Héros
Aragorn
122325
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier
Chaque ennemi engagé au combat avec vous perd -1.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Aragorn, choisissez un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous et engagez le au combat.
« Je ne sers nul homme », dit Aragorn, « mais les serviteurs de Sauron, je les poursuis dans quelque pays qu'ils aillent. » – Les Deux Tours
Halbarad
102224
Dúnedain. Rôdeur.
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi, Halbarad n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Vous pouvez engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
« Ils ne connaissent pas grand-chose de notre long labeur pour la préservation de leurs frontières, mais je ne leur en tiens pas rigueur. » – Le Retour du Roi
Allié
Guetteur des Collines Venteuses
211•2
Dúnedain.
Réponse : quand le Guetteur des Collines Venteuses entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 carte Signal et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Les Rôdeurs se servent de runes, et ils viennent parfois ici. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Chasseur Dúnedain
•1313
Dúnedain. Rôdeur.
Forcé : quand le Chasseur Dúnedain entre en jeu, cherchez un ennemi non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Si aucun ennemi n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Chasseur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Sentinelle du Gué de Sarn
321•2
Dúnedain. Éclaireur.
Réponse : quand la Sentinelle du Gué de Sarn entre en jeu, piochez 1 carte pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Nous sommes des hommes solitaires, Rôdeurs des terres sauvages, chasseurs – mais toujours chasseurs des serviteurs de l'Ennemi... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Gardien d'Annúminas
4•223
Dúnedain. Rôdeur.
Le Gardien d'Annúminas gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Des Rôdeurs allaient parfois au-delà des collines, mais ils étaient peu nombreux, et ils n'y restaient pas. – La Communauté de l'Anneau
Rôdeur du Nord
-2223
Dúnedain. Rôdeur.
Rencontre. Renfort. À distance. Sentinelle.
Une fois révélée : le premier joueur choisit un joueur qui gagne le contrôle du Rôdeur du Nord. Ensuite, soit vous infligez 2 points de dégâts à un ennemi, soit vous placez 2 marqueurs de progression sur un lieu.
Le Royaume Perdu, 15
Événement
Appel des rôdeurs
1
Signal.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : mélangez dans le deck de rencontre 1 de vos alliés Rôdeur du Nord mis de côté ayant le mot-clé Rencontre. Ensuite, retirez Appel des Rôdeurs de la partie.
« Nous avons chevauché aussi vite que nous l'avons pu après l'arrivée de votre appel. »
– Halbarad, Le Retour du Roi
Chasseurs infatigables
1
À jouer avant l'étape de résolution des attaques ennemies.
[Combat] Action : choisissez un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. Engagez au combat cet ennemi. Ensuite, défaussez une carte ombre de cet ennemi, si possible.
« Il y a bien des choses mauvaises que n'arrêtent pas vos murs puissants et vos brillantes épées. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Pisteurs Chevronnés
•
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, inclinez un personnage Éclaireur ou Rôdeur pour placer X marqueurs de progression sur un lieu, X étant laimprimée de l'ennemi engagé au combat.
« Enfin ! » dit Aragorn. « Voici les traces que nous cherchons ! » – Les Deux Tours
Attachement
Héritier de Valandil
2
Titre.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : inclinez Héritier de Valandil pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dúnedain que vous jouerez durant cette phase pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Mais ma résidence, pour autant que j'en aie une, se trouve dans le Nord. Car c'est ici que les héritiers de Valandil ont toujours demeuré en une longue lignée continue de père en fils pendant de nombreuses générations. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 10
Athelas
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Dúnedain ou Guérisseur.
Action : défaussez l'Athelas et inclinez le personnage attaché pour soigner tous les dégâts d'un personnage. Vous pouvez défausser un attachement Condition du personnage soigné.
« ... c'est une plante cicatrisante que les Hommes de l'Ouest ont apportée en Terre du Milieu. Ils l'appelèrent Athelas... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 11
Veille Secrète
1
Condition.
Attachez cette carte à un ennemi. (Limite : 1 par ennemi).
