Ennemi
Patrouille de Sentinelles
201435
Gobelin. Orque.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, la Patrouille de Sentinelles effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec elle, si possible.
Ombre : placez la Patrouille de Sentinelles dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 3
Guetteur Gobelin
503224
Gobelin. Orque.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat. Si le lieu actif est un lieu Obscur, le Guetteur Gobelin gagne +3 et son coût d'engagement au combat est diminué de 40.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1(+3 si le lieu actif est un lieu Obscur.)
Khazad-Dûm, 4
Monstre des Ombres
•1778
Créature.
Renfort.
Le Monstre des Ombres n'effectue pas de tests d'engagement au combat tant que la Torche des Cavernes est en jeu.
Ombre : mélangez le Monstre des Ombres dans le deck de rencontre.
Khazad-Dûm, 5
Contremaître Maurûl
2033312
Mordor. Orque.
Le Contremaître Maurûl gagne +X, +Xet +X. X est le nombre de ressources le plus élevé sur une ennemi Gobelin en jeu.
Les joueurs ne peuvent gagner la partie que si le Contremaître Maurûl est dans la pile de victoire.
Khazad-Dûm, 2
Surveillant Orque
441446
Mordor. Orque.
Une fois révélée : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Gobelin en jeu.
Forcé : quand un ennemi Gobelin ayant au moins une ressource sur lui subit n'importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 ressource de cet ennemi et annulez tous les dégâts qui viennent de lui être infligés.
Khazad-Dûm, 4
Franc-Tireur Gobelin
152423
Gobelin. Orque.
Chaque ennemi Gobelin gagne +1pour chaque ressource sur lui. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Franc-Tireur Gobelin.
Ombre : infligez X points de dégâts au personnage défenseur, X étant le nombre de ressources sur l'ennemi attaquant.
Khazad-Dûm, 5
Gobelin du Puits
363214
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : ajoutez 2 ressources au Gobelin du Puits.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Gobelin, ajoutez-lui 1 ressource.
Khazad-Dûm, 6
Horde de Gobelins
101316
Gobelin. Orque.
Renfort.
Tant que vous êtes engagé au combat avec la Horde de Gobelins, elle gagne : « Forcé : quand une carte Quête est contournée, cherchez un exemplaire du Lancier Gobelin dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. »
Khazad-Dûm, 5
Orque Ébène
34XX35
Orque.
X est le total des points de victoire possédés par les joueurs.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X. X étant le nombre de points de victoire dans la pile de victoire.
Khazad-Dûm, 6
Lieu
Ombres Tortueuses
XX
Souterrain. Obscur.
X est le nombre de lieux Obscur en jeu.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu Obscur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque lieu Obscur en jeu.
Khazad-Dûm, 6
Crevasse Étroite
31
Souterrain. Péril.
Maudit 1.
Chaque lieu Obscur en jeu gagne +2 points de quête.
Tant que la Torche des Cavernes est redressée, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la Crevasse Étroite.
Les murs et le sol sillonnés de fissures et de chasmes... - La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 7
Salle des Archives
58
Souterrain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Chaque ennemi Gobelin ayant au moins 1 ressource sur lui est immunisé aux événements des joueurs.
Forcé : quand un ennemi Gobelin engage au combat un joueur, ajoutez 2 ressources à cet ennemi.
« Il nous faut maintenant dire adieu à Balin fils de Fundin, je le crains. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 3
Mine Profonde
26
Souterrain.
Forcé : quand un ennemi Gobelin entre en jeu, ajoutez 1 ressource à cet ennemi si la Mine Profonde est dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Ensuite, si l'ennemi attaquant est un Gobelin, attribuez-lui une autre carte ombre.
Khazad-Dûm, 7
Salle Ouest
44
Souterrain.
Chaque ennemi Gobelin gagne +1pour chaque ressource sur lui. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Salle Ouest.
Trajet : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Gobelin en jeu pour voyager vers ce lieu.
D'au-delà des ombres de l'extrémité ouest de la salle venaient des cris et des sonneries de cor. - La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 8
Couloir Sombre
46
Souterrain. Obscur.
Chaque joueur doit augmenter de 2 son niveau de menace en tant que coût additionnel pour contourner une carte Quête.
Ombre : si le personnage défenseur est un héros, défaussez toutes les ressources de sa réserve. Attribuez une carte ombre à l'ennemi attaquant pour chaque ressource défaussée de la sorte.
Khazad-Dûm, 7
Traîtrise
Dans le Noir
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu non-Obscur en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le lieu attaché gagne le trait Obscur et +3 points de quête. » )
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3jusqu'à la fin de la phase.
Khazad-Dûm, 8
Triste Sort de Balin
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Gobelin en jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Gobelin, ajoutez-lui 1 ressource.
Khazad-Dûm, 9
Bruits et Échos
Une fois révélée : révélez les X premières cartes du deck de rencontre et placez tous les ennemis ainsi révélés dans la zone de cheminement. Défaussez les autres cartes révélées sans résoudre leurs effets. X est égal à 2 plus le nombre de joueurs qui ne sont pas engagés au combat avec un ennemi Gobelin.
Des échos résonnèrent tandis qu'ils se hâtaient de la franchir, et le son de nombreux pas semblait suivre les leurs. -
La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 10
Peur et Désarroi
Une fois révélée : choisissez et retirez des personnages de la quête jusqu'à ce que latotale des personnages retirés soit égale ou supérieure à lade La Peur Sans Nom.
