Carte aléatoire
Grappin
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage.
[Quête] Action : défaussez le Grappin et inclinez le personnage attaché pour engager ce dernier dans la quête en utilisant sonau lieu de sa
(ou au lieu de sa
si la quête en cours a le mot-clé Siège).
Protecteur de la salle Du Jaillissement
33
2
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : après que le Protecteur de la Salle du Jaillissement s'est redressé, soignez 1 point de dégâts sur un personnage Ent.
Hirgon
92
2
1
4
Gondor. Éclaireur.
Réponse : après qu'Hirgon a obtenu un succès de quête, jouez un alliéde votre main, en réduisant de 1 son coût (pour un minimum de 1). Ensuite, vous pouvez augmenter de 1 votre niveau de menace pour donner +1
et +1
à cet allié jusqu'à la fin du tour.
« Je suis Hirgon, messager de Denethor, qui vous apporte ce signe de guerre. » – Le Retour du Roi
Éleveuse de l'Ouestfolde
11
•
•
1
Rohan.
Réponse : après l'entrée en jeu de l'Éleveuse de l'Ouestfolde, cherchez un attachement Monture parmi les 10 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Ils aiment presque autant leurs bêtes que leur famille. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Émissaire des Aigles
22
1
•
2
Créature. Aigle.
Ne peut pas avoir d’attachements Restreint.
Forcé : quand l’Émissaire des Aigles obtient un succès de quête, payez 1 ressourceou défaussez-le.
.. loin du zénith, vint de l'Est un grand Aigle, et il apportait des nouvelles inespérées des Seigneurs de l'Ouest ! - Le Retour du Roi
Coiffe de Kahliel
3
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à Kahliel. Restreint.
Chaque personnage Harad gagne +1.
[Restauration] Action : inclinez la Coiffe de Kahliel pour mélanger dans votre deck le premier allié Harad de votre pile de défausse.
Les Mûmakil, 10
Manteau de Hobbit
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +2tant qu'il défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Dans leurs manteaux sombres, ils étaient aussi invisibles que s'ils avaient tous des anneaux magiques. - La Communauté de l'Anneau
Traces Fraîches
1
Réponse : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, infligez-lui 1 point de dégâts. Les joueurs ne tiennent pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat de ce tour.
Que l'Aube Vous Saisisse
2
À jouer après l'attribution des cartes ombre, avant la résolution des attaques.
[Combat] Action : chaque joueur peut choisir et défausser 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi avec lequel il est engagé.
« Que l'aube vous saisisse tous et soit pour vous de pierre ! » – Gandalf, Le Hobbit
Étalon Sauvage
21
1
1
1
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
[Organisation] Action : attachez l'Étalon Sauvage à un allié que vous contrôlez.(Compte comme un attachement Monture avec le texte: « Restreint. Limite : 1 par allié. L'allié attaché gagne +1, +1
, +1
, et +1 Point de Vie. »)
Capitaine du Gondor
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Guerrier.
Réponse : après avoir engagé intentionnellement au combat un ennemi, inclinez Capitaine du Gondor pour donner au héros attaché +1et +1
jusqu'à la fin du tour.
« Ce fut Boromir qui finit par repousser l'ennemi de cette rive occidentale... » – Beregond, Le Retour du Roi
Ouvrez les Portes
Ne Laisser Aucune Trace
1
(Limite : 3 exemplaires de Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire.)
Réponse : quand un lieu non-unique est exploré, placez Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire pour ajouter ce lieu à la pile de victoire.
• Gamelin •
61
1
2
2
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand un allié Rohan qui est en jeu et que vous contrôlez est défaussé, inclinez Gamelin pour ramener cet allié dans votre main.
« Nous en avons peut-être un millier en état de combattre à pied », dit Gamelin, un vieil homme, chef de ceux qui surveillaient le Fossé. – Les Deux Tours
Saga : Les Deux-Tours, 1014
Chemin de Grand-Pas
1
Réponse : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, voyagez immédiatement vers ce lieu sans résoudre son effet trajet. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
« Mes raccourcis, courts ou longs, ne tournent jamais mal. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Jubayr
51
2
3
3
Harad. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Jubayr est incliné pour défendre, défaussez 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)
Les Mûmakil, 6
Clairière des Hommes des Bois
•
Condition.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur diminue de 3 son niveau de menace.
En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes hardis étaient revenus depuis quelques temps dans le Sud, où ils abattaient des arbres et se construisaient des habitations... - Le Hobbit
Armure d'Erebor
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1et Sentinelle.
