Héros
Aragorn
•2325
Dúnedain. Noble. Rôdeur.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Aragorn.
Tant qu'Aragorn a un Artéfact attaché, il gagne Sentinelle et n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Si Aragorn quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
« Je n'ai aucun secours à envoyer, il faut donc que j'y aille en personne... » – Le Retour du Roi
Éowyn
94113
Rohan. Noble.
Mise en place : diminuez de 3 votre niveau de menace.
Action : augmentez de 3 votre niveau de menace pour redresser Éowyn. Elle gagne +9jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par partie pour le groupe.)
« Mais je ne suis pas un homme vivant ! C'est une femme que tu vois. Je suis Éowyn, la fille d'Éomund. » – Le Retour du Roi
Beregond
10•144
Gondor. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : après que Beregond a défendu contre une attaque et s'il n'a subi aucun dégât, diminuez de 1 le niveau de menace du joueur en défense. (Limite : une fois par tour.)
« Le Seigneur ne permet pas que ceux qui portent le noir et argent quittent leur poste sous aucun prétexte... » – Le Retour du Roi
Allié
Grimbold
32112
Rohan. Guerrier.
[Combat] Action : défaussez Grimbold pour choisir un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer ce joueur durant cette phase.
Les hommes de Grimbold s'écartèrent et passèrent à travers une grande brèche dans le mur, plus loin à l'est. – Le Retour du Roi
Prince Imrahil
42223
Gondor. Noble.
Tant qu'il y a une carte Héros dans votre pile de défausse, le Prince Imrahil perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
« Nous devons rassembler toute la force que nous pouvons trouver. » – Le Retour du Roi
Halbarad
42223
Dúnedain. Rôdeur.
Le coût pour jouer Halbarad est réduit de 1 pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi engagé au combat avec vous est augmenté de 10.
« Je suis le Dúnadan Halbarad, Rôdeur du Nord... » – Le Retour du Roi
Ghân-Buri-Ghân
2X112
Wose.
X est ladu lieu actif.
[Voyage] Action : défaussez Ghân-buri-Ghân pour voyager vers un lieu sans résoudre son effet Trajet.
« Ghân-buri-Ghân ne vous mènera pas dans un piège. » – Le Retour du Roi
Événement
Plus Dur Que l'Acier
•
Réponse : inclinez une carte Arme ou Armure attachée au personnage défenseur pour annuler un effet ombre tout juste déclenché en combat.
« Faites ce que vous voulez, mais je l'empêcherai dans la mesure où je le pourrai. » – Éowyn, Le Retour du Roi
Défense Désespérée
1
Réponse : quand un personnage Sentinelle est déclaré comme défenseur, il gagne +2pour cette attaque. Si cette attaque n'inflige pas de dégâts, redressez le personnage défenseur.
... mais, sous le portique, se tenait seul sur la dernière marche Beregond, vêtu du noir et argent de la Garde, et il tenait la porte contre eux. – Le Retour du Roi
Attachement
Bouclier d'Or
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme défenseur, inclinez le Bouclier d'Or pour ajouter ladu héros attaché à sapour cette attaque.
Son bouclier d'or, découvert, brillait telle une image du Soleil... – Le Retour du Roi
Livrée de la Tour
•
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros Gondor. Restreint.
Réponse : dépensez X ressources de la réserve du héros attaché pour annuler X points de dégâts tout juste infligés au héros attaché.
C'était la livrée des héritiers d'Elendil, et nul ne la portait plus dans tout le Gondor que les Gardes de la Citadelle... – Le Retour du Roi
Roheryn
2
Monture.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain.
Si le héros attaché est Aragorn, il gagne une icône de ressource.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un ennemi, inclinez Roheryn et le héros attaché pour déclarer ce héros comme attaquant (et résoudre son attaque) contre cet ennemi.
... celui d'Aragorn, qu'on avait amené du Nord, son nom était Roheryn. – Le Retour du Roi
Étendard d'Elendil
3
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à Aragorn.
Tant qu'Aragorn est engagé dans la quête, chaque autre personnage que vous contrôlez engagé dans la quête gagne +1.
Tant qu'Aragorn attaque, chaque autre personnage attaquant que vous contrôlez gagne +1.
... il était entouré de Sept Étoiles et surmonté d'une haute couronne, marque d'Elendil que nul seigneur n'avait portée depuis des années sans nombre. – Le Retour du Roi
Écuyer de Rohan
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne le trait Rohan. Le héros attaché gagne +1tant qu'il attaque avec un autre personnage Rohan.
« Levez-vous à présent, Meriadoc, écuyer de Rohan de la maison de Meduseld ! » – Théoden, Le Retour du Roi
Écuyer de Gondor
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne le trait Gondor. Le héros attaché gagne +1tant qu'il est engagé dans la quête avec un autre personnage Gondor.
