Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Passage dans la Forêt Noire
Niveau de difficulté = 1
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 22/09/24
mode normal
Un excellent scénario pour apprendre à jouer. Il permet de très bien découvrir le jeu, c'est avec ces premières parties que j'ai adoré d'emblée le jeu donc pour ça c'est un 5 !
Ensuite évidemment en collection complète on ne le ressort plus :)
clementd le 10/03/24
mode cauchemar
C'est uniquement la version normale (qui sert de tutoriel) en plus difficile. On ressent bien le design des débuts du SDA JCE, avec des traitrises bien violentes qu'on est content de voir passer en effets ombre. Malgré tout, le scénario se fait bien avec des decks corrects. Dommage qu'il n'y ait pas vraiment de nouvelles mécaniques, à part l'araignée d'Ungoliant qui fait peur si on n'a pas de quoi s'en prémunir.
Rouxxor le 11/04/20
mode cauchemar
La version cauchemar vient changer ce qui était trop facile: rajouter des cartes dés le début de la partie. Cela n'en suffit malheureusement pas à en faire un scénario cauchemar, je trouve pas forcément une bonne idée de ne pas avoir cherché à en faire un scénario vraiment compliqué, au niveau des autres cauchemars et de laisser cette idée de scénario simple. Je ne pense pas que ce soit le but recherché de jouer en cauchemar.
Néanmoins il y a du suspense rajouté par le scénario, le fait de révéler Ungoliant fait craindre le game over tout comme il le faisait au début du jeu, sauf qu'on a bien plus de moyen de se prémunir de cet effet dorénavant. Je mets malgré tout 3 étoiles car je trouve que le thème annexe apporté sur le fait que les personnages peinent à se redresser est bien amené, tout comme l'ambiance visuelle générale du cauchemar.
Difficulté absolue: 6/20 (+5 par rapport au scénario original)
Rendu thématique: 16/20 (+1 par rapport au scénario original)
Originalité des mécaniques: 8/20 (+3 par rapport au scénario original)
Pour plus de discussions vous pouvez retrouver le sujet sur le forum sdajce: http://sdajce.forumactif.org/t2653-cauchemar-passage-dans-la-foret-noire-discussion
mode normal
Ce scénario est une approche sensée de notre jeu. On peut être critique des autres scénarios de la boite de base mais celui-ci offre quelque chose de très adapté pour débuter, facilitant le début de partie pour nous donner des cartes de rencontre une fois qu'on a eu la chance de joueur des cartes, nous laissant ainsi normalement nous en sortir. Avec deux fins possibles, chacune avec leur avantage c'est un scénario bien ficelé je trouve, à tel point que certain continuent de tester leur nouveau deck contre lui. Pour ma part je trouve qu'il n'offre pas d'intêret pour le joueur aguerri que je suis mais force est de lui reconnaitre qu'il fait bien ce pour quoi il est conçu.
Difficulté absolue: 1/20
Difficulté en progression chronologique: 1/20
Rendu thématique: 14/20
Originalité des mécaniques: absence de mécanique propre (logique sur un scénario d'initiation ^^)
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Autant sa version normale mérite cinq étoiles pour ce qu'il a apporter aux nouveaux joueurs, autant la version cauchemar n'apporte pas grand chose.
Le scénario n'est pas vraiment modifié, la difficulté n'est pas vraiment au rendez-vous sauf quand le DR fait des enchaînements qui eux sont too much.
Le DR joue beaucoup sur l'engagement des personnages, ce type de mécanique n'est pas trés agréable à jouer.
Bref, cette version cauchemar n'est clairement pas une réussite.
mode normal
Je met 5 étoiles à ce scénarios car il remplit à merveille ce pourquoi il a été fait : "Nous initier SdA JCE". C'est par lui que l'on commence tous, c'est par lui que l'on fait ses armes sur le jeux. Et pour ça, il est très bien fait.
Après c'est sur, sa difficulté trop basse le rend vite obsolète et délaisser mais je ne peux pas oublier que c'est lui qui m'a appris à jouer.
