle de mes cartes avant de me décider vers ces choix qui sont assez "simple" et dont je comprends tout à fait l'intérêt qu'ils auront.

Edition Révisée

Boîte de base

Passage dans la Forêt ...

Voyage le Long de l'Anduin

Évasion de Dol Guldur

Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire

À la Poursuite de Gollum

Conflit au Carrock

Voyage à Rhosgobel

Les Collines d'Emyn Muil

Les Marais des Morts

Retour à la Forêt Noire

Cycle 2 : Royaume de Cavenain

Dans le Gouffre Noir

Le Septième Niveau

Fuir la Moria

La Porte de Rubicorne

La Route vers Fondcombe

Le Guetteur de l'Eau

La Longue Obscurité

Fondations de Pierre

L'Ombre et la Flamme

Cycle 3 : Face à l'Ombre

Bagarre à Pelargir

En Ithilien

Le Siège de Cair Andros

Les Craintes de l'Intendant

La Forêt de Drúadan

Rencontre à Amon Dîn

Assaut sur Osgiliath

Le Sang du Gondor

La Vallée de Morgul

Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux

Les Gués de l'Isen

Chasse à l'Orque

À Fangorn

Piégé au Pays de Dun !

Les Trois Épreuves

Panique à Tharbad

Les Nîn-in-Eilph

Le Secret de Celebrimbor

La Couronne d'Andouillers

Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar

Intrus au Bois de Chet

Les Collines Venteuses

La Chaussée des Morts

Les Désolations d'Eriador

Fuite du Mont Gram

La Traversée des Lande...

La Perfidie du Rhudaur

La Bataille de Carn Dûm

Le Royaume de l'Effroi

Cycle 6 : Chasse-Rêve

Voyage sur la Belegaer

Le Destin de Númenor

Raid sur les Havres Gris

La Fuite de La Tourmente

La Chose des Profondeurs

Temple des Dupes

Les Ruines Immergées

Une Tempête sur le Hav...

La Cité des Corsaires

Cycle 7 : Les Haradrim

Fuite d'Umbar

La Traversée du Désert

Le Souffle du Mordor

Les Mûmakil

Course en Harad

Sous les Sables

Le Serpent Noir

Les Cachots de Cirith Gurat

Les Gués du Poros

Cycle 8 : Ered Mithrin

La Remontée de l'Anduin

Perdus dans la Forêt Noire

La Quête du Roi

La Brande Désséchée

Errance au Rhovanion

Des Flammes dans la Nuit

Le Fantôme de Framsbourg

Mont Gundabad

Le Destin des Terres S...

Cycle 9 : La Vengeance du Mordor

La Rivière Courante

Danger au Dorwinion

Le Temple Maudit

Courroux Destructeur

La Cité d'Ulfast

Le Défi des Gens-des-C...

Sous les Monts de Cendre

La Terre des Lamentations

La Forteresse de Nurn

Par Monts et par Souterrains

Il nous Faut Aller ava...

Au-delà des Montagnes ...

Des Cachots Profonds e...

Au Seuil de la Porte

Mouches et Araignées

Le Mont Solitaire

La Bataille des Cinq A...

Les Cavaliers Noirs

L'Ombre du Passé

Un Poignard dans le Noir

Fuite vers le Gué

La Route s'Assombrit

L'Anneau Prend le Chemin

Un Voyage dans l'Obscurité

La Dissolution de la C...

La Trahison de Saroumane

Les Uruk-Hai

Le Gouffre de Helm

La Route de l'Isengard

La Terre de l'Ombre

La Traversée des Marais

Voyage à la Croisée de...

L'Antre d'Arachne

La Flamme de l'Ouest

Le Passage de la Compa...

Le Siège du Gondor

La Bataille des Champs...

La Montagne de Feu

La Tour de Cirith Ungol

La Porte Noire s'Ouvre

Montagne du Destin

Scénarios indépendants

Rassemblement à Osgiliath

La Bataille de la Vill...

La Pierre d'Erech

Brouillard sur les Hau...

La Vieille Forêt

Meurtre au Poney Fringant

The Ruins of Belegost

Le Siège d'Annúminas

Attaque sur Dol Guldur

Le Royaume Sylvestre

The Mines of Moria

Escape from Khazad-Dûm

The Hunt for the Dread...

Fan Made : Serment des Rohirrim

Embuscade à Erelas

La Bataille pour le Fe...

La Colère des Seigneur...

Complot à Aldburg

Feu sur l'Estemnet

La Trouée du Rohan

Les Grottes Scintillantes

Rassemblement des Rohirrim

Sang sur l'Isen

Fan Made : L'Heure de la Comté

Des Tartes pour la Fête

Crépuscule sur la Comté

Les Secrets de la Viei...

Fan Made : Scénarios indépendants

Le Nettoyage de la Comté

Les Neuf sont Sortis

Le Siège d'Erebor

Paquets Scénario

Le Serment

Les Cavernes de Nibin-dûm