« Je jure ici d'être fidèle au Gondor et au Seigneur et Intendant du royaume... » – Pippin, Le Retour du Roi
Objectif allié
Armée des Morts
4628
Mort-vivant.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Le premier joueur gagne le contrôle de l'Armée des Morts.
Mise en place : le premier joueur prend le contrôle de l'Armée des Morts.
Si l'Armée des Morts quitte le jeu, retirez-la de la partie.
« Venez à présent ! Je vous appelle au nom de la Pierre Noire ! » – Aragorn, Le Retour du Roi
Campagne
Le Passage de La Compagnie Grise
Le Seigneur des Anneaux 13e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Le premier joueur peut augmenter de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chercher Andúril dans son deck et l'ajouter à sa main. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« ... il n'est qu'un chemin par les montagnes qui m'amènera aux régions côtières avant que tout ne soit perdu. Ce sont les Chemins des Morts. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Transi de Frayeur attaché au compteur de menace des joueurs et consignez le nom de chaque joueur auquel il était attaché. Si l'Armée des Morts est dans la pile de victoire, ajoutez la carte avantage Armée des Morts à la réserve de campagne. Les joueurs ont gagné chaque carte ajoutée à la réserve de campagne.
Aragorn dit alors : « L'heure est enfin venue. Je me rends maintenant à Pelargir sur l'Anduin, et vous allez me suivre. Et quand tout ce pays sera débarrassé des serviteurs de Sauron, je considérerai le serment comme accompli, vous aurez la paix et partirez à jamais. Car je suis Elessar, héritier d'Isildur de Gondor. » – Le Retour du Roi
Le Siège du Gondor
Le Seigneur des Anneaux 14e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : le premier joueur peut augmenter de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chercher Andúril dans son deck et l'ajouter à sa main. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. Il y a longtemps qu'ils ont cessé de craindre la puissance du Gondor, ils se sont alliés à l'Ennemi, et ils portent maintenant un lourd coup en faveur de sa cause. » – Beregond, Le Retour du Roi
Résolution : comptez le nombre de ressources sur La Flotte Corsaire et consignez ce nombre dans la section Notes du journal de campagne. Retirez l'Armée des Morts de la réserve de campagne.
« Mais puissant certes fut Aragorn ce jour-là. Toute la flotte noire fut entre ses mains, il choisit le plus grand vaisseau pour lui-même, et il monta à bord. » – Gimli, Le Retour du Roi
La Bataile des Champs du Pelennor
Le Seigneur des Anneaux 15e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez de côté chaque ennemi Harad consigné dans le journal de campagne, hors jeu. Le premier joueur attache Andúril et l'Étendard d'Elendil à Aragorn, et le met de côté, hors jeu. Placez La Flotte Corsaire dans la zone de cheminement (face Gondor visible) et placez X ressources sur elle, X étant le nombre consigné dans le journal de campagne. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes, puis retournez cette carte:
Résolution : ajoutez 1 exemplaire par joueur de Spectre Monté sur des Ailes à la réserve de campagne. Les joueurs ont gagné ces fardeaux. Si Écuyer de Gondor ou Écuyer de Rohan est attaché à un héros, le contrôleur de ce héros a gagné cet avantage.
Ainsi vint Aragorn fils d'Arathorn, Elessar, héritier d'Isildur, des Chemins des Morts, porté par un vent de la Mer au royaume de Gondor... – Le Retour du Roi
Ennemi
Mort de Dunharrow
302213
Mort-vivant. Parjure.
Fantôme.
Forcé : quand le Mort de Dunharrow vous engage au combat, soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Mort Impie
352314
Mort-vivant. Parjure.
Fatalité. Fantôme.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1et perd le mot-clé Fantôme pour cette attaque.
Spectres des Hommes
403315
Mort-vivant. Parjure.
Fatalité. Fantôme.Une fois révélée : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit les Spectres des Hommes effectuent immédiatement une attaque contre vous.
... une rumeur venait derrière lui, semblable au son fantomatique de pieds nombreux. – Le Retour du Roi
Armée des Ombres
454426
Mort-vivant. Parjure
Fantôme.
Forcé : quand l'Armée des Ombres vous engage au combat, soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit elle effectue immédiatement une attaque contre vous.
« ... dans cette obscurité, l'Armée des Ombres parut devenir plus forte et plus terrible à regarder. » – Legolas, Le Retour du Roi
Capitaine Corsaire
493536
Corsaire.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Si le lieu actif est un Navire, le coût d'engagement au combat du Capitaine Corsaire est diminué de 30 et il gagne : « Forcé : quand le Capitane Corsaire vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque. »
Corsaire d'Umbar
292213
Corsaire.
Si le lieu actif est un Navire, