Héros
Dori
101225
Nain.
Sentinelle.
Réponse : quand un autre héros est déclaré comme défenseur, inclinez Dori pour ajouter saà ladu héros défenseur pour cette attaque.
Dori était vraiment un brave nain, en dépit de toutes ses grogneries. – Le Hobbit
Allié
Sentinelle Longue-Barbe
3•123
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 2 premières cartes de votre deck pour donner Sentinelle et +1à la Sentinelle Longue-Barbe jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« ... parmi lesquels un bon nombre ont l'expérience des horribles guerres entre Nains et Gobelins, dont vous avez sans doute entendu parler. » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Protecteur de la salle Du Jaillissement
33223
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand le Protecteur de la Salle du Jaillissement se redresse, soignez 1 point de dégâts sur un personnage Ent.
Événement
Message des Dúnedain
1
Signal.
Action : cherchez une quête annexe dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« J'appelai l'aide des Dúnedain, et leur guet redoubla... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Beau et Périlleux
1
Action : choisissez un personnage Noldor ou Sylvain. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez lade ce personnage à son.
«, ... vous l'avez vu un moment tel qu'il est de l'autre côté : l'un des puissants des Premiers–nés. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Nul n'en Ressortira
1
(Limite : 3 exemplaires de Nul n'en Ressortira dans la pile de victoire.)
Réponse : quand un ennemi non-unique est détruit, placez Nul n'en Ressortira dans la pile de victoire pour ajouter cet ennemi à la pile de victoire.
« Aucun des Orques ne ressortira jamais de la Lórien. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Espoir Ranimé
•
Chant.
Action : réduisez de 2 le coût du prochain événement ayant un déclencheur Vaillance que vous jouerez durant cette phase.
[Vaillance] Action : cherchez parmi les 10 premières cartes de votre deck un événement ayant un déclencheur Vaillance et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Il ranima l'espoir, et dans l'espoir il finit,
au-dessus de la mort, au-dessus de la peur, au-dessus du destin élevé,
hors de la ruine, hors de la vie, vers une durable gloire.
– Le Retour du Roi
Attachement
Réserves de Rôdeur
1
Objet.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
« Des rôdeurs sont venus ici dernièrement. Ce sont eux qui ont laissé le bois pour le feu. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Destrier d'Imladris
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Noldor. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, défaussez une carte de votre main pour placer 2 marqueurs de progression sur le lieu actif.
Dans le crépuscule, sa têtière scintillait et étincelait, comme cloutée de gemmes semblables à de vivantes étoiles. – La Communauté de l'Anneau
Objectif allié
Amarthiúl
1333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête annexe joueur
Retarder l'Ennemi
8
« Il faut d'abord faire quelque chose pour retarder l'ennemi. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre cette quête.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut choisir et défausser un ennemi non-unique engagé au combat avec lui.
Ennemi
Rejeton Troll Féroce
361236
Troll.
Le Rejeton Troll Féroce gagne +1pour chaque personnage blessé contrôlé par le joueur engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
Géant des Plateaux Froids
413547
Géant.
Forcé : quand le Géant des Plateaux Froids vous engage au combat, infligez 1 point de dégâts à 3 personnages différents que vous contrôlez.
Ombre : si le personnage défenseur a au moins 1 marqueur de dégâts sur lui, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Troll des Montagnes Cruel
463629
Troll.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Montagnes Cruel (dégâts infligés au-delà des points de vie restants du personnage tué par cette attaque), vous devez retirer 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Les Trolls se répandaient, non plus obtus, mais rusés... – La Communauté de l'Anneau
Troll des Collines Impitoyable
3124112
Troll.
Le Troll des Collines Impitoyable gagne +2et +2tant qu'il a au moins 3 marqueurs de dégâts sur lui.
Ombre : mélangez 1 lieu ayant le mot-clé Sûr (mais pas sa rencontre attachée) dans le deck de rencontre.
Gobelin Poursuivant
162223
Gobelin. Orque.
Les personnages blessés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre le Gobelin Poursuivant.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si cette attaque est sans défense.)
Lieu
Hauteurs des Trolls
16
Landes d'Etten.
Tant que les Hauteurs des Trolls sont le lieu actif, les cartes Climat gagnent Maudit 1.
Une fois révélée : si cette carte n'a pas été révélée pour protéger un lieu Sûr, cherchez un lieu ayant le mot-clé Sûr dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et attachez-le aux Hauteurs des Trolls, en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre.
Lande Stérile
24
Landes d'Etten.
Tant que la Lande Stérile est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un allié entre en jeu, vous devez soit l'incliner, soit lui infliger 1 point de dégâts. »
Trajet : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné pour voyager vers ce lieu.
Traîtrise
Fléau D'arador
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur doit soit engager au combat un ennemi dans la zone de cheminement ayant un coût d'engagement au combat supérieur à son niveau de menace, soit chercher un ennemi Troll ou Géantdans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le placer dans la zone de cheminement. Attribuez 2 cartes ombre à chaque ennemi qui engage au combat un joueur via cet effet.
Pas de Répit
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros incliné, ou à un héros redressé s'il n'y a pas de héros inclinés. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché ne peut pas se redresser et ne collecte pas de ressources lors de la phase de ressource. Défaussez Pas de Répit si les joueurs voyagent vers un lieu Sûr. »)
Objectif
Caverne Reculée
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Caverne.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers la Caverne Reculée, chaque joueur pioche 3 cartes.
La Fontgrise
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Cours d'eau.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers La Fontgrise, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Camp Abandonné
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers le Camp Abandonné, chaque joueur peut ramener dans sa main 1 carte de sa pile de défausse.
Boqueteau
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Forêt.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers le Boqueteau, chaque joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
Quête annexe rencontre
En Douce
8
Des Trolls et des Géants vous poursuivent depuis votre entrée sur ces landes. Votre compagnie doit dissimuler ses traces de sorte que ces épouvantables créatures ne puissent plus vous suivre.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si aucun marqueur de progression n'a été placé sur En Douce durant ce tour, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Réponse : quand cette étape est passée, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement et mélangez-le dans le deck de rencontre.
À la Recherche de Nourriture
6
Vous avez mangé le peu de rations que vous aviez récupérées après votre évasion. Si les Trolls ou le froid ne vous tuent pas, la faim s'en chargera. Il doit bien y avoir quelque chose à manger sur cette brande désolée.
Forcé : quand 1 ou plusieurs ressources de la réserve d'un héros sont dépensées, infligez 1 point de dégâts à ce héros.
Réponse : quand cette étape est passée, soignez 1 point de dégâts sur chaque héros.
En Quête de Provisions
7
Vous risquez d'attirer l'attention des Trolls en vous aventurant dans leur repaire. Mais peut-être y trouverez-vous les provisions qui vous permettront de tenir jusqu'à Fondcombe...
Le coût pour jouer les cartes des joueurs augmente de 1.
Forcé : quand cette étape est passée, cherchez un ennemi Troll dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Chaque joueur peut jouer une carte de sa main gratuitement.
Quête
Dans les Landes d'Etten
10
1A
Mise en place : mettez de côté les 3 quêtes annexes de La Traversée des Landes d'Etten et les 4 lieux ayant le mot-clé Sûr. Révélez 1 de ces quêtes annexes au hasard et 1 de ces lieux Sûr au hasard, placez-les dans la zone de cheminement avec le lieu Sûr protégé par la quête annexe. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Rejeton Troll Féroce par joueur et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez les quêtes annexes et les lieux Sûr restants dans le deck de rencontre. Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.
1B
Vous vous êtes évadés des geôles du Mont Gram, mais vous n'êtes pas sortis d'affaire pour autant.
Forcé : au début de la phase de quête, s'il n'y a pas de quêtes annexes de rencontre en jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée, révélez-la, et placez-la dans la zone de cheminement.
Forcé : quand une quête annexe est passée, placez sur Dans les Landes d'Etten un nombre de marqueurs de progression égal aux points de quête de cette quête annexe.
Un Voyage Pénible
20
2A
Votre périple sur les Landes d'Etten ne fait qu'empirer comme votre compagnie, poursuivie par des Trolls affamés, est malmenée par le froid et la pluie.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
2B
C'est une contrée stérile et sauvage. La nourriture y est rare, et vous devez prendre soin d'éviter les Trolls et autres créatures qui parcourent la brande. Avec un peu de chance, vous trouverez un endroit sûr où vous cacher et vous reposer quelque temps avant de poursuivre votre voyage.
Révélez 1 carte de rencontre supplémentaire lors de la phase de quête, sauf s'il y a un lieu actif ayant le mot-clé Sûr.
La Fin du Voyage
17
3A
Vous vous rapprochez des limites des Hauteurs des Trolls, mais la fatigue est grande. D'une façon ou d'une autre, votre voyage arrive à son terme...
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
3B
Vos compagnons blessés ne font que ralentir votre progression. Avec les Trolls sur vos talons et le ciel menaçant, vous hâtez le pas.
Chaque personnage blessé perd -2, sauf s'il y a un lieu actif ayant le mot-clé Sûr.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent des Landes d'Etten en vie et ont gagné la partie.