Héros
Frodon Sacquet
•2122
Hobbit. Porteur de l'Anneau.
[Organisation] Action : inclinez L'Anneau Unique pour ajouter 1 ressource à la réserve d'un Héros.
« Je dois porter le fardeau jusqu'au bout. » - Le Retour du Roi
Aragorn
•2325
Dúnedain. Gondor. Noble. Guerrier.
Sentinelle. Le premier joueur gagne le contrôle d'Aragorn.
Action : dépensez l ressource de la réserve d'Aragorn pour le redresser. (Limite : une fois par phase.)
Si Aragorn quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
« Je continuerai comme j'ai commencé. » - Le Retour du Roi
Éomer
101324
Rohan. Noble. Guerrier.
Réponse : quand Éomer s'engage dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre un ennemi dans la zone de cheminement.
... il était jeune et il était roi : seigneur d'un peuple féroce. - Le Retour du Roi
Tom Chaumine
81133
Hobbit.
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, le premier allié Hobbit que vous jouez à chaque tour n'a pas besoin de ressource adéquate.
Réponse : quand un allié Hobbit entre en jeu, il gagne +2jusqu'à la fin du tour.
Allié
Rosie Chaumine
22••2
Hobbit.
Action : inclinez Rosie Chaumine pour choisir un héros Hobbit et un attribut (,ou). Ajoutez lade Rosie Chaumine à l'attribut choisi de ce héros jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« ... prends soin de toi, et reviens aussitôt que tu auras réglé leur compte aux bandits ! » - Le Retour du Roi
Elfhelm
41223
Rohan. Guerrier.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve d'un héros Rohan pour mettre en jeu Elfhelm depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin de la phase, défaussez Elfhelm s'il est encore en jeu.
« ... mon seigneur fait dire que nous devons nous tenir prêts : il peut venir un ordre de mouvement brusqué. » - Le Retour du Roi
Elladan
32113
Noldor. Rôdeur.
Tant qu'Elrohir est en jeu, Elladan gagne +2.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un enneml Orque, redressez Elladan.
... car ils chevauchaient souvent très loin dans le Nord avec les Rôdeurs, n'oubliant jamais le tourment de leur mère dans les antres des orques. - La Commumauté de l'Anneau
Elrohir
32113
Noldor. Rôdeur.
Tant qu'Elladan est en jeu, Elrohir gagne +2.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un ennemi Orque, redressez Elrohir.
« Nous sommes venus du Nord avec ce dessein, et d'Elrond notre pére nous avons apporté cet avis méme. » - Le Retour du Roi
Événement
Capitaines de l'Ouest
3
[Quête] Action : jusqu'à la fin de la phase, chaque héros Noble gagne +1et n'est pas incliné pour s'engager dans une quéte.
« ... il est parmi nous des noms qui valent chacun plus de mille chevaliers vétus de mailles. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Soulever la Comté
1
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, cherchez un allié Hobbit parmi les 5 premieres cartes de votre deck et mettez-le en jeu (cherchez dans tout votre deck si le coût d'engagement au combat de cet ennemi est supérieur à votre niveau de menace). Mélangez votre deck. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ramenez-le dans votre main.
« ... allons-y, les gars ! Lézeau se lève. Il faut être dans le coup ! » - Tom Chaumine, Le Retour du Roi
Attachement
Guthwinë
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant, inclinez Guthwinë pour donner à ce héros +2 pour cette attaque. Si cette attaque détruit un ennemi, ramenez dans votre main un allié Rohan de votre pile de défausse.
« Guthwinë ! cria Éomer. Guthwinë pour la Marche ! « - Les Deux Tours
L'Ami par Excellence
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 2 exemplaires de L'Ami par Excellence en jeu.)
Tant qu' un autre héros a L'Ami par Excellence d'attaché, le héros gagne +1, +1, +1 et +1 Point de Vie.
« Allons, Monsieur Frodon ! cria t'il. Si je ne peux pas le porter pour vous, je peux vous porter, vous, et lui en même temps. » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi
Déguisement Orque
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. (Limite : 1 par héros.)
Tant qu'un Orque effectue, un test d'engagement au combat contre vous, son coût d'engagement au combat est augmenté de 5.
Réponse : quand un ennemi Orque vous engage au combat, défaussez le Déguisement Orque. Jusqu'a la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« ... vous voilà un parfait petit orque... » - Sam Gamegie. Le Retour du Roi
Objectif allié
Gwaihir
3335
Créature. Aigle.
À distance. Sentinelle.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit prendre le contrôle de Gwaihir, soit dépenser 1 ressourceet défausser Gwaihir pour défausser un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
Campagne
La Tour de Cirith Ungol
Le Seigneur des Anneaux 16e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Attachez Un Lourd Fardeau au héros auquel est attaché Le Dernier de la Compagnie. Chaque joueur choisit un avantage Objet (à l'exclusion d'Andùril) de la réserve de campagne et le met de côté, hors jeu. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes, puis retournez cette carte :
Résolution : si Shagrat est en jeu, retirez chaque avantage Objet qui lui est attaché de la Réserve de Campagne. (Les joueurs ont perdu ces avantages.)
La volonté des Guetteurs fut brisée avec la soudaineté d'une corde qui saute, et Frodon et Sam basculèrent en avant. Puis ils coururent. Ils franchirent la porte et passèrent devant les deux grandes figures assises avec leurs yeux étincelants. Il y eut un craquement. La clef de voûte de l'arche s'écrasa presque sur leurs talons, et le mur d'au-dessus se désagrégea et tomba en ruine. Ils n'y échappèrent que de justesse. - Le Retour du Roi
La Porte Noire s'Ouvre
Le Seigneur des Anneaux 17e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Le premier joueur peut augmenter de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chercher Audùril dans son deck et l'ajouter à sa main. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils étaient arrivés à l'ultime fin de leur folie, et ils se tenaient sacrifiés et glacés dans la lumière grise de l'aube devant des tours et des murs que leur armée ne pouvait attaquer avec espoir... - Le Retour du Roi
Résolution : notez le nombre de ressources posées sur La Porte Noire dans la section Notes du Journal de campagne. Si un Spectre Monté sur des Ailes est dans la pile de victoire, retirez cet exemplaire de la Réserve de Campagne. Si le premier joueur contrôle Gwaihir, ajoutez-le à la Réserve de Campagne. Les joueurs ont gagné cet avantage. Si un héros est dans la pile de défausse de son contrôleur, n'ajoutez pas le nom de ce héros à la liste des héros morts.
« Cela finit donc comme je l'avais supposé ». lui dit sa pensée sur le point de disparaître, et elle rit en lui, presque réjouie semblait-il de rejeter enfin tout doute, tout souci et toute crainte. Et puis, au moment où elle s'en allait à tire d'aile dans l'oubli, elle entendit des voix, et elles semblaient crier de très haut dans quelque monde oublié : « Les Aigles arrivent ! Les Aigles arrivent ! » - Le Retour du Roi
Montagne du Destin
Le Seigneur des Anneaux 18e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Placez X marqueurs de ressource sur cette carte, X étant le nombre de marqueurs de ressource sur La Porte Noire, comme noté dans le journal de campagne. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Résolution : le premier joueur doit choisir entre :
- Garder la carte L'Anneau Unique et succomber au pouvoir de Sauron. Les joueurs ont alors perdu la campagne.
« Je suis arrivé, dit-il. Mais il ne me plaît pas, maintenant, de faire ce pour quoi je suis venu. Je n 'accomplirai pas cet acte. L 'Anneau est à moi ! » Et soudain, comme il le passait à son doigt, il s'évanouit à la vue de Sam. - Le Retour du Roi
- Détruire la carte L'Anneau Unique et vaincre le pouvoir de Sauron. Les joueurs ont alors gagné la campagne.
