Ennemi
Attercop
354636
Créature. Aranéide.
Venin.
Le coût d'engagement au combat de l'Attercop est diminué de 1 pour chaque poison en jeu.
Les personnages empoisonnés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre l'Attercop.
Araignée Venimeuse
253425
Créature. Aranéide.
Venin.
Forcé : quand un personnage est déclaré comme défenseur contre l'Araignée Venimeuse, donnez 1 poison à ce personnage.
Ombre : donnez 2 poisons au personnage défenseur.
Chauves-Souris d'Erebor
153325
Créature.
Forcé : quand les Chauves-Souris d'Erebor attaquent, le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au coût et au type de la carte révélée.
Grand Warg
254535
Créature.
Forcé : quand le Grand Warg attaque et détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle.
Chevaucheur de Warg Déchaîné
153324
Gobelin. Orque.
Forcé : quand Chevaucheur de Warg Déchaîné attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte quête en jeu.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (2 points de dégâts s'il n'y a aucun marqueur de progression sur la quête en cours).
Archer d'Élite du Gundabad
402535
Gobelin. Orque.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : à la fin du tour, si l'Archer d'Élite du Gundabad est dans la zone de cheminement, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête en cours, soit l'Archer d'Élite du Gundabad effectue une attaque contre le premier joueur.
Lieu
Sombre Colonie
44
Forêt.
Tant que la Sombre Colonie est le lieu actif, les personnages empoisonnés ne peuvent pas être redressés.
Trajet : un joueur présent à cette étape de la quête doit donner 1 poison à un héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Il vit aussi qu'il y avait, installées dans les branches au-dessus de lui, des araignées énormes et horribles; et en dépit de son anneau, il trembla de la peur d'être découvert. - Le Hobbit
Sentier de la Forêt Noire
X3
Forêt.
X est le nombre de poison en jeu.
Forcé : quand ce lieu est exploré, un héros sombre dans l'inconscience.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque personnage empoisonné que vous contrôlez.
Zone d'Ombre
35
Forêt.
Tant que la Zone d'Ombre est le lieu actif, chaque personnage empoisonné perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage empoisonné que vous contrôlez.
Tunnel Secret
26
Souterrain.
Forcé : quand le premier joueur rate une tentative de cambriolage, chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
Trajet : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressource pour voyager vers ce lieu.
C'était une lumière rouge dont l'intensité augmentait régulièrement. Et il faisait indubitablement chaud à présent dans le tunnel. Des traînées de vapeur flottaient dans l'air et passait autour de lui, et il se mit à transpirer. - Le Hobbit
Éperon Sud
35
Montagne.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, chaque joueur qui a joué au moins 1 allié durant cette phase doit augmenter de 1 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
La Grande Porte
52
Montagne.
Forcé : quand La Grande Porte est explorée, chaque ennemi Dragon en jeu effectue une attaque contre le premier joueur. (Attribuez et résolvez une carte ombre pour cette attaque.)
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 3 cartes de sa main correspondant au coût de la carte révélée.
Bataille dans la Vallée
55
Vallée.
Forcé : à la fin du tour, chaque jour répartit X points de dégâts entre les héros qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes quête en jeu dénuées de marqueurs de progression.
Trajet : les joueurs (en tant que groupe) inclinent X personnage pour voyager vers ce lieu. X est le nombre de cartes quête en jeu dénuées de marqueurs de progression.
Crête Orientale
36
Montagne.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.
Traîtrise
Une Horrible Bataille
Une fois révélée : chaque joueur doit soit donner un poison à chaque héros qu'il contrôle, soit révéler 1 carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre le joueur en défense après celle-ci.
Morsure d'Araignée
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros qui n'est pas inconscient. (Compte comme un attachement Condition avec le texte: « Limite : 1 par héros. Forcé : à la fin de la phase de restauration, donnez 1 poison au héros attaché. Quand le héros attaché sombre dans l'inconscience, défaussez la Morsure d'Araignée. »).
La Colère du Dragon
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque ennemi Dragon en jeu effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, en commençant par le premier joueur. N'attribuez pas de carte ombre pour ces attaques. Pour chaque personnage qui est détruit par une de ces attaques, placez 1 marqueur de progression sur chaque ennemi Dragon en jeu.
Soif de Trésor
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur augmentent de 1 son niveau de menace pour chaque attachement attaché à un personnage qu'il contrôle.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère, au type et au coût de la carte révélée.
L'Épouvante est sur Vous !
Une fois révélée : Bolg effectue une attaque contre chaque joueur, en commençant par le premier joueur. Si au moins 1 personnage est détruit par une de ces attaques, les joueurs ne peuvent pas placer de marqueurs de progression sur la quête en cours durant de tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Préparation
Mouches et Araignées
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : Chaque joueur donne 1 poison à un héros qu'il contrôle.
...des centaines d'araignées en colère le regardaient en roulant des yeux, tout alentour et au-dessus. La situation semblait assez désespérée. - Le Hobbit
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Mouches et Araignées.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Chauves-Souris Noires
- 3x Sentier Caché
- 2x Querelles d'Amis
- 5x Méchante Araignée
- 1x Grosse Araignée
- 1x Toile d'Araignée Géante
Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Mouches et Araignées.
Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Le Mont Solitaire
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tant qu'il y a au moins 1 carte sous Le Mont Solitaire, les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape 3.
Smaug le Magnifique ne peut pas subir de dégâts, sauf si le Point Faible lui est attaché.
Les Nains se passaient toujours la coupe de main en main, parlant avec joie de la récupération de leur trésor, quand tout à coup un puissant grondement s'éleva dans la Montagne comme d'un ancien volcan qui se déciderait à reprendre ses éruptions. - Le Hobbit
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Chauves-Souris Noires
- 2x Querelles d'Amis
- 3x Versant Ouest
- 2x Entrée Secrète
- 4x Souffle Embrasé
Esnuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
La Bataille des Cinq Armées
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tant que les joueurs sont à l'étape 5b, cette carte gagne : « Forcé : quand les joueurs sont enjoints de retirer n'importe quel nombre de marqueurs de progression d'une étape de quête, placez 1 marqueur de progression ici à la place. »
S'il y a X marqueurs de progression ici, les joueurs ont perdu la partie, X dépendant du nombre de joueurs dans la partie :
- 1 joueur: X est égal à 5
- 2 joueurs: X est égal à 7
- 3 joueurs: X est égal à 9
- 4 joueurs: X est égal à 11
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Bataille des Cinq Armées.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Chauves-Souris Noires
- 3x Sentier Caché
- 2x Querelles d'Amis
- 1x Avant-Garde de Bolg
- 1x Warg affamé
- 4x Grimpeur du Gundabad
- 3x Chevaucheur de Loup de Gundabad
- 1x Aigle des Monts Brumeux
Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Bataille des Cinq Armées.
Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.