Héros
Erestor
102224
Noldor.
Piochez 3 cartes supplémentaires au début de la phase de ressource.
À la fin du tour, défaussez toutes les cartes de votre main.
« C'est là la voie du désespoir. De la folie dirais-je, si la longue sagesse d'Elrond ne me l'interdisait. » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Tisseuse des Galadhrim
11••1
Sylvain. Artisan.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : quand la Tisseuse des Galadhrim entre en jeu, mélangez dans votre deck la première carte de votre pile de défausse.
« Vous êtes, assurément, en particulière faveur auprès de la Dame ! Car c'est elle-même et ses suivantes qui ont tissé cette étoffe... » – Elfe de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Galdor des Havres
42214
Noldor.
Réponse : quand 1 ou plusieurs cartes sont défaussées de votre main, piochez 1 carte. (Limite : une fois par tour.)
« Mais ont-ils la force, avons-nous ici la force de résister à l'ennemi, à la venue de Sauron à la fin, après la ruine de tout le reste ? » – La Communauté de l'Anneau
Événement
Renforts
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : les joueurs, en tant que groupe, peuvent mettre en jeu jusqu'à 2 alliés de leurs mains. Chacun de ces alliés peut entrer en jeu sous le contrôle de n'importe quel joueur. À la fin de la phase, ramenez chacun de ces alliés encore en jeu dans la main de leur propriétaire.
Sonner du Cor
2
Action : tous les ennemis perdent -1jusqu'à la fin de la phase.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -3jusqu'à la fin de la phase.
Le défi retentit, puissant, et rugit comme le cri de nombreuses gorges sous la voûte caverneuse. – La Communauté de l'Anneau
La Porte est Fermée !
1
Réponse : quand une carte de rencontre est révélée depuis le deck de rencontre, annulez ses effets et défaussez-la s'il y a une carte ayant le même titre dans la pile de victoire.
« ... j'aperçois le Seigneur Ténébreux, et je connais sa pensée ou tout ce qui dans sa pensée concerne les Elfes. Et lui tâtonne toujours pour me voir et connaître la mienne. Mais la porte est toujours fermée ! » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Attachement
Lance Elfique
•
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Restreint.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 3 fois par phase.)
Leurs lances et leurs épées brillaient dans l'obscurité avec une lueur de flamme glacée, tant était mortelle la fureur des mains qui les tenaient. – Le Hobbit
Harpe d'Argent
2
Objet. Instrument.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand une carte est défaussée de votre main, inclinez la Harpe d'Argent pour ramener dans votre main la carte qui vient d'être défaussée.
Elrond portait un manteau gris, il avait une étoile au front et une harpe d'argent à la main... – Le Retour du Roi
Ami des Elfes
1
Titre.
Attachez cette carte à un personnage.
Celui-ci gagne les traits Noldor et Sylvain.
« Je vous nomme Ami des Elfes ; et que les étoiles brillent sur la fin de votre route ! » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Objectif allié
Amarthiúl
1333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête annexe joueur
Appel à l'Aide
6
« Les Rohirrim nous ont souvent aidés, mais à présent le Seigneur Denethor demande toute votre force et toute votre célérité... » – Hirgon, Le Retour du Roi
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher un allié parmi les 10 premières cartes de son deck et le met en jeu, sous son contrôle. Chaque joueur qui a résolu cet effet mélange son deck.
Ennemi
Thaurdir
14649
Mort-vivant. Spectre.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée du deck de rencontre, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Être du Rhudaur
232335
Mort-vivant. Être.
Tant que la quête en cours a au moins 1 marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Renfort.
Tant que la quête en cours n'a aucun marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Maudit 2.
... des esprits maléfiques venus d'Angmar et du Rhudaur entrèrent dans les tertres déserts et s'y installèrent. – Le Retour du Roi
Être Perfide
322424
Mort-vivant. Être.
Forcé : quand l'Être Perfi de engage au combat un joueur, retirez 2 marqueurs de progression de chaque carte Quête en jeu.
Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Lieu
La Grande Salle
48
Ruines.
Forcé : quand La Grande Salle est explorée, chaque joueur défausse les 5 premières cartes du deck de rencontre et choisit un ennemi Mort-vivant qu'il a ainsi défaussé et le place dans la zone de cheminement.
Descente Interdite
26
Ruines.
Tant que Descente Interdite est dans la zone de cheminement, les 2 premiers marqueurs de progression qui devraient être placés sur une quête à chaque tour doivent être placés sur Descente Interdite.
Forcé : si Descente Interdite quitte le jeu depuis la zone de cheminement, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Lieu Surnaturel
54
Ruines.
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour réduire de 1 ladu Lieu Surnaturel jusqu'à la fi n de la phase. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action.)
Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Ruines Fantomatiques
44
Ruines.
Chaque fois que le deck de rencontre est épuisé, renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre avant de former un nouveau deck de rencontre.