Celui-ci perd -1.
Réponse : quand l'ennemi attaché est détruit, réduisez de saimprimée le niveau de menace de chaque joueur.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 12
Broche Étoilée
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Noldor. (Limite : 1 par héros).
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi, le héros attaché gagne +1et ne peut pas avoir saréduite.
... chaque manteau était épinglé sur l'épaule gauche au moyen d'une broche d'argent en forme d'étoile radiée. – Le Retour du Roi
Le Royaume Perdu, 13
Objectif allié
Iârion
XXX4
Dúnedain. Rôdeur.
X est le nombre de cartes Quête en jeu.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Iârion.
Réponse : quand une quête annexe est révélée du deck de rencontre, redressez Iârion.
Si Iârion quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Le Royaume Perdu, 16
Quête annexe joueur
Recueillir des Informations
4
Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck).
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.
Le Royaume Perdu, 14
Ennemi
Groupe de Guerriers Orques
403636
Orque.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Groupe de Guerriers Orques est dans la zone de cheminement, les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie tant que le Groupe de Guerriers Orques est en jeu.
Ils ne maintenaient aucun ordre, poussant, jouant des coudes et jurant, mais leur vitesse n'en était pas moins grande. – Les Deux Tours
Le Royaume Perdu, 17
Orque Acculé
202212
Orque.
Forcé : quand l'Orque Acculé engage au combat un joueur, il effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne + 1. (+2si le personnage défenseur est blessé).
Le Royaume Perdu, 25
Thaurdir
14649
Mort-vivant. Spectre.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée du deck de rencontre, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Le Royaume Perdu, 33
Damné de Thaurdir
353526
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand le Damné de Thaurdir vous engage au combat défaussez les 2 premières carte de votre deck et répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez. X est la somme des coûts imprimés des cartes défaussées.
« Je les ai vus, des visages menaçants et maléfiques. »
– Frodon, Les Deux Tours
Le Royaume Perdu, 34
Ombre Funeste
302215
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand l'Ombre Funeste attaque, le joueur en défense défausse la première carte de son deck. Si la carte défaussée est un allié, l'Ombre Funeste gagne +2pour cette attaque.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Le Royaume Perdu, 35
Orque d'Angmar
252233
Orque.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 allié en jeu, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Le Royaume Perdu, 43
Maraudeur d'Angmar
303324
Orque.
Forcé : quand le Maraudeur d'Angmar attaque et détruit un allié, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque allié que le joueur en défense contrôle.
Le Royaume Perdu, 44
Capitaine d'Angmar
353525
Orque.
Forcé : quand le Capitaine d'Angmar attaque et détruit un allié, défaussez la première carte du deck du joueur en défense. Si la carte défaussée est un allié, le Capitaine d'Angmar effectue une attaque supplémentaire contre le joueur en défense.
Dans le demi-jour, il vit un grand Orque noir...
– Les Deux Tours
Le Royaume Perdu, 45
Seigneur Mort
333423
Mort-vivant.
Forcé : quand le Seigneur Mort vous engage au combat, mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte de rencontre.
Le Royaume Perdu, 60
Mort Maudit
271312
Mort-vivant.
Une fois révélée : mettez en jeu dans la zone de cheminement chaque exemplaire du Mort Maudit qui se trouve dans la pile de défausse de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans la pile de défausse de son propriétaire).
Le Royaume Perdu, 61
Lieu
Bois de Chet
33
Arnor. Forêt.
Trajet : un joueur choisit un ennemi de la zone de cheminement et l'engage au combat pour voyager vers ce lieu.
Ombre : soit le joueur en défense incline un héros qu'il contrôle, soit il renvoie l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Le Royaume Perdu, 18
Orée du Pays de Bree
24
Arnor.
Tant que l'Orée du Pays de Bree est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : au début de la phase de quête, renvoyez dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec un joueur. »
Ombre : le personnage défenseur perd -1pour chaque carte Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 19
Ferme Isolée
28
Arnor.
Maudit 1.
