Ennemi
Khamûl l'Oriental
405648
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que l'Anneau Unique est incliné, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat de Khamûl l'Oriental.
Forcé : au début de la phase de restauration, le joueur engagé au combat avec Khamûl l'Oriental effectue un test de Dissimulation 2. En cas d'échec, Khamûl l'Oriental effectue immédiatement une attaque.
Sombre Cavalier
253446
Nazgûl.
Fatalité. Dissimulation 2.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Sombre Cavalier est engagé au combat avec vous, les personnages que vous contrôlez perdent -1lors des tests de Dissimulation.
« Y a eu un bonhomme bizarre qu'a demandé après M. Sacquet de Cul-de-Sac... » - L'Ancien, La Communauté de l'Anneau
Spectre Menaçant
404546
Nazgûl
Ne peut pas avoir d'attachement non-Morgul.
Forcé : quand L'Anneau Unique est incliné, le Spectre Menaçant engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque.
« Ouvrez, au nom du Mordor ! » dit une voix ténue et menaçante. - La Communauté de l'Anneau
Espion du Sud
253424
Espion.
Une fois révélée : soit vous mélangez dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu, soit l'Espion du Sud effectue immédiatement une attaque contre vous.
Ombre : le personnage défenseur perd -1(-3si L'Anneau Unique est incliné).
Cavalier Acharné
303546
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachement non-Morgul.
Forcé : quand le Cavalier Acharné attaque et détruit un personnage, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si L'Anneau Unique est incliné).
Lieu
Quartier de l'Est
29
Comté.
Le Quartier de l'Est gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, placez 1 marqueur de ressource sur ce lieu.
Au bout d'un moment, ils s'enfoncèrent dans une piste profondément encaissée entre de hauts arbres dont les feuilles sèches bruissaient dans la nuit. - La Communauté de l'Anneau
Pays de la Colline Verte
34
Forêt.
Tant que le Pays de la Colline Verte est dans la zone de cheminement, augmentez de 1 la valeur de chaque mot-clé « Dissimulation X ».
Trajet : le premier joueur effectue un test de Dissimulation 1.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue immédiatement une attaque.
Bois de Stock
45
Forêt.
Tant que le Bois de Stock est dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas engager plus de 2 personnages dans un test de Dissimulation.
Trajet : le premier joueur effectue un test de Dissimulation 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2(+3si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour).
Mont Venteux
46
Collines. Ruines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Roi-Sorcier ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : quand le Mont Venteux devient le lieu actif, inclinez L'Anneau Unique. L'Anneau Unique ne peut pas être redressé tant que le Mont Venteux est le lieu actif.
Collines Venteuses
35
Collines.
Tant que les joueurs sont à l'étape 1, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur ce lieu.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, ce lieu gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
La Vieille Route
28
Route.
La Vieille Route entre en jeu avec 3 marqueurs de ressource placés dessus.
Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de ressource de ce lieu. Ensuite, s'il n'y a plus aucun marqueur de ressource sur ce lieu, mélangez dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu.
Auberge Abandonnée
X4
Auberge.
X est le nombre de personnages que le premier joueur contrôle.
Trajet : le premier joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Espion, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
« Je ne sais pas si la route a jamais été mesurée en milles au-delà de l'Auberge Abandonnée... » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Gué de Bruinen
33
Rivière.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Forêt du Bosquet des Trolls
35
Forêt.
Tant que la Forêt du Bosquet des Trolls est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un effet 'une fois révélée' est annulé, réduisez de 1 la Vie du porteur de l'Anneau. »
Trajet : réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau pour voyager vers ce lieu.
Grande Route de l'Est
X5
Route.
X est égal à 1 plus le nombre d'ennemis Nazgûl en jeu.
Tant que la Grande Route de l'Est est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Nazgûl est diminué de 5.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue immédiatement une attaque.
Hors des Sentiers Frayés
26
Forêt. Collines.
Hors des Sentiers Frayés entre en jeu avec 3 marqueurs de ressource placés dessus.
Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de ressource de ce lieu. Ensuite, s'il n'y a plus aucun marqueur de ressource sur ce lieu, réduisez de 3 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Avant la fin de la première journée de marche, la souffrance de Frodon commença de croître de nouveau... - La Communauté de l'Anneau
Vallées d'Etten
53
Forêt. Collines.
Forcé : quand les Vallées d'Etten quittent le jeu en tant que lieu exploré, mélangez la première carte du deck de fardeau dans le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un personnage, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Traîtrise
Au Nom du Mordor !
Mordor.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte: « Forcé : quand un joueur rate un test de Dissimulation, il défausse un carte prise au hasard dans sa main. »)
À un second coup, la porte céda et tomba en arrière, bois éclaté et serrure brisée. - La Communauté de l'Anneau
Suivis Par des Ombres
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue un test de Dissimulation 2. Chaque joueur qui le rate augmente de 5 son niveau de menace.
Ombre : si le joueur en défense a raté un test de Dissimulation au cours de ce tour, cette attaque est considérée sans défense.
Reniflant et Sifflant
Maudit 2.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique et révéler un carte de rencontre, soit effectuer un test de Dissimulation 3.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 votre niveau de menace.
La Volonté de l'Anneau
Une fois révélée : augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. Cet effet ne peut pas être annulé par l'effet du Porteur de l'Anneau, ou si L'Anneau Unique est incliné.
Ombre: après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue immédiatement une attaque.
La Pointe de l'Épée
Morgul.
Renfort. Maudit 1.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts au personnage défenseur, attachez-lui La Pointe de l'Épée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 2 votre niveau de menace. » )
Revenez !
Enchantement.
Fatalité. Maudit 1.
Une fois révélée : réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau et retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Ombre : soit vous réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau, soit cette attaque est considérée sans défense.
Le Monde du Crépuscule
Morgul.
Maudit 2.
Une fois révélée : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. Limite : 1 par héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : au début de la phase d'organisation, soit vous inclinez L'Anneau Unique, soit vous réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau. » )
Préparation
L'Ombre du Passé
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand l'étape 3A est révélée, si Khamul l'Oriental n'est pas en jeu, le premier joueur le cherche dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
« Je ne sais pas pour quelle raison l'Ennemi vous poursuit », répondit Gildor, « mais je vois que c'est le cas aussi étrange pourtant que cela me paraisse. Et je vous avertis que le danger est à présent tant devant que derrière vous, et des deux côtés. » - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario L'Ombre du Passé.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Corneille Malfaisante
- 1x Bout-des-Bois
- 1x La Haricotière
- 1x Ruisseau de Stock
- 3x Pays de la Colline Verte
- 3x Hors des Sentiers Battus
- 2x Galoper en Coup de Vent
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario L'Ombre du Passé.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Un Poignard dans le Noir
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tant que Bill Fougeron est dans la zone de cheminement, il gagne « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
La nuit s'approfondit. Vint alors le son des chevaux furtivement menés dans le chemin. Ils s'arrêtèrent devant la porte du jardin, et trois formes noires entrèrent, comme des ombres de la nuit rampant à travers le terrain. - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Un Poignard dans le Noir.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 4x Habitant Véreux de Bree
- 3x Collines Venteuses
- 1x Attention Indésirable
- 3x Hors des Sentiers Battus
- 1x Mont Venteux
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Un Poignard dans le Noir.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Fuite vers le Gué
Vous jouez en mode Cauchemar.
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant que le Gué de Bruinen est en jeu.
« Il semble qu'il n'y ait eu que cinq des ennemis. Je ne sais pas pourquoi ils n'étaient pas tous présents; mais je pense qu'ils ne s'attendaient pas à rencontrer de la résistance. Ils se sont retirés pour le moment. Mais pas loin, je crains. Ils reviendront une autre nuit, si nous ne pouvons nous échapper » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Fuite vers le Gué.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 4x Cavalier Acharné
- 1x Gué de Bruinen
- 1x Le Camp des Trolls
- 3x Landes d'Etten
- 3x Assailli par la Douleur
- 3x La Vieille Route
- 3x Hors des Sentiers Battus
- 3x Frappés de Mutisme
- 2x Galoper en Coup de Vent
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Fuite vers le Gué.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.