Ennemi
Todd le Troll
4527210
Suspect. Brigand.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque point de dégâts en excès infligé par Todd le Troll augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
Susie l'Araignée
45X538
Suspect. Brigand.
Ne peut pas avoir d'attachements.
X est le nombre d'ennemis Brigand en jeu.
Tant qu'il y a au moins 1 autre ennemi Brigand en jeu, Susie l'Araignée ne peut pas subir de dégâts.
Jake Peau-de-Loup
454537
Suspect. Brigand.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Jake Peau-de-Loup attaque et détruit un allié, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
... dans les terres sauvages d'au-delà de Bree, il y avait de mystérieux errants. - La Communauté de l'Anneau
Johnny Doigts-de-Gobelin
453446
Suspect. Brigand.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Johnny Doigts-de-Gobelin attaque, le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main et augmente de X son niveau de menace, X étant le coût imprimé de la carte défaussée.
Vieil Orque-Œil
453439
Suspect. Brigand.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après avoir résolu un attaque au cours de laquelle Vieil Orque-Œil s'est vu attribuer une carte ombre sans effet, il effectue une attaque supplémentaire contre vous. N'attribuez pas de carte ombre à Vieil Orque-Œil pour cette attaque.
Bill Fougeron
423235
Bree.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
La première traîtrise révélée à chaque tour gagne Maudit 1 et ses effets ne peuvent pas être annulés.
Ombre : soit vous augmentez de 4 votre niveau de menace, soit cette attaque est considérée sans défense.
Informateur du Pays de Bree
303213
Bree.
Réponse : après avoir résolu une attaque de l'Informateur du Pays de Bree contre vous, s'il s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, augmentez de 1 votre niveau de menace et dépensez 1 ressource pour regarder la dernière carte du deck Enquête. Ensuite, défaussez l'Informateur du Pays de Bree.
Bandit sans Loi
352323
Brigand.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus, le Bandit sans Loi gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Détrousseur du Chemin Vert
252424
Brigand.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur, soit le Détrousseur du Chemin Vert effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si votre niveau de menace est de 35 ou plus.)
Hors-la-Loi du Bois de Chet
404435
Brigand.
Forcé : quand vous engagez intentionnellement au combat le Hors-la-Loi du Bois de Chet, augmentez de 4 votre niveau de menace.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Lieu
Maison de Bill Fougeron
55
Cachette.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que la Maison de Bill Fougeron est dans la pile de victoire, chaque Suspect et chaque carte ombre attribuée à un Suspect sont immunisés aux effets de carte des joueur.
Trajet : cherchez Bill Fougeron dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Trou Caché à Staddel
55
Cachette.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que le Trou Caché à Staddel est dans la pile de victoire, chaque joueur qui n'est pas engagé au combat avec un Suspect ne peut pas déclarer d'attaquant contre ce Suspect.
Trajet : cherchez un Détrousseur du Chemin Vert dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Entrepôt de Combe
55
Cachette.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que l'Entrepôt de Combe est dans la pile de victoire, chaque Suspect gagne : « Forcé : quand cet ennemi engage un joueur au combat, il effectue immédiatement une attaque. »
Trajet : cherchez un Bandit sans Loi dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Comptoir Commercial d'Archet
55
Cachette.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que Comptoir Commercial d'Archet est dans la pile de victoire, chaque Suspect ne peut pas recevoir plus de 5 marqueurs de dégâts par tour.
Trajet : cherchez un Informateur du Pays de Bree dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Campement des Bois de Chet
55
Cachette.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que Campement des Bois de Chet est dans la pile de victoire, chaque Suspect gagne +1, $+1et +1$defense.
Trajet : cherchez un Hors-la-loi du Bois de Chet dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Le Poney Fringant
22
Bree.
Forcé : quand Le Poney Fringant est exploré, le premier joueur doit choisir entre : soit regarder les 2 premières cartes du deck Enquête, soit chaque joueur pioche 2 cartes.
... la vieille auberge de Bree, le Poney Fringant, tenue de temps immémorial par la famille Poiredebeurré. - La Communauté de l'Anneau
Manoir Délabré
23
Bree.
Enquêter 2.
Quand un effet de carte diminue le niveau de menace d'un joueur, réduisez à 1 la valeur de cette diminution.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
À l'une des fenêtres, il aperçu un visage olivâtre avec des yeux sournois, en oblique mais celui-ci disparut aussitôt. - La Communauté de l'Anneau
Ruelle Sombre
43
Bree.
Enquêter 3.
Les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placé l'ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
Place du Marché
24
Bree.