L'une de ces grandes qualité aussi est ses deux fins possibles. Cette mécanique de chemins différents a été appliqué à d'autres scénarios et donne en général de très bon scénario avec une bonne rejouabilité.
Quête
Mouches et Araignées
8
1A
Vous vous aventurez dans la Forêt Noire, emportant avec vous un message urgent du Roi Thranduil pour Galadriel, Dame de Lórien. Le long de ce chemin obscur, des araignées vous observent...
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre 1 exemplaire de l'Araignée des Forêts et 1 exemplaire de la Route de la Vieille Forêt et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
1B
Les plus vilaines choses qu'ils discernaient étaient les toiles d'araignée : des toiles d'araignée sombres et denses aux fils d'une épaisseur extraordinaire, qui s'étendaient souvent d'un arbre à l'autre ou s'enchevêtraient de part et d'autre dans les basses branches. Il n'y en avait pas au travers du sentier, mais, que ce fût parce que quelque sortilège le gardait libre ou pour toute autre raison, ils ne pouvaient le savoir.– Le Hobbit
Boîte de Base, 119
Un Embranchement sur la Route
2
2A
En traversant la Forêt Noire, traqués par les araignées, le chemin de la forêt bifurque devant vous...
2B
Incertains de ce qui vous attend mais pressés par l'urgence de votre message, vous choisissez un chemin et continuez...
Forcé : quand vous passez cette étape, choisissez aléatoirement une des deux étapes « Le chemin choisi » pour continuer votre quête.
Boîte de Base, 120
Le Chemin Choisi - « Ne Quittez Pas le Chemin ! »
•
3A
Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.
3B
Les ombres sont de plus en plus sombres, et vous réalisez qu'une présence putride essaye de vous détourner du chemin. Vous devez la battre pour franchir ce passage.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre une carte Aranéide de son choix et la placer dans la zone de cheminement.
Les joueurs doivent trouver et vaincre le Rejeton d'Ungoliant pour gagner cette partie.
Boîte de Base, 121
Le Chemin Choisi - Le Chemin de Beorn
10
3A
Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.
3B
Vous essayez d'emprunter un chemin dissimulé et secret pour éviter l'ennemi...
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Rejeton d'Ungoliant est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Boîte de Base, 122
Campagne
Passage dans la Forêt Noire
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor.
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Le roi Thranduil vous a assigné un guide, Mendor, chargé de vous aider à traverser la Forêt Noire.
Résolution : chaque joueur gagne 1 exemplaire de l'avantage Soutien de Mendor. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Si l'étape 3B était Le Chemin de Beorn, ajoutez le fardeau Essaim d'Ungoliant a réserve de campagne.
Si l'étape 3B était « Ne Quittez pas le Chemin ! », ajoutez le fardeau Venin Persistant à la réserve de campagne.
« La forêt est dangereuse, mais tout cela dépasse de loin ses périls habituels. » Mendor semble secoué. « Je crains qu'il ne se trame quelque chose de grave dans les parages. Je vais continuer à voyager avec vous. »
Boîte de Base, 129
Ennemi
Rejeton d'Ungoliant
323539
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage engagé dans une quête perd -2et est défaussé si saest égale à 0.
Ombre : le joueur en défense augmente de 5 son niveau de menace. (De 10 si cette attaque est sans défense).
Nuée d'Ungoliant
312325
Créature. Aranéide.
Forcé : quand vous engagez au combat la Nuée d’Ungoliant, vos cartes ne peuvent pas être redressées jusqu’à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque est sans défense, inclinez tous les personnages que vous contrôlez.
Mouches des Forêts
2741•3
Créature. Insecte.
Forcé : quand vous engagez au combat les Mouches des Forêts, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné que vous contrôlez.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Insecte, attribuez-lui 2 cartes ombre supplémentaires.
Araignées de la Forêt Noire
183224
Créature. Aranéide.
Tant qu'elles sont engagées au combat avec vous, les Araignées de la Forêt Noire gagnent +1pour chaque personnage incliné que vous contrôlez.