Tant que la Ferme Isolée est dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas réduire leur niveau de menace.
Trajet : révélez une carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Ils étaient bien au-delà des limites du Pays de Bree, dans le désert sans pistes tracées... – La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 20
Amon Forn
46
Arnor. Ruines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'Amon Forn est le lieu actif, il gagne : « Forcé : quand un ennemi Orque est placé dans la zone de cheminement, il effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. »
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant qu'Amon Forn est en jeu.
Le Royaume Perdu, 26
Sommet Érodé
15
Arnor. Collines.
Le Sommet Érodé gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : après qu'une traîtrise Climat a été révélée du deck de rencontre, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
« Il n'y a guère d'abri ou de défense ici... »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 27
Crête Exposée
33
Arnor. Collines.
Tant que la Crête Exposée e st le lieu actif, elle gagne : « Forcé : à la fin de la phase de restauration, chaque joueur infl ige 1 point de dégât à un personnage qu'il contrôle. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
Le Royaume Perdu, 28
Vallée Abritée
24
Arnor. Collines.
Tant que la Vallée Abritée est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Vallée Abritée est explorée, soignez tous les points de dégâts d'un personnage. »
Trajet : retirez 1 marqueur de ressource de l'objectif Mission pour voyager vers ce lieu.
Le Royaume Perdu, 29
Campement Orque Dissimulé
22
Arnor. Collines.
Tant que le Campement Orque Dissimulé est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand le Campement Orque Dissimulé est exploré, placez 1 marqueur de ressource sur l'objectif Mission. »
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Orque dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le Royaume Perdu, 30
Remparts Brisés
26
Fornost. Ruines.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré des Remparts Brisés, chaque joueur défausse les 5 premières cartes de son deck et place 1 compteur de temps sur cette carte.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte de son deck pour voyager vers ce lieu.
« Les Hommes l'appellent Chaussée des Morts, et ils redoutent d'y marcher. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 36
Tombes de Norchâteau
25
Fornost. Ruines.
Tant que les Tombes de Norchâteau sont le lieu actif, elles gagnent : « Réponse : quand les Tombes de Norchâteau sont explorées, chaque joueur mélange les 5 premières cartes de sa pile de défausse dans son deck. »
Trajet : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le Royaume Perdu, 37
Place de Fornost
14
Fornost. Ruines.
La Place de Fornost gagne +1 pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Forcé : après que le premier joueur a défaussé n'importe quel nombre de cartes du sommet de son deck, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
« ... les héritiers de Valandil s'en furent habiter à Fornost sur les Hauts du Nord, et cet endroit aussi est maintenant désolé. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 38
Donjon Hanté
33
Fornost. Ruines.
Tant que le Donjon Hanté est le lieu actif, le premier ennemi Mort-vivant révélé à chaque tour gagne Renfort.
Ombre : le joueur en défense défausse la première carte de son deck. L'ennemi attaquant gagne +X, X étant le coût imprimé de la carte défaussée.
Le Royaume Perdu, 39
Porte des Morts
44
Fornost. Ruines.
Tant que la Porte des Morts est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a déclenché un effet « Action » ou « Réponse », il doit défausser la première carte de son deck. »
Ombre :défaussez un attachement que vous contrôlez.
Le Royaume Perdu, 40
Région Accidentée
23
Arnor.
Si la quête en cours est une quête annexe, la Région Accidentée gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 47
Collines Voilées
X5
Arnor. Collines.
X est le nombre de cartes Quête en jeu.
Tant qu'il n'y a qu'1 carte Quête en jeu, les Collines Voilées gagnent Renfort.
Comme le soleil s'élevait et passait la méridienne, ils entrevirent dans le lointain à l'est la ligne gris-vert des Hauts... – La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 48
Ruines de l'Arnor
23
Arnor. Ruines.
Forcé : quand l'effet « une fois révélée » d'une carte Traîtrise est annulé, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
Le Royaume Perdu, 56
Chaussée Ancienne
32
Arnor. Ruines.