« Nous faisons de bonnes armures et des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer de cottes de mailles ou de lames valant celles qui furent faites avant la venue du dragon. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 120
Patrouille Forestière
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez au moins 1 personnage Rôdeur.
Action : infligez 3 points de dégâts à un ennemi auquel est attachée au moins 1 carte Piège.
« Pour être venu en ce lieu sans y être invité, la mort est notre loi. » – Anborn, Les Deux Tours
Oraphïn
32
2
•
2
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : après l'entrée en jeu d'Oraphïn, ramenez dans votre main un allié Sylvain de votre pile de défausse.
« Oraphïn est maintenant retourné en hâte vers nos habitations pour avertir les nôtres. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Accord Mutuel
•
Action : jusqu'à la fin de la phase, chaque carte Gondor en jeu gagne le trait Rohan, et chaque carte Rohan en jeu gagne le trait Gondor.
« Ce sont les Rohirrims, comme les nommons, maîtres des chevaux... Ils devinrent nos alliés et ils se sont toujours montrés fidèles, nous aidant en cas de besoin et gardant nos marches septentrionales et la Trouée du Rohan. » - Faramir, Les Deux Tours
Pierre Elfique
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête.
Réponse : après que le lieu attaché a été exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Une Très Bonne Histoire
•
Action : inclinez 2 alliés que vous contrôlez pour mélanger votre deck et en défausser les 5 premières cartes. Mettez en jeu sous votre contrôle jusqu'à 2 alliés défaussés par cet effet. La somme de leurs coûts ne peut pas être plus élevée que la somme des coûts des alliés qui ont été inclinés pour payer cet effet.
« Je traversais les montagnes avec un ou deux amis... » - Gandalf, Le Hobbit
Commandement Visionnaire
2
Compétence.
Attachez cette carte à un héros Gondor.
Tant que celui-ci a au moins 1 ressource dans sa réserve, les personnages Gondor gagnent +1.
« ... les Seigneurs de Gondor n'en ont pas moins une vision plus aiguë que les gens moindres... » – Denethor, Le Retour du Roi
Tueur d'Orques Longue-Barbe
4•
2
1
3
Nain. Guerrier.
Réponse : après l'entrée en jeu du Tueur d'Orques Longue-Barbe, infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi Orque en jeu.
Cinq Orques gisaient là. Ils avaient été tailladés de maints coups cruels et deux d'entre eux étaient décapités. Le sol était détrempé de leur sang noirâtre. – Les Deux Tours
Boîte de Base, 18
Derrière des Murs Puissants
1
Action : redressez un personnage défenseur Gondor. Ce personnage gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... Avec ses sept murs de pierre si forts et si anciens qu'elle ne semblait pas construite, mais taillée par les géants dans l'ossature même de la terre. - Le Retour du Roi
• Hamfast Gamegie •
31
1
•
1
Hobbit.
[Combat] Action : ramenez Hamfast Gamegie dans votre main pour choisir un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Pourquoi ? Ça ne me regarde pas, ni vous non plus. » - La Communauté de l'Anneau
Épée Vaillante
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Noble. (Limite : 1 par héros).
Restreint.
Celui-ci gagne +1. ( Si votre niveau de menace est supérieur ou égal à 40, il gagne +2
à la place.)
... vaillante était son épée d'acier... - La Communauté de l'Anneau
Coursier au Pied Léger
Bien Équipé
•
Action : défaussez les 2 premières cartes de votre deck. Vous pouvez attacher 1 carte attachement défaussée par cet effet à un personnage Nain en jeu.
Gimli le nain était seul à porter ouvertement une courte chemise d'anneaux d'acier, car les nains se moquent des fardeaux... – La Communauté de l'Anneau
Le Sang du Gondor, 116
Aigle du Nord
-2
3
1
3
Créature. Aigle.
Rencontre. Renfort.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Une fois révélée : le premier joueur choisit un joueur qui prend le contrôle de l'Aigle du Nord. Le joueur choisi peut choisir et défausser un ennemi non-unique dans le zone de cheminement.
Rallier l'Ouest
6
« Les ennemis et le feu sont devant vous, et vos foyers loin derrière. Mais, bien que vous combattiez sur un champ étranger, la gloire que vous récolterez là sera vôtre à jamais. » - Théoden, Le Retour du Roi
Limite : 1 exemplaire de Rallier l'Ouest dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, chaque héros gagne +1.
Le Serpent Noir, 87