Trajet : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
« Je ne suis pas sûr que cela me plaise : il évoque un peu trop les Êtres des Galgals. » – Merry, La Communauté de l'Anneau
Vestiges Décrépits
13
Ruines.
Tant que les Vestiges Décrépits sont dans la zone de cheminement, chaque lieu et quête annexe dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.
Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Traîtrise
Des Siècles de Chagrin
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir une autre carte Quête qui devient la quête en cours, si possible.
Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, cette attaque est considérée sans défense.
Malédiction des Ans
Sorcellerie.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus doit également défausser chaque attachement incliné qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice.)
Pacte Maléfique
Sorcellerie.
Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Le premier joueur doit soit retirer X marqueurs de progression répartis entre les quêtes en jeu, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le total dedes cartes défaussées.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de ladu personnage détruit.
Brouillard Envoûtant
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle. Attachez le Brouillard Envoûtant à la quête en cours.
(Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La quête attachée gagne +6 points de quête. »)
Le brouillard s'accrochait toujours comme des voiles au mur du rocher croulant... – La Communauté de l'Anneau
Objectif
Marque de Daechanar
La Perfidie du Rhudaur
Indice.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez la Marque de Daechanar à ce personnage.
Le personnage attaché gagne +1tant qu'il attaque des ennemis Mort-vivant.
Au moment où vous touchez cette lame noire, vous sentez le pouvoir maudit qui la parcourt. Le nom « Daechanar » est écrit en tengwar sur sa poignée.
Bijou d'Iârchon
La Perfidie du Rhudaur
Indice.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez le Bijou d'Iârchon à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1.
Vous trouvez un pendentif semblable à celui que portait Iârion. Au dos, une inscription dit :
« Iârchon, puisse ce pendentif t'éloigner de l'ombre qui vit en chacun de nous. – Ton père qui t'aime. »
Ordres d'Angmar
La Perfidie du Rhudaur
Indice.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez les Ordres d'Angmar à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1tant qu'il défend contre des ennemis Mort-vivant.
Vous découvrez un parchemin millénaire en lambeaux. Presque illisible, il appelle tous les fidèles sujets du Roi-Sorcier d'Angmar à se rassembler pour lancer l'assaut sur Fondcombe.
Quête annexe rencontre
Calmer les Esprits
16
Tant que Calmer les Esprits est la quête en cours, chaque ennemi Mort-vivant qui entre en jeu engage immédiatement au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Les ennemis qui engagent au combat un joueur via cet effet ajoutent leurau total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Forcé : quand un ennemi est détruit, placez 2 marqueurs de progression sur Calmer les Esprits.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Inspecter les Décombres
16
Vous fouillez les décombres des différentes pièces du château en ruine. Avec un peu de minutie, vous trouverez peut-être un indice concernant l'ascendance d'Iârion.
Tant qu'Inspecter les Décombres est la quête en cours, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand un lieu est exploré, placez 2 marqueurs de progression sur Inspecter les Décombres.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Déchiffrer des Textes Anciens
14
Vous compulsez les nombreuses archives anciennes et détériorées du château dans l'espoir de trouver des informations capables de vous aider à comprendre le plan de l'Ennemi...
Tant que Déchiffrer des Textes Anciens est la quête en cours, les alliés perdent -2.
Action : payez 1 ressource pour placer 1 marqueur de progression sur Déchiffrer des Textes Anciens. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action. Limite : 3 fois par tour.)
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Quête
Secrets du Rhudaur
-
1A
Vous avez décidé d'explorer les ruines de cet ancien château, mais Thaurdir vous poursuit, et le temps est compté.
Mise en place : faites de La Grande Salle le lieu actif. Mettez Thaurdir de côté, hors jeu. Placez les 3 quêtes annexes de La Perfidie du Rhudaur dans la zone de cheminement, côté quête visible. Cherchez 1 Chaussée Ancienne dans le deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement (2 Chaussée Ancienne s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie.) Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.
1B
Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, retirez de la partie chaque quête annexe de La Perfidie du Rhudaur et passez immédiatement à l'étape 2.
Durant la phase de quête, les Secrets du Rhudaur ne peuvent pas être choisis comme quête en cours.
S'il n'y a pas de quête annexe de La Perfidie du Rhudaur en jeu, passez immédiatement à l'étape 2.
La traque de Thaurdir
30
2A
Alors que vous examinez les indices que vous avez découverts, vous sentez un vent glacé balayer le château. « Vous ne quitterez pas cet endroit vivants, fait une voix sinistre. Mon maître Daechanar s'y oppose.
— Thaurdir ! » s'exclame Amarthiúl en dégainant ses épées.
Une fois révélée : placez Thaurdir dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Le spectre que vous avez combattu à Fornost vous suit depuis votre évasion du Mont Gram. Votre seul espoir est de fuir avec les indices que vous avez découverts.
Cette étape a -5 points de quête pour chaque objectif Indice attaché à un personnage. Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir a au moins 1 point de vie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.