Forcé : quand la Chaussée Ancienne est explorée, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
... il y avait de part et d'autre des rangées de gros galets et de pierres équarries, qui dissimulaient les voyageurs presque à la manière d'une haie.
– La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 57
Traîtrise
Assaut Soudain
Une fois révélée : si le total dedes personnages engagés dans la quête est supérieur au total dede la zone de cheminement, chaque ennemi dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cherchez un Groupe de Guerriers Orques dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Cet effet ne peut pas être annulé.
Le Royaume Perdu, 21
Vitesse Surprenante
Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Vitesse Surprenante gagne Renfort et Maudit 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Le Royaume Perdu, 22
Tempête de Glace
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes Quête en jeu. Ensuite, inclinez chaque personnage blessé.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre de cartes Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 31
Brouillard Surnaturel
Sorcellerie.
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser 1 carte du sommet de son deck pour chaque personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, soit retirer chaque personnage qu'il contrôle de la quête.
La brume dérivait à présent en lambeaux et en filaments.
– La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 41
Parer au plus Pressé
Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous cherchez une quête annexe de rencontre dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et vous la révélez, soit vous choisissez une carte Quête en jeu différente qui devient la quête en cours jusqu'à la fin de la phase. Mélangez le deck de rencontre.
« Mais il me faut souvent écarter les réjouissances. »– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 49
Le Poids des Responsabilités
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre pour chaque carte Quête en jeu.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 attachement qu'il contrôle pour chaque carte Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 50
Vent Mordant
Climat.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre des personnages engagés dans la quête, X étant le nombre de personnages engagés dans la quête.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Le Royaume Perdu, 52
Rafale Givrante
Climat.
Maudit 2.
Une fois révélée : retirez chaque personnage blessé de la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
Le Royaume Perdu, 53
Froid d'Angmar
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle. Attachez Froid d'Angmar à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des mots-clés et des Traits. »)
« ... mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 54
Découverte Tragique
Une fois révélée : augmentez de ladu lieu actif le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : soit le joueur en défense augmente de 3 son niveau de menace, soit cette attaque est considérée sans défense.
Le Royaume Perdu, 58
Mal Sans Repos
Une fois révélée : chaque ennemi Mort-vivant gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Mort-vivant en jeu, Mal sans Repos gagne Renfort.
Ombre : chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous gagne +1et +1jusqu'à la fin du tour.
Le Royaume Perdu, 62
Terreur du Nord
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 premières cartes de son deck. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2 au total dede la zone de cheminement pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Ombre : le joueur en défense défausse les 3 premières cartes de son deck. L'ennemi attaquant gagne +1pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Le Royaume Perdu, 64
Magie Noire
Sorcellerie.
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque allié qu'il contrôle qui a le même titre qu'une carte de sa pile de défausse.
Ombre : : défaussez le personnage défenseur s'il y a un exemplaire de ce personnage dans la pile de défausse de son propriétaire.
Le Royaume Perdu, 65
Puissante Malédiction
Sorcellerie.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Quand un joueur joue une carte, augmentez de 1 son coût s'il y a une carte qui a le même titre dans la pile de défausse de son propriétaire. »)
« Terre, air et eau semblent tous détestables de même. Mais c'est ainsi qu'est tracé notre chemin. »
– Frodon, Les Deux Tours
Le Royaume Perdu, 66
Objectif
Traquer les Orques
Les Collines Venteuses
Mission.
Forcé : après avoir éliminé un ennemi, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins X marqueurs de ressource sur cette carte, retournez Traquer les Orques et placez chaque marqueur de ressource qui y était posé sur Contre-attaque Brutale. X est égal à 3 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Le Royaume Perdu, 71
Contre-attaque Brutale
Les Collines Venteuses
Mission.
Forcé : quand Contre-attaque Brutale entre en jeu, passez à l'étape 2A.
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de ressource de Contre-attaque Brutale.
S'il n'y a pas de marqueurs de ressource sur cette carte, les joueurs ont perdu la partie.
Le Royaume Perdu, 72
Quête annexe rencontre
Arrière-Garde Orque
3
Certains des Orques se sont détachés du groupe pour ralentir votre progression. Tant que vous ne vous serez pas chargés d'eux, il sera difficile de poursuivre votre traque...
Vous ne pouvez pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Tant que l'Arrière-Garde Orque est la quête en cours, elle gagne : "Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, révélez 1 carte du deck de rencontre."
Le Royaume Perdu, 23
Sauver Iârion
6
Parti en reconnaissance, Iârion tombe dans une embuscade tendue par plusieurs Orques. Le Rôdeur est assommé et emmené par l'ennemi. Vous devez lui porter secours !
Une fois révélée : le premier joueur perd le contrôle d'Iârion et le place face cachée sous cette étape. Quand cette étape est passée, le premier joueur gagne le contrôle d'Iârion et l'incline.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez Iârion.
Le Royaume Perdu, 24
Trouver un Abri
6
Le temps ne fait qu'empirer, et des nuages noirs apparaissent à l'horizon. Vous devez trouver un abri sous peine d'être pris dans la tempête...
Renfort.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque joueur inflige 4 points de dégâts à un héros qu'il contrôle. Ensuite, placez 4 compteurs de temps sur cette étape.
Le Royaume Perdu, 32
Le Monde des Ombres
5
Plus vous luttez contre les morts-vivants, plus vous êtes entraînés dans le monde des spectres. Vous devez fuir avant de céder à la folie ou au désespoir...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, chaque joueur défausse les X premières cartes de son deck, X étant le nombre d'ennemis Mort-vivant engagé au combat avec lui.
Le Royaume Perdu, 42
Embuscade Orque
4
Plusieurs Orques jaillissent de leur cachette ! Leur attaque inattendue vous oblige à vous mettre sur la défensive. Vous devez combattre pour reprendre l'avantage.
Chaque ennemi Orque gagne +1, +1et +1.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher un ennemi Orque dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le Royaume Perdu, 46
Perdus en Pleine Nature
4
Vous vous êtes perdus dans l'immensité de l'Arnor. Vous devez explorer les environs jusqu'à ce que vous retrouviez votre chemin.
Une fois révélée : chaque joueur place toutes les cartes de sa main face cachée sous Perdus en Pleine Nature.
Forcé : quand cette étape est passée, ramenez chaque carte placée sous Perdus en Pleine Nature dans la main de son propriétaire.
Le Royaume Perdu, 51
Monter le Camp
6
Vos compagnons sont épuisés de leurs efforts incessants, mais vous devez trouver un endroit sûr où passer la nuit avant de vous occuper d'eux.
Renfort.
Les personnages ne peuvent pas être soignés.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur soigne jusqu'à 3 points de dégâts sur un héros qu'il contrôle.
Le Royaume Perdu, 55
Fouiller les Ruines
8
Vos ennemis sont tapis quelque part dans les ruines décrépites qui vous entourent : une menace constante tant que vous ne les avez pas débusqués...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Réponse : quand cette étape est passée, réduisez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Royaume Perdu, 59
Sceller le Tombeau
6
Les morts-vivants n'en finissent plus de sortir de leur tombe. Chaque fois que vous en terrassez un, il y en a un autre pour prendre sa place. Vous devez faire quelque chose pour endiguer le flot...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
Le Royaume Perdu, 63
La Puissance d'Angmar
8
Vous devez découvrir la source du mal qui s'oppose à vous.
Renfort.
Les cartes de la pile de défausse de chaque joueur ne peuvent pas quitter la pile de défausse de ce joueur grâce à des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur mélange les 5 premières cartes de sa pile de défausse dans son deck.
Le Royaume Perdu, 67
Quête
Arrêter le Groupe de Guerriers
30
1A
Les rôdeurs ont repéré un important groupe d'Orques qui se dirige vers le Pays de Bree. Le Dúnadan Iârion vous a demandé de l'aider à intercepter ces guerriers avant qu'ils n'atteignent le paisible village. Les Orques ont un jour d'avance sur vous et progressent rapidement, mais vous avez bon espoir de les rattraper grâce aux talents de pisteur du rôdeur...