Enquêter 2.
Forcé : quand un joueur place un ou plusieurs marqueurs de progression sur un lieu dans la zone de cheminement, il augmente de 1 son niveau de menace.
Trajet : chaque joueur dépense 1 ressource pour voyager vers ce lieu.
... tout Bree bourdonnait d'excitation. - La Communauté de l'Anneau
Vieil Entrepôt
34
Bree.
Enquêter 1.
Forcé : quand il déclenche le mot-clé Enquêter du Vieil Entrepôt, le premier joueur doit choisir entre : soit regarder 2 cartes supplémentaires, soit diminuer de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Étable du Village
33
Bree.
Enquêter 1.
Réponse : après avoir déclenché le mot-clé Enquêter de l'Étable du Village, si la carte regardée est un Suspect ou une Cachette, ajoutez l'Étable du Village à la pile de victoire pour placer dans la zone de cheminement la carte regardée.
Trajet : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
Traîtrise
Pris par Surprise
Forcé : quand un joueur regarde une ou plusieurs cartes du deck Enquête, si Pris par Surprise se trouve parmi les cartes regardées, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Mettez en jeu l'ennemi défaussé, engagé au combat avec le premier joueur. Ensuite, retirez Pris par Surprise de la partie.
Gros Bras
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Brigand n'ayant pas déjà un exemplaire de Gros Bras attaché et renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1, +1 et : 'Forcé : quand l'ennemi attaché est éliminé, regardez la dernière carte du deck Enquête.' »)
Poudre aux Yeux
Une fois révélée : défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant égal à 1 plus la valeur du mot-clé Enquête du lieu actif. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez lade chaque carte défaussée par cet effet au total dedans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Nouvelle Victime
Une fois révélée : soit vous augmentez de 2 le niveau de chaque joueur, soit vous mélangez Nouvelle Victime dans le deck Enquête.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous mélangez Nouvelle Victime dans le deck Enquête.
Accusations Mortelles
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant égal à 1 plus la valeur du mot-clé Enquêter du lieu actif.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant égal à la valeur du mot-clé Enquêter du lieu actif.
Quête
Enquête sur le Crime
12
1A
Vous arrivez à Bree et découvrez le village en émoi à cause d'un crime très récent.
Mise en place : cherchez les 5 ennemis Suspect et les 5 lieux Cachette dans le deck de rencontre. Prenez au hasard 1 ennemi Suspect et 1 lieu Cachette et mettez-les de côté, hors jeu, face cachée (sans les regarder). Créez le deck Enquête (cf. règles) et placez-le près du deck de quête. Faites du Poney Fringant le lieu actif, et placez 1 Manoir Délabré dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Quelqu'un s'est introduit au Poney Fringant par effraction et a assassiné un client avant de filer avec les biens de sa victime. Prosper Poiredebeurré vous supplie de retrouver le tueur avant que sa piste ne refroidisse.
Cette étape ne peut pas recevoir plus de 4 marqueurs de progression par tour.
Forcé : au début de la phase de quête, chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 2 son niveau de menace, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire à cette phase.
À Court de Temps
-
2A
Votre enquête a mis en évidence l'existence d'un modeste - mais dangereux - réseau de criminels tapis dans l'ombre du Pays de Bree. Vous soupçonnez le tueur que vous recherchez de n'être autre que le chef de cette bande de hors-la-loi. Il est impératif que vous trouviez ce scélérat et le rameniez devant la justice.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.
2B
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, prenez une carte au hasard du deck Enquête et retirez-la de la partie (sans la regarder).
Forcé : quand les joueurs ont placé un ou plusieurs marqueurs de progression sur cette étape grâce à un succès de quête, le premier joueur doit choisir entre : soit révéler une carte de rencontre et rester à cette étape, soit porter une accusation (cf. règles) et passer à l'étape 3A.
Arrêter le Tueur
-
3A
Vous avez découvert l'identité du tueur et l'emplacement de sa cachette, mais le scélérat sait que vous êtes à sa recherche. Vous devez agir sans plus tarder pour arrêter le brigand !
Une fois révélée : chaque joueur autre que le premier joueur cherche un ennemi Brigand dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Ignorez le mot-clé Enquêter quand le lieu actif est exploré.
Forcé : au début de la phase de rencontre, chaque ennemi Suspect en jeu engage au combat le premier joueur.
Tant qu'au moins un lieu Cachette est en jeu, les ennemis Suspect ne peuvent pas subir de dégâts. S'il n'y a pas d'ennemis Suspect en jeu, les joueurs ont gagné la partie.