Héros
Merry
62112
Hobbit.
Réponse : quand un ennemi est révélé du sommet du deck de rencontre, inclinez Merry pour diminuer de lade cet ennemi votre niveau de menace.
« Nous t'avons accompagné un long bout de chemin, et nous avons passé par de durs moments. Nous voulons continuer. » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Ingold
3•113
Gondor.
Ingold gagne +1pour chaque héros que vous contrôlez ayant au moins 1 ressource dans sa réserve.
« Nous ne désirons aucun étranger dans le pays en ce moment, sauf de vigoureux hommes d'armes, en la loyauté et l'aide desquels nous puissions avoir confiance. » – Le Retour du Roi
Garde d'Honneur
2••13
Gondor. Guerrier.
Réponse : inclinez le Garde d'Honneur pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé à un personnage.
[Vaillance] Réponse : inclinez et défaussez le Garde d'Honneur pour annuler jusqu'à 5 points de dégâts tout juste infligés à un personnage.
Brandebouc Curieux
22••2
Hobbit.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Rôdeuse de la Route de l'Est
31213
Dúnedain. Éclaireur.
La Rôdeuse de la Route de l'Est gagne +2tant qu'elle est engagée dans une quête annexe.
« Quand on emmène avec soi un Rôdeur, il est bon de lui prêter attention... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Rôdeur du Cardolan
42223
Dúnedain. Rôdeur.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, si vous contrôlez au moins 1 héros Dúnedain, dépensez 1 ressource pour mettre en jeu le Rôdeur du Cardolan depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin du tour, si le Rôdeur du Cardolan est encore en jeu, mélangez-le dans le deck de son propriétaire.
Événement
Cri de Ralliement
2
Réponse : quand un allié quitte le jeu, ajoutez-le à la main de son propriétaire au lieu de le placer dans la pile de défausse.
[Vaillance] Action : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez chaque allié qui quitte le jeu à la main de son propriétaire au lieu de le placer dans la pile de défausse.
Il fit sonner les cors pour rallier à sa bannière les hommes... – Le Retour du Roi
Attachement
Casque aux Ailes de Corbeau
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un hérosayant le mot-clé Sentinelle. (Limite : 1 par héros.)
Réponse : inclinez le Casque aux Ailes de Corbeau pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé au personnage attaché.
Il avait un petit haubert, dont les anneaux étaient forgés d'acier peut-être, mais noir comme le jais, et un casque à haut cimier avec de petites ailes de corbeau de chaque côté, portant une étoile d'argent au centre du bandeau. – Le Retour du Roi
Poney de Hobbit
•
Monture.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint.
[Quête] Action : si le héros attaché n'est pas engagé dans la quête, inclinez le Poney de Hobbit et le héros attaché pour engager ce dernier dans la quête.
Il montait un poney, et son cou et son menton étaient enveloppés d'une écharpe pour le garantir du brouillard. – La Communauté de l'Anneau
Objectif allié
AmarthIúl
1333
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête annexe joueur
En Exploration
4
Grands-Pas les fit mettre à couvert dans un fourré du bord de la Route pendant qu'il partait devant en exploration. – La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, le premier joueur cherche parmi les X premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire, et l'ajoute à la pile de victoire. Remettez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans n'importe quel ordre. X est égal à 4 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Ennemi
Chef de Meute
14548
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Chef de Meute vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez pour chaque ennemi Warg engagé au combat avec vous.
Warg du Nord
302314
Créature. Warg.
Une fois révélée : chaque ennemi Warg gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : après cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant, et ensuite effectue immédiatement une attaque contre lui (attribuez une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
Warg Sanguinaire
352425
Créature. Warg.
Tant que le Warg Sanguinaire est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand la Nuit tombe, le Warg Sanguinaire engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque. »
Le loup gronda et s'élança vers eux d'un grand bond.
– La Communauté de l'Anneau
Meute en Chasse
403636
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant qu'un joueur effectue un test d'engagement au combat contre la Meute en Chasse, le coût d'engagement au combat de celle-ci est diminué de 1 pour chaque personnage blessé que ce joueur contrôle.
« ... qui voudra maintenant voyager de nuit en direction du Sud avec les loups sauvages à ses trousses ? »
– Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Warg Blanc
202233
Créature. Warg.
Forcé : quand le Warg Blanc vous engage au combat, infl igez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez (2 points de dégâts s'il fait Nuit).
Ombre : s'il fait Nuit, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Loup d'Angmar
251213
Créature. Warg.
Renfort.
Tant qu'il fait Nuit, le Loup d'Angmar gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il fait Nuit.)
Lieu
DésolatIons d'Eriador
35
Arnor. Plaines.
Tant que les Désolations d'Eriador sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Trajet : le premier joueur engage au combat un ennemi Warg de la zone de cheminement et lui attribue une carte ombre pour voyager vers ce lieu.
« ... nous avons encore devant nous toutes les longues lieues qui nous séparent d'Eriador. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Antre de Warg
41
Arnor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Warg dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le hurlement des loups les entourait à présent de toutes parts... – La Communauté de l'Anneau
Hauts du nord
14
Arnor. Collines.
Tant qu'il fait Nuit, cette carte gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Traîtrise
Obscurité Soudaine
Climat.
Une fois révélée : s'il fait Nuit, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur. S'il fait Jour, retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante.
Ombre : mettez en jeu le premier ennemi Warg de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous, et attribuez-lui une carte ombre.
Loups Prédateurs
Une fois révélée : chaque joueur doit chois ir entre : défausser l'allié qu'il contrôle dont le coût est le plus élevé, ou chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Warg, le révéler, et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Objectif
Lever du Jour
Les Désolations d'Eriador
Cycle.
Il fait Jour. Ne faites pas de tests d'engagement au combat.
Forcé : quand le Jour se lève, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi en jeu.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.
Nuit Tombante
Les Désolations d'Eriador
Cycle.
Il fait Nuit. On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les cartes Quête. Les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand la Nuit tombe, révélez une carte de rencontre.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.
Quête
Par-delà les Désolations
20
1A
Suite à l'attaque surprise contre Fornost, vous avez accepté d'aider le rôdeur Amarthiúl à pister les scélérats qui ont capturé son ami Iârion.
Mise en place : mettez de côté le Chef de Meute, hors jeu. Cherchez 1 exemplaire des Collines Voilées dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Placez l'objectif Cycle dans la zone de cheminement, Lever du Jour face visible. Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl. Mélangez le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
1B
Les traces de vos ennemis vous conduisent dans les Hauts du Nord, en direction d'Angmar. Sur cette terre stérile qui vous sépare du royaume de l'effroi, les nuits sont noires et le froid mordant, mais ce sont les hurlements des Wargs qui vous font le plus trembler.
Tant qu'il fait Jour, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand la Nuit tombe, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Hurlements dans la Nuit
15
2A
Les Wargs vous pourchassent dans les désolations ! Ils suivent chacun de vos pas, ralentissent votre progression de jour et vous attaquent dès que le soleil est couché.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
2B
Chaque nuit, c'est un membre de votre compagnie de plus qui est capturé à l'orée de la lumière du feu et qui disparaît. Des grondements et des hurlements retentissent dans l'obscurité.
Forcé : quand le Jour se lève, chaque joueur pioche 1 carte.
Forcé : quand la Nuit tombe, défaussez 1 allié non-objectif en jeu (défaussez 2 alliés non-objectif s'il y a plus de 3 joueurs dans la partie).
Affronter la Meute
5
3A
Vous ne pouvez pas continuer de la sorte. Vous devez faire quelque chose pour dissuader les Wargs de vous traquer davantage.
Une fois révélée : retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante. Placez le Chef de Meute dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés. X est égal au nombre de joueurs dans la partie moins 1. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
3B
Si vous parvenez à occire le mâle dominant, la meute se dispersera...
Le Chef de Meute ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : quand le Jour se lève, défaussez tous les marqueurs de progression de cette étape.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Chef de Meute est en jeu. Si le Chef de Meute est détruit, les joueurs ont gagné la partie.