Ennemi
Le Guetteur de l'Eau
5047721
Créature. Tentacule.
Tant que Le Guetteur de l'Eau est dans la zone de cheminement, il ne peut pas être blessé par des effets de carte des joueurs.
Si Le Guetteur de l'Eau est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur doit infliger 3 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Tentacule Immobilisant
4644•3
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Immobilisant engage au combat un joueur, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, le Tentacule Immobilisant effectue immédiatement une attaque, ensuite attachez-le au personnage défenseur en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Le personnage attaché ne peut pas s'engager dans la quête. »
Tentacule Broyant
102514
Tentacule.
Forcé : après la résolution de l'attaque du Tentacule Broyant, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez le Tentacule Broyant à un personnage contrôlé par le joueur en défense en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Forcé : après avoir redressé le personnage attaché, infligez-lui 1 point de dégâts. »
Lieu
Berges du Sirannon
33
Montagne. Marais.
Tant que les Berges du Sirannon sont dans la zone de cheminement, chaque ennemi Tentacule gagne +2.
Ombre : pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque, le joueur en défense doit défausser une carte prise au hasard dans sa main.
Profondeurs Effroyables
35
Marais.
Forcé : après qu'un joueur a regardé une ou plusieurs cartes du deck de rencontre, mélangez le deck de rencontre.
Trajet : révélez le premier ennemi Tentacule de la pile de défausse de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Traîtrise
Entraîné vers le Fond
Tentacule.
Une fois révélée : infligez 3 points de dégâts à chaque personnage ayant un attachement Tentacule. Si aucun personnage n'est blessé par cet effet, Entraîné vers le Fond gagne Renfort.
Ombre : si le personnage défenseur a un attachement Tentacule, défaussez ce personnage.
Ondulations des Profondeurs
Tentacule.
Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre X ennemis Tentacule de la pile de défausse de rencontre. Soignez X points de dégâts sur le Guetteur de l'Eau s'il est en jeu. X est le nombre de joueurs dans la partie.
Vingt autres bras sortirent, onduleux. - La Communauté de l'Anneau
Préparation
Le Guetteur de l'Eau
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tant que les Portes de Durin sont en jeu, Le Guetteur de l'Eau ne peut pas être engagé au combat.
Forcé : quand un ennemi Tentacule est détruit, infligez 1 point de dégâts au Le Guetteur de l'Eau s'il est en jeu.
Les joueurs ne peuvent gagner la partie que si les Portes de Durin et Le Guetteur de l'Eau sont dans la pile de victoire.
« Quelque chose a rampé, ou a été tiré, des eaux sombres sous les montagnes. Il y a dans les profondeurs du monde des êtres plus anciens et plus répugnants que les Orques. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Guetteur de l'Eau.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1xLe Guetteur de l'Eau
- 2x Passage Improvisé
- 4x Uruks Noirs
- 3x Warg des Montagnes
- 2x Tanière de Warg
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Guetteur de l'Eau.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.