Ombre : défaussez chaque attachement que vous contrôlez ayant un coût inférieur à lade La Peur Sans Nom.
Khazad-Dûm, 8
Mauvaise Fortune
Ombre. Flamme.
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : placez cette carte dans la pile de victoire.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez Mauvaise Fortune dans le pile de victoire.
Khazad-Dûm, 9
Préparation
Dans le Gouffre Noir
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, placez 1 marqueur de dégâts sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 5 marqueurs de dégâts sur cette carte, retirez la Torche des Cavernes de la partie.
Tout autour d'eux pesaient les ténèbres, profondes et immenses, et ils étaient oppressés par la vastitude solitaire des salles excavées et des escaliers et passages qui s'embranchaient sans fin. - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Dans le Gouffre Noir.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Patrouille de Gobelins
- 2x Escaliers de Náin
- 2x Poursuivant Gobelin
- 2x Ruine Croulante
- 3x Effondrement
- 2x Puits Souillé
- 2x Tunnels des Gobelins
- 5x Sabreur Gobelin
Ajoutez au deck de quête la nouvelle carte Quête de ce Deck Cauchemar, en respectant l'ordre normal des étapes. Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Dans le Gouffre Noir.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Khazad-Dûm, 1
Le Septième Niveau
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : mettez de côté, hors jeu, le Contremaître Maurûl et la Salle des Archives.
Forcé : quand l'étape 2B est révélée, faites de la Salle des Archives le lieu actif (renvoyez dans la zone de cheminement tout lieu actuellement actif) et placez le Contremaître Maurûl dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez tous les exemplaires du Triste Sort de Balin de la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
« Il semble qu'ils aient offert une dernière résistance aux deux portes. », dit-il, « mais il n'en restait plus beaucoup à ce moment-là. Ainsi finit la tentative de reprendre la Moria ! Ce fut courageux, mais inconsidéré. « - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Septième Niveau.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Armurerie Pillée
- 2x Menace Cachée
- 2x Salle Supérieure
- 2x Éclaireur Gobelin
- 2x Sabreur Gobelin
- 2x Lancier Gobelin
Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Septième Niveau.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
« Capacité non Cumulative »
Certaines cartes ont une capacité permanente avec le texte : « Capacité non cumulative avec ... ». Tant que plusieurs effets qui ne se cumulent pas sont actifs en même temps, un seul d'entre eux affecte le jeu.
Khazad-Dûm, 1
Fuir la Moria
Vous jouez en mode Cauchemar.
Quand une carte Quête est contournée, mélangez-la dans le deck de quête au lieu de la mettre en dessous.
Tant que la carte Quête « Échapper aux Ténèbres « est en jeu, le texte [Restauration] Action des Outils Abandonnés ne peut être déclenché qu'une fois par tour.
« Fuyez ! C'est là un ennemi qui dépasse vos pouvoirs à tous. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Fuir la Moria.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Bloqués par l'Ombre
- 1x Nouvelle Diablerie
- 3x Gobelin Errant
- 2x Les Racines de la Montagne
- 3x Rencontre Hasardeuse
- 2x Archer Gobelin
- 1x Lancier Gobelin
- 2x Armurerie Pillée
- 3x Effondrement
- 2x Sombre et Abominable
Prenez les nouvelles cartes Quête de ce Deck Cauchemar et mélangez-les avec les autres étapes 2 du scénario original, puis placez le tout sous la carte de Quête 1A. Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Fuir la Moria.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Khazad-Dûm, 1
Quête
Embuscade de Gobelins
X
2A
Vous entendez de nombreux bruits de pas précipités. Alors que vous vous rapprochez pour voir de quoi il retourne, vous vous retrouvez encerclés par une patrouille d'Orques !
Une fois révélée : le premier joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre X ennemis Orque, et les placer dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie plus 1. Un de ces ennemis doit être une Patrouille de Sentinelles et un autre un Chef de Patrouille si possible.
2B
X est le nombre de joueurs de la partie plus 1.
Forcé : après qu'un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de progression sur cette étape.
Seul l'effet ci-dessus permet de placer des marqueurs de progression sur l'Embuscade de Gobelins.
Khazad-Dûm, 2
À la recherche d'une Sortie - Poursuivis par l'Ombre
5
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Forcé : à la fin du tour, mélangez la pile de défausse dans le deck de rencontre et défaussez les 5 premières cartes. Résolvez les effets « une fois révélée » de chaque exemplaire de Au-delà de vos Pouvoirs défaussé par cet effet.
On ne peut pas placer plus de 1 marqueur de progression sur cette étape à chaque tour.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 2
À la recherche d'une Sortie - Bloqués par les Flammes
-
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Durant la phase de combat La Peur Sans Nom attaque successivement chaque joueur (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque). Les personnages ont le droit d'attaquer la Peur Sans Nom tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Si la Peur Sans Nom a au moins 10 marqueurs de dégâts sur elle, retirez-lui tous ses dégâts et passez à l'étape suivante.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Khazad-Dûm, 3
À la recherche d'une Sortie - Ghâsh !
1
2A
Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...
Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.
2B
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
« Comme je me tenais là, j'entendais des voix d'Orques de l'autre côté, je pensais à tout moment qu'ils allaient l'enfoncer. Je ne pouvais entendre ce qui se disait, ils semblaient parler dans leur hideux langage. Je ne saisis que ghâsh, ce qui signifie «feu». » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 4