Ombre : choisissez et inclinez 1 personnage que vous contrôlez. Si cette attaque est sans défense, infligez aussi 2 points de dégâts à ce personnage.
Roi Araignée
202313
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 74
Vrombicornes
4012•3
Créature. Insecte.
Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 75
Rejeton d'Ungoliant
323529
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 76
Orques de Dol Guldur
1022•3
Dol Guldur. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 89
Chef Ufthak
352336
Dol Guldur. Orque.
Le Chef Ufthak gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
Boîte de Base, 90
Maître des Bêtes de Dol Guldur
352315
Dol Guldur. Orque.
Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Boîte de Base, 91
Araignée des Forêts
252214
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée des Forêts vous engage au combat, elle gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et défausser 1 attachement qu'il contrôle.
Boîte de Base, 96
Patrouille de la Brèche Est
53312
Gobelin. Orque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (Augmentez également de 3 votre niveau de menace si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 97
Chauves-souris de la Forêt Noire
1511•2
Créature.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir 1 personnage engagé dans une quête et le retirer de cette quête. (Le personnage choisi ne se redresse pas).
« Ils ne purent le supporter, non plus que les énormes chauves-souris, d'un noir de chapeau haut de forme... » – Le Hobbit
Boîte de Base, 98
Lieu
Camp Abandonné
22
Forêt Noire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Camp Abandonné quitte le jeu, chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à chaque personnage incliné qu’il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez tous les attachements que contrôlent les joueurs.
Clairière du Rejeton
44
Forêt Noire.
Tant que la Clairière du Rejeton est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Aranéide entre en jeu, chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu’il contrôle. »
...noire même pour cette forêt; c’était comme un morceau de nuit qui n’eût jamais disparu. - Le Hobbit
Grande Toile de la Forêt
22
Forêt.
Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
Boîte de Base, 77
Montagnes de la Forêt Noire
23
Forêt. Montagne.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
Boîte de Base, 78
Col du Nécromancien
32
Forteresse. Dol Guldur.
Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 94
Rivière Enchantée
22
Forêt.
Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
Boîte de Base, 95
Route de la Vieille Forêt
13
Forêt.
Réponse : quand vous voyagez vers la Route de la Vieille Forêt, le premier joueur peut choisir et redresser 1 personnage qu'il contrôle.
Mais Beorn les avait avertis qu'à présent les gobelins empruntaient souvent cette voie, alors que la route forestière elle-même, à ce qu'il avait entendu dire, était recouverte de végétation, abandonnée à l'extrémité orientale et ne menait plus qu'à des marais infranchissables, où les sentiers étaient depuis longtemps perdus. – Le Hobbit
Boîte de Base, 99
Entrée de la Forêt
24
Forêt.
Réponse : quand vous voyagez vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.
Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. – Le Hobbit
Boîte de Base, 100
Préparation
Passage dans la Forêt Noire
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : durant la mise en place, chaque joueur révèle 1 carte du deck de rencontre et la place dans la zone de cheminement.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Passage dans la Forêt Noire de la boîte de base du Seigneur des Anneaux : Ie jeu de cartes.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d’exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Rejeton d'Ungoliant
- 1x Chauves-souris de la Forêt Noire
- 3x Araignée des Forêts
- 3x Orques de Dol Guldur
- 1x Route de la Vieille Forêt
- 2x Entrée de la Forêt
- 3x Montagnes de la Forêt Noire
- 2x Pris dans la Toile
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Passage dans la Forêt Noire.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
La Toile de l'Araignée
Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé incline tous les héros qu’il contrôle. Ensuite, attachez cette carte à un des héros de ce joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque fois que le héros attaché est redressé, infligez-lui 1 point de dégâts. » )
Demi-tour !
Renfort.
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement la première carte ennemi ou lieu de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : pour cette attaque, attribuez et résolvez le premier effet ombre de la pile de défausse de rencontre.
Les Yeux de la Forêt
Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.
...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
Boîte de Base, 79
Pris dans la Toile
Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
Boîte de Base, 80
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 92
À la Merci du Nécromancien
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 93
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par L'ombre gagne Renfort).
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).