Mise en place : mettez en jeu Iârion. Placez 1 Groupe de Guerriers Orques dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Vous devez agir sans tarder pour empêcher les Orques d'atteindre le Pays de Bree !
Ne faites pas de tests d'engagement au combat.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Iârion. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Royaume Perdu, 68
Dispersés dans les Collines
-
1A
Vous avez poursuivi les survivants du groupe de guerriers orques à l'est du Pays de Bree, jusque dans les régions sauvages. Leur piste quitte les terres basses et s'enfonce dans les Collines Venteuses.
Mise en place : mettez de côté Embuscade Orque et Amon Forn, hors jeu. Créez le deck Orque (cf. livret) et posez-le près du deck de quête. Mettez en jeu 1 Crête Exposée en tant que lieu actif. Placez Traquer les Orques et 1 Sommet Érodé dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Comme vous poursuivez les Orques, le temps se met de la partie. Vous devez maintenant faire avec les éléments tout en traquant l'ennemi...
La première traîtrise Climat révélée à chaque tour gagne Renfort.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, révélez la première carte du deck Orque et résolvez son renforcement comme si vous veniez de la révéler du deck de rencontre (révélez les 2 premières cartes si la partie compte au moins 3 joueurs).
Le Royaume Perdu, 69
Animaux Acculés
20
2A
Vous avez traqué les Orques jusqu'à leur repaire secret, à la limite nord des Collines Venteuses, le vieux fort frontalier Dúnedain d'Amon Forn. Sans nulle part où aller, les Orques font volte-face et combattent avec une sauvagerie acharnée.
Une fois révélée : mettez fin à la phase en cours. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le deck Orque dans le deck de rencontre. Révélez Embuscade Orque et Amon Forn, et placez-les dans la zone de cheminement.
2B
Las de vos derniers jours de voyage en raison d'un temps épouvantable, vous avez bien du mal à tenir tête à la férocité des Orques. Vous devez rallier vos hommes, sans quoi vous allez tous vous faire tuer !
Chaque personnage blessé perd -1.
Forcé : au début de la phase de quête, soit vous défaussez 1 marqueur de ressource de Contre-attaque Brutale, soit vous révélez 1 carte de rencontre supplémentaire durant cette phase.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Royaume Perdu, 70
Les Ombres d'Angmar
11
1A
Vous avez conduit les prisonniers libérés des Collines Venteuses à Fornost. Les Rôdeurs qui y sont réunis sont choqués d'apprendre ce que vous avez découvert à Amon Forn. Avant que leur chef ne décide de la marche à suivre, une brume surnaturelle couvre les ruines d'une chape d'obscurité, et les spectres de guerriers défunts en émergent pour vous attaquer !
Mise en place : mettez en jeu Iârion. Mettez de côté Thaurdir, hors jeu. Placez 1 exemplaire de la Place de Fornost dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher une Ombre Funeste dans le deck de rencontre et la mettre en jeu, engagée au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, chaque joueur défausse la première carte de son deck.
Si un joueur n'a pas de cartes dans son deck, il est éliminé.
Le Royaume Perdu, 73
Un Spectre Funeste
13
2A
L'immonde sorcellerie qui anime les goules contre vous s'en prend aussi à votre esprit, et vous luttez pour dompter votre peur face à cet ennemi implacable. Quant à savoir qui se cache derrière ce sortilège maléfique, vous avez la réponse au moment où apparaît une silhouette sombre. Le vieil homme que vous preniez pour le prisonnier des Orques n'est autre qu'un puissant spectre. Il faut impérativement l'arrêter !
Une fois révélée : placez Thaurdir dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Forcé : quand Thaurdir attaque et détruit un personnage, soit le contrôleur de ce personnage défausse les 3 premières cartes de son deck, soit il renvoie Thaurdir dans la zone de cheminement.
Si un joueur n'a pas de cartes dans son deck, il est éliminé.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir a au moins 1 point de vie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Royaume Perdu, 74