Ennemi
Hors-la-Loi des Marécages
212228
Marécage.
Si vous êtes engagé au combat avec cet ennemi, vous ne pouvez pas attaquer ou infliger des dégâts (via des effets) à des ennemis n'ayant pas « Hors-la-Loi des Marécages » pour titre.
Ombre : augmentez de X votre niveau de menace. X est égal aux dégâts infligés par cette attaque.
Progéniture Troll de l'Anduin
262435
Troll.
S'il n'y a aucun Troll des Collines en jeu, la Progéniture Troll de l'Anduin gagne Renfort.
Forcé : au début de la phase de combat, la Progéniture Troll de l'Anduin engage au combat un joueur engagé avec un Troll des Collines.
Rats d'Eau Brins
1111-
Créature. Rat.
Les Rats d'Eau Bruns ne peuvent pas subir de dégâts.
Forcé : si les joueurs sont à l'étape 3 et que tous les ennemis restants en jeu ont le trait Rat imprimé, défaussez les Rats d'Eau bruns.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant ce tour.
Lieu
Gué Inondé
36
Fleuve.
Chaque carte révélée du deck de rencontre gagne Maudit X. X est le nombre de marqueurs de progression sur le Gué Inondé.
Ombre : si cette attaque est sans défense, placez le Gué Inondé dans la zone de cheminement avec 1 marqueur de progression dessus.
Marais aux Iris
1010
Marécage.
Action : infligez 1 point de dégâts à un héros que vous contrôlez pour réduire de 1 ladu Marais aux Iris jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.
Ombre : chaque ennemi engagé au combat avec le joueur en défense gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (+2si cette attaque est sans défense).
Traîtrise
Poursuite sur la Rive
Une fois révélée : cherchez dans la pile de victoire et la pile de défausse de rencontre l'ennemi qui a le plus de points de vie. Renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement. Si aucun ennemi n'y est renvoyé par cet effet, Poursuite sur la Rive gagne Renfort. Cet effet ne peut pas être annulé.
Attaque des Trolls
Une fois révélée : tous les ennemis Troll engagés au combat attaquent. Si aucun ennemi Troll n'est engagé au combat, Attaque des Trolls gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll résolvez cette attaque contre chaque joueur. (L'attaque est sans défense contre chaque joueur qui n'est pas engagé au combat avec cet ennemi).
Sang Corrosif
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de dégâts de tous les ennemis. Ensuite, chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre de marqueurs de dégâts retirés des ennemis avec lesquels il est engagé au combat. Si aucun marqueur de dégâts n'est retiré par cet effet, Sang Corrosif gagne Renfort.
Ombre : déplacez tous les marqueurs de dégâts sur cet ennemi vers le personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, déplacez-les vers le héros auquel sont assignés les dégâts de cette attaque).
Préparation
Voyage le Long de l'Anduin
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tous les ennemis Troll gagnent le texte : « Ne peut pas avoir d'attachements. »
Dès que le deck de rencontre est épuisé (quelle que soit la phase où cela se produit), mélangez la pile de défausse de rencontre pour former un nouveau deck de rencontre.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Voyage le Long de l'Anduin de la boîte de base du Seigneur des anneaux : le jeu de cartes.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Tempête Malfaisante
- 2x Brouillard Dangereux
- 2x Berges de l'Anduin
- 3x Orques de Dol Guldur
- 2x Rivière Enchantée
- 2x Désespoir
- 3x Gobelins des Monts Brumeux
- 2x Col de Nécromancien
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Voyage de Long de l'Anduin.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.