Ennemi (3)
Guerrier de Nurn
18
2
4
3
5
Traître.
Chaque ennemi Capitaine en jeu gagne +1
.
Forcé : à la fin du tour, soignez tous les dégâts de chaque ennemi Capitaine en jeu.

Ombre : soignez tous les dégâts de chaque ennemi Capitaine en jeu.
Ravisseur Orque
50
4
3
3
4
Orque. Mordor.
Forcé : à la fin du tour, si le Ravisseur Orque est dans le zone de cheminement, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3
jusqu'à la fin de la phase de combat.
Sentinelle du Pont Blanc
37
X
X
4
5
Orque. Mordor.
X est le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Lieu (3)
Berges du Morgulduin
4
4
River.
Forcé : quand les Berges du Morgulduin sont explorées, mettez-les face cachée sur un ennemi Capitaine en tant que carte ombre.

Ombre: si l'ennemi attaquant est un Capitaine, attribuez 3 cartes ombre supplémentaires pour cette attaque.
Ephel Dúath
2
5
Montagne.
Tant que l'Ephel Dúath est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Capitaine en jeu gagne +2
.

Ombre : soit le joueur en défense place 1 marqueur de progression sur À la Tour, soit cette attaque est sans défense.
Champ de Fleurs Blanches
3
3
Vallée.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit soit incliner un héros qu'il contrôle, soit placer 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Traîtrise (2)
L'appel de la Tour
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez X
au total de
de la zone de cheminement. X étant le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.

Ombre : Placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Vapeurs Délétères
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour. Chaque joueur doit répartir entre les héros qu'il contrôle des dégâts égaux au nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.

Ombre: si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Préparation (1)
La Vallée de Morgul
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
« Quand un homme doit nécessairement marcher en vue de la Porte Noire ou fouler les fleurs mortelles de la Vallée de Morgul, il affrontera des périls. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Vallée de Morgul.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Chauve-souris des Forêts
- 1x Guetteur des Bois
- 3x Arbalétriers Orques
- 1x Le Pouvoir du Mordor
- 2x Sorcier de Morgul
- 2x Pisteur de Morgul
- 3x Route de Morgul
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Vallée de Morgul.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.