« Le royaume de Sauron est fini ! dit Gandalf Le Porteur de l'Anneau a accompli sa Quête. » Et comme les Capitaines contemplaient au sud le Pays de Mordor, il leur sembla que, noire sur le voile de nuages, s'élevait une ombre, impénétrable, couronnée d'éclairs, qui remplit tout le ciel. Elle se dressa, énorme, sur le monde et étendit vers eux une vaste et menaçante main, terrible mais impuissante: car, au moment où elle se penchait sur eux, un grand vent la saisit, tout fut emporté et disparut, et un silence tomba. - Le Retour du Roi
Mode Multijoueur Épique
Mise en place : créez deux zones de cheminement distinctes, une pour La Porte Noires s'Ouvre et une pour Montagne du Destin. Répartissez les joueurs en 2 équipes, une pour chaque scénario. Jusqu'à 4 joueurs peuvent se voir assignés à chaque scénario et le nombre de joueurs assignés à Montagne du Destin ne peut pas être supérieur au nombre de joueurs assignés à La Porte Noire s'Ouvre. Mélangez 1 exemplaire de Dans les Ténèbres les Lier dans chaque deck de rencontre. Placez L'Œil de Sauron dans la zone de cheminement de Montagne du Destin avec sa face correspondante visible. Retournez cette carte et posez-la près du deck de quête Montagne du Destin. Ignorez l'effet Forcé de la carte de campagne Montagne du Destin si elle est en jeu.
Forcé : à la fin du tour, le premier joueur choisit un scénario (La Porte Noire s'Ouvre ou Montagne du Destin). Chaque joueur du scénario choisi pioche 1 carte. Chaque joueur de l'autre scénario diminue de 3 son niveau de menace. Ensuite, le joueur qui contrôle l'Objectif-Allié Gwaihir peut en donner le contrôle à un autre joueur (d'un scénario ou de l'autre).
À la fin du tour, si le dernier joueur d'un scénario ou de l'autre est éliminé, les deux équipes ont perdu la partie. Si le scénario Montagne du Destin est réussi, les deux équipes ont gagné la partie.
« Son œil se braque vers nous, presque aveugle à toute autre chose en mouvement. Nous devons donc le tenir fixé sur nous. C'est en cela que réside tout notre espoir. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Ennemi
Shagrat
464546
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements non-avantage. Ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat.
Les alliés ne peuvent pas attaquer ou défendre contre Shagrat.
Forcé : quand des marqueurs de progression sont placés sur
la quête, le coût d'engagement au combat de Shagrat diminue de X jusqu'à la fin du tour. X est le nombre de marqueurs de
progression qui viennent d'être placés.
Gorbag
363435
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Gorbag vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Uruk Blessé
342324
Orque. Uruk.
L'Uruk Blessé entre en jeu avec 2 dégâts sur lui.
Forcé : quand l'Uruk Blessé vous engage au combat, il gagne +2jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque dégât sur lui.
La Bouche de Sauron
X46511
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Forcé : après qu'un effet « une fois révélée » a été annulé par un joueur, La Bouche de Sauron effectue immédiatement une attaque contre ce joueur.
C'était le Lieutenant de la Tour de Barad-dûr... - Le Retour du Roi
Nazgûl du Mordor
664649
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : après la résolution de l'attaque du Nazgûl du
Mordor, soit vous augmentez de 4 votre niveau de menace, soit vous renvoyez le Nazgûl du Mordor dans la zone de
cheminement.
Et de l'obscurité grandissante sortirent les Nazgûl, qui criaient de leur voix froide des paroles de mort, et alors, tout espoir s'éteignit. - Le Retour du Roi
Troll des Collines de Gorgoroth
563738
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand le Troll des Collines de Gorgoroth attaque et détruit un personnage, le joueur en défense défausse une carte prise au hasard dans sa main et augmente son niveau de menace du coût imprimé de cette carte.
... ces immondes créatures mordaient à la gorge ceux qu 'elles jetaient en bas. - Le Retour du Roi
Archer des Orientaux
542314
Orientaux.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez engagé dans la quête.
Ombre : après cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue une attaque.
Guerrier de Rhûn
341434
Orientaux.
Fatalité.
Une fois révélée : choisissez un personnage que vous contrôlez engagé dans la quête et retirez-le de la quête.
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Gollum
X2225
Gollum.
Renfort. Immunisé aux effets de carte des joueurs non-. Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum est défaussé durant un test de Force d'Åme, mettez-le en jeu engagé au combat avec le premier joueur. Ensuite, choisissez une carte de rencontre défaussée pour ce test et ignorez ses icônes.
Esprit Servant de Sauron
8836310
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que l'Esprit Servant de Sauron est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a raté un test de Force d'Åme, l'Esprit Servant de Sauron engage ce joueur au combat et effectue immédiatement une attaque. »
... qui, en un ouragan d'ailes, s'élançaient en direction du Sud, vers la Montagne du Destin. - Le Retour du Roi
Capitaine Orque
553546
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Capitaine Orque vous engage au combat, effectuez un test de Force d'Åme. En cas d'échec, révélez la première carte du deck de rencontre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Grand Uruk
442435
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Grand Uruk vous engage au combat, soit vous augmentez de 4 votre niveau de menace, soit le Grand Uruk effectue immédiatement une attaque contre vous.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque allié que vous contrôlez.
Petit Renifleur
331323
Orque. Snaga.
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque allié que vous contrôlez, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Ombre: inclinez un personnage que vous contrôlez.
Orque du Mordor
281313
Orque.
Renfort.
Forcé : quand l'Orque du Mordor vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre: inclinez un personnage que vous contrôlez.
Archer Snaga
442423
Orque. Snaga.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Snaga vous engage au combat, infligez 2 points de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur est blessé.)
Soldat Uruk
383525
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Soldat Uruk vous engage au combat, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Les Deux Guetteurs
502524
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand Les Deux Guetteurs infligent n'importe quelle quantité de dégâts, annulez-les et augmentez de X le niveau de menace du joueur en défense à la place. X est la quantité de dégâts tout juste annulée.
Lieu
Chambre Supérieure
11
Cirith Ungol.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 18 marqueurs de progression sur l'étape 2B.
Trajet : placez Shagrat dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
« C'est ce que je vais faire, disait Shagrat avec colère. Je vais le mettre tout en haut. dans la dernière pièce. » - Le Retour du Roi
Couloir Retentissant
15
Cirith Ungol.
Le Couloir Retentissant gagne +1pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Tant que le Couloir Retentissant est le lieu actif, chaque ennemi gagne +2.
De nombreuses portes et ouvertures se voyaient de part et d'autre, mais il était vide, hormis deux ou trois autres corps étalés sur le sol. - Le Retour du Roi
Cour Ensanglantée
34
Cirith Ungol.
Tant que la Cour Ensanglantée est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : après qu'un ennemi est entré dans la zone de cheminement, infligez-lui 1 point de dégâts. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Il vit aussitôt que là-haut le combat avait été le plus féroce. Toute la cour était bourrée d'orques morts ou de leurs têtes et membres coupés et épars. L 'endroit empestait la mort. - Le Retour du Roi
Escalier en Colimaçon
24
Cirith Ungol.
Tant que l'Escalier en Colimaçon est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi
dans la zone de cheminement augmente de 10.
Trajet : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
L'escalier était haut, raide et en colimaçon. - Le Retour du Roi
Couloir aux Torches
23
Cirith Ungol.
Forcé : après avoir voyagé vers le Couloir aux Torches, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. S'il y a un exemplaire de cet ennemi dans la zone de cheminement, défaussez également cet exemplaire. Dans le cas contraire, placez dans la zone de cheminement l'ennemi tout juste défaussé.
Il était vaguement éclairé par des torches qui jetaient une lueur vacillante le long des murs, mais l'autre bout se perdait dans l'obscurité. -Le Retour du Roi
La Porte Noire
•-
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
La Porte Noire gagne +1pour chaque ressource sur elle.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 ressource sur ce lieu et augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Les larges vantaux de la Porte Noire s'ouvrirent tout grands. Par-là se déversa une forte armée, à la vitesse d 'eaux tourbillonnantes lors de la levée d 'une vanne. - Le Retour du Roi
Tours des Dents
X8
Plaines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Tant que les Tours des Dents sont le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'alliés.
... et maintenant proche, se dessinait le grand rempart de Cirith Gorgor, avec au milieu la Porte Noire et, de part et d'autre, les deux Tours des Dents, hautes et sombres. - Le Retour du Roi
Collines Assiégées
23
Collines.
Tant que les Collines Assiégées sont le lieu actif, diminuez de X le total dede la zone de cheminement, X étant le total dede chaque ennemi engagé au combat.
Forcé : quand les Collines Assiégées deviennent le lieu actif, chaque joueur engage au combat un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
L'attaque du Mordor déferlait telle une vague sur les collines assiégées... - Le Retour du Roi
Désolation de Dagorlad
36
Plaines.
Tant que la Désolation de Dagorlad est le lieu actif, chaque allié perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ces lieux étaient si désolés et l'horreur en était si profonde qu 'une partie de l'armée, démoralisée, ne put aller, ni à pied ni à cheval, plus au nord. - Le Retour du Roi
Pentes de Cirith Gorgor
41
Collines.
Forcé : quand les Pentes de Cirith Gorgor quittent le jeu, le premier joueur mélange la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défausse des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Ensuite, il met cet
ennemi en jeu, engagé au combat avec lui.
Ils savaient cependant que toutes les collines et les rochers autour du Morannon étaient remplis d "ennemis cachés... - Le Retour du Roi
Fondrière Puante
24
Plaines.
Forcé : quand la Poudrière Puante devient le lieu actif, choisissez un ennemi non-unique, non-Nazgûl dans la zone de cheminement et placez-le face cachée sous la Fondrière Puante.
Forcé : quand la Fondrière Puante quitte le jeu, mettez en jeu chaque ennemi situé en dessous, engagé au combat avec le premier joueur.
... vers Mordor, se trouvait en manière de fossé une grande fondrière de boue fétide et de mares nauséabondes. - Le Retour du Roi
Mur de Morannon
55
Plaines.
Tant que le Mur du Morannon est le lieu actif, chaque ennemi et lieu dans la zone de cheminement est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Mur du Morannon devient le lieu actif, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi engagé au combat.
... derrière le Morannon, se trouvaient les tunnels et les profonds arsenaux que les serviteurs du Mordor avaient constitués pour la défense de la Porte Noire... - Le Retour du Roi
La Montagne du Destin
X9
Mordor.
lmmunisé aux effets de carte des joueurs. X est le chiffre des dizaines du compteur de menace du premier joueur.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 20 marqueurs de progression sur l'étape 3B.
Trajet : chaque joueur doit effectuer un test de Force d'Åme. Si un joueur rate ce test, augmentez de 9 son niveau de menace.
Il leva les yeux avec difficulté vers les pentes sombres de la Montagne du Destin qui s'élevait démesurément au-dessus de lui... - Le Retour du Roi
Forteresse Orque
34
Mordor.
Tant que la Forteresse Orque est dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur d'autres lieux dans la zone de cheminement.
Forcé : quand la Forteresse Orque devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Mettez en jeu cet ennemi engagé au combat avec le premier joueur.
Route du Mordor
15
Mordor.
La Route du Mordor gagne +1pour chaque allié contrôlé par le joueur qui contrôle le plus d'alliés.
Forcé : quand la Route du Mordor devient le lieu actif, chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi ainsi défaussé.
Ils grimpèrent sur la chaussée et continuèrent à marcher
lourdement sur la route dure et cruelle qui menait à la Tour Sombre même. - Le Retour du Roi
Plaine de Gorgoroth
24
Mordor.
Si un joueur a raté un test de Force d'Âme durant ce tour, la Flame de Gorgoroth gagne +2.
Trajet : le premier joueur effectue un test de Force d'Åme pour voyager vers ce lieu.. En cas d'échec, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur.
Là, des fumées traînaient sur le sol, s'attardant dans les creux, et des vapeurs s'échappaient des fissures dans la terre. - Le Retour du Roi
Enchvêtrement d'Épineux
33
Mordor.
Tant que l'Enchevêtrement d'Épineux est dans la zone de cheminement, ajoutezà chaque test de Force d'Åme.
Forcé : quand l'Enchevêtrement d'Épineux devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les
personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de son compteur de menace.
Ils se débattirent pour sortir du buisson. Les épines et les ronces avaient la solidité du fil de fer et elles s 'agrippaient comme des serres. - Le Retour du Roi
Vieux Cours d'Eau
25
Mordor.
Tant que le Vieux Cours d'Eau est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand le Vieux Cours d'Eau est exploré, diminuez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. »
Trajet : chaque joueur doit incliner un héros qu'il
contrôle pour voyager vers ce lieu.
Ayant grimpé quelques marches, il découvrit un tout petit ruisseau d'eau noire qui sortait du flanc de la montagne et emplissait un petit bassin dénudé... - Le Retour du Roi
Les Deux Guetteurs
X-
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le numéro d'étape de la quête principale multiplié par deux.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, retournez Les Deux Guetteurs du côté Ennemi et déplacez-les vers la zone de cheminement.
Ils ressemblaient à de grandes figures assises sur des trônes. Chacun comportait trois corps joints et trois têtes tournées vers l'extérieur, l'intérieur et l'ouverture de la porte. - Le Retour du Roi
Traîtrise
Hurlements Orques
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi gagne +1pour chaque dégât sur lui. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, Hurlements Orques gagnent Renfort.
Ombre : si vous êtes engagé au combat avec un autre ennemi, résolvez cette attaque contre cet ennemi.
Faucon de l'Enfer
Morgul.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous cherchez un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et vous le placez dans la zone de cheminement, soit vous attachez le Faucon de l'Enfer à un ennemi Nazgûl en jeu. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. L'ennemi attaché gagne +2, +2, +2et est immunisé aux effets de carte des joueurs. »)
L'Heure du Destin
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle, soit défausser l'allié qu'il contrôle ayant le coût le plus élevé.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Mâchoires d'Acier
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de ressources sur La Porte Noire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque ressource sur La Porte Noire.
La Rage l'Envahit
Fatalité.
Une fois révélée : La Bouche de Sauron effectue immédiatement une attaque contre vous. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 4 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1(+3s'il s'agit de La Bouche de Sauron.)
Assaut du Mordor
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle engagé dans la quête. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage blessé perd -1et ne peut pas être soigné.
Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-Ie au combat et attribuez-lui une carte ombre.
« Sssale Maître ! »
Gollum
Une fois révélée : Gollum effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si Gollum n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Gollum, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
L'Œil Vigilant
Fatalité.
Une fois révélée : effectuez un test de Force d'Åme. Si L'Anneau Unique est en position inclinée, ajoutez au test. En cas d'échec, augmentez de 10 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 (+2si vous avez raté un test de Force d'Åme durant ce tour.)
Fumées Nauséabondes
Une fois révélée : chaque joueur effectue un test de Force d'Åme. En cas d'échec, il inflige 1 point de dégâts à chaque personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : si vous avez raté un test de Force d'Åme durant ce tour, cette attaque est considérée sans défense.
Lourd et Fatigué
Une fois révélée : attachez Lourd et Fatigué au héros ayant le plus d'attachements et inclinez ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché ne peut pas s'engager dans les tests de Force d'Åme. Forcé : après que vous avez raté un test de Force d'Åme, inclinez le héros attaché et défaussez chaque attachement non-objectif sur lui. »)
« Ce poids supplémentaire me tue » - Frodon Sacquet, Le Retour du Roi
Attiré par l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit incliner L'Anneau Unique et révéler une carte de rencontre, soit défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Ombres Profondes
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser sa main (si elle comporte au moins 3 cartes), son révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Vigilance Maléfique
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans la quête, soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle engagé dans la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.
Dans les Ténèbres les Lier
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle. Si L'Œil de Sauron est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs durant ce tour.
Ombre : si L'Œil de Sauron est dans la zone de cheminement, l'ennemi attaquant gagne +2et est renvoyé dans la zone de cheminement après cette attaque.
Objectif
Le Dernier de la Compagnie
La Tour de Cirith Ungol
Communauté.
Le héros attaché gagne le trait Porteur de l'Anneau et la sphère . Vous ne pouvez pas perdre le contrôle du marqueur Premier Joueur.
Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir un ennemi. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd -X, X étant ladu héros attaché.
La Tour de Barad-dûr
Montagne du Destin
Mordor.
Les joueurs n'augmentent pas leur niveau de menace à la fin de la phase de restauration.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage non- qu'il contrôle.
... plus noire et sombre que les vastes ombres au milieu desquelles elles s'élevait, la plus haute tour de Barad-dûr avec ses cruels pinacles et son couronnement de fer. - Le Retour du Roi
L'Anneau Unique
Artéfact. Objet. Anneau.
Mise en place : le premier joueur prend L'Anneau Unique et l'attache au Porteur de l'Anneau.
Le héros attaché n'est pas pris en compte pour la limite de héros du joueur. Le premier joueur gagne le contrôle du héros attaché.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
L'Œil de Sauron
Montagne du Destin
Mordor.
Ajoutezà chaque test de Force d'Âme.
Forcé : à la fin du tour, retournez L'Œil de Sauron, ensuite déplacez-le ainsi que chaque ennemi Nazgûl de la zone de cheminement vers la zone de cheminement de La Porte s'Ouvre. Le premier joueur peut augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur pour annuler cet effet.
L'Œil de Sauron
La Porte Noire s'Ouvre
Mordor.
Chaque ennemi dans la zone de cheminement gagne +1et son coût d'engagement diminue de 10.
Forcé : à la fin du tour, retournez L'Œil de Sauron, ensuite déplacez-le ainsi que chaque ennemi Nazgûl de la zone de cheminement vers la zone de cheminement de Montagne du Destin. Le premier joueur peut augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur pour annuler cet effet.
Quête
Passer les Deux Guetteurs
•
1A
Frodon a été captué par les Orques de Cirith Ungol et emprisonné au sommet de leur tour, mais Sam est bien décidé à sauver son maître.
Mise en place : mettez de côté Shagrat, hors jeu. Placez Les Deux Guetteurs (face Lieu
visible) et la Chambre Supérieure dans la zone de cheminement. Le premier joueur perd le contrôle du Porteur de l'Anneau et le place face visible sous la Chambre Supérieure en tant qu'objectif protégé. Ensuite, le premier joueur attache Le Dernier de la Compagnie à un héros qu'il contrôle et attache L'Anneau Unique à ce héros.
1B
Il n'apercevait aucun obstacle, mais quelque chose de trop fort pour être surmonté par sa volonté lui barrait le chemin. - Le Retour du Roi
Chaque lieu non-unique perd -1et ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Tant que Les Deux Guetteurs sont dans la zone de cheminement (face Ennemi visible), ils sont considérés comme engagés au combat avec chaque Joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Les Deux Guetteurs sont en jeu.
Combats dans la Tour
18
2A
Il ne pouvait pas y avoir de doute: on se battait dans la tour, les orques devaient être en guerre entre eux, Shagrat et Gorbag en étaient venus aux coups. - Le Retour du Roi
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. S'il y a un exemplaire de cet ennemi dans la zone de cheminement, défaussez également cet exemplaire. Dans le
cas contraire, placez dans la zone de cheminement l'ennemi tout juste défaussé.
Cette étape ne peut être passée que si la Chambre Supérieure est dans la pile de victoire. Quand le Porteur de l'Anneau n'a plus de rencontre attachée, le premier joueur en gagne le contrôle.
Fuite de Cirith Ungol
12
3A
« C'est la porte. Il y a là quelque sorcellerie. Mais je suis passé, et je vais sortir. Ça ne peut pas être plus dangereux qu'avant. Allons-y ! » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi
Une fois révélée : placez Le Dernier de la Compagnie dans la pile de victoire. Attachez L'Anneau Unique au Porteur de l'Anneau et inclinez le Porteur de l'Anneau. Le premier joueur déplace Les Deux Guetteurs de la pile de victoire vers la zone de cheminement (face Lieu visible). Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Les Deux Guetteurs sauf s'il y a au moins 12 marqueurs de progression sur cette étape.
Tant que Les Deux Guetteurs sont dans la zone de cheminement (face Ennemi visible), ils gagnent +3et +3et sont considérés comme engagés au combat avec chaque joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Les Deux Guetteurs sont en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ambassade de la Tour Sombre
•
1A
Aragorn a mené les Hommes de l'Ouest jusqu'à la Porte du Mordor dans l'espoir que l'ŒiI de Sauron reste braqué sur lui. Après avoir défié le Seigneur des Ténèbres de venir à sa rencontre pour être jugé, la Porte Noire s 'ouvre et une délégation de
Barad-dûr en sort, conduite par La Bouche de Sauron.
Mise en place : placez La Porte Noire et La Bouche de Sauron dans la zone de cheminement. Mettez Gwaihir de côté, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Funeste. Une fois révélée : dans l'ordre de jeu, chaque joueur place la première carte de son deck face visible devant lui jusqu'à ce qu'il y ait un total de 4 cartes Joueur face visible entre les joueurs. Placez les 4 premières cartes du deck de rencontre face visible. En commençant par la carte Joueur au coût le plus élevé, associez chaque carte Joueur à la carte de rencontre restante ayant le niveau de menace le plus élevé jusqu'à ce qu'il y ait 4 paires. Pour chaque paire, le premier joueur doit choisir entre : soit défausser les deux cartes de cette paire, soit révéler la carte de rencontre pour jouer la carte Joueur gratuitement.
La Bataille du Morannon
-
2A
Il poussa un grand cri, fit demi-tour, bondit en selle et partit en un galop fou vers Cirith Gorgor, suivi de sa compagnie. Mais, dans leur course, ses soldats sonnèrent du cor selon un signal depuis longtemps convenu, et avant même qu'ils n'eussent atteint la porte, Sauron fit jouer son piège. - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Orque, Troll ou Nazgûl différent dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez Gwaihir dans le deck de rencontre.
2B
Funeste. Durant l'étape de renforcement, le premier joueur ne révèle pas de carte de rencontre normalement. À la place, il révèle 1 carte de rencontre pour chaque ressource sur La Porte Noire.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, défaussez le lieu actif.
Cette étape ne peut pas être passée. Chaque tour auquel les joueurs survivent
donne au Porteur de l'Anneau plus de temps pour remplir la quête de la Montagne du Destin.
La Terre du Mordor
4
1A
Contre toute attente, le Porteur de l'Anneau a réussi à gagner la Terre Noire du Mordor; mais un périlleux voyage l'attend encore, et l'Œil de Sauron cherche toujours les espions qui se sont échappés de Cirith Ungol.
Mise en place : placez La Montagne du Destin et La Tour de Barad-dûr dans la zone de cheminement. Faites d'un Enchevêtrement d'Épineux le lieu actif. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminememt. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Frodon et Sam contemplèrent cet odieux pays avec un mélange de dégoût et d'étonnement. Entre eux et la montagne fumante et autour d'elle au nord et au sud, tout paraissait ruine et mort : un désert brûlé et suffoqué. - Le Retour du Roi
Funeste. Cette étape gagne +4 points de quête pour chaque joueur.
La première traîtrise révélée à chaque phase de quête est immunisée aux effets de carte des joueurs et gagne Renfort.
La Route d'Isenmouthe
-
2A
Ils avaient parcouru quelques milles, et la route descendait enfin par une longue pente dans la plaine, quand les forces de Frodon commencèrent à I'abandonner, et sa volonté fléchit. Il vacilla et trébucha. Sam essaya désespérément de l'aider et de le soutenir… - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : cherchez une Route du Mordor dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de Victoire et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et voyagez vers la Route du Mordor.
2B
Funeste. Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, chaque joueur effectue un test de Force d'Âme. Si un joueur réussit ce test, il place une ressource sur cette carte. Si un joueur rate ce test, il défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
À la fin de la phase de quête, si le nombre de marqueurs de ressource sur cette
carte est supérieur ou égal au nombre de joueurs, passez à l'étape 3A.
Le Dernier Sursaut
20
3A
La dernière étape de leur voyage à Orodruin arriva, et ce fut un tourment dépassant tout ce que Sam avait jamais imaginé pouvoir supporter. Il souffrait, et il était si desséché qu'il ne pouvait plus même avaler une bouchée de nourriture. - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés. X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque lieu ainsi défaussé.
3B
Funeste. La première traîtrise révélée à chaque phase de quête est immunisée aux effets de carte des Joueurs et gagne Renfort.
Forcé : au début de la phase de quête, le premier joueur effectue un test de Force d'Âme. Si le premier joueur rate ce test, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette carte durant ce tour.
Cette étape ne peut être passée que si La Montagne du Destin est le lieu actif.
La Crevasse du Destin
-
4A
Il était parvenu au cœur du royaume de Sauron et aux forges de son ancien pouvoir, le plus grand en Terre du Milieu, toutes les autres puissances étaient ici subjuguées. - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis
aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi ainsi défaussé.
4B
Funeste. Les alliés ne peuvent pas entrer en jeu et les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand La Montagne du Destin est explorée, le premier joueur effectue un test de Force d'Âme. Défaussez 1 carte de rencontre supplémentaire pour chaque joueur. Si le premier joueur rate ce test, le Porteur de l'Anneau récupère L'Anneau Unique et les joueurs ont perdu la partie. En cas de réussite, le Porteur de l'Anneau termine la quête et les joueurs ont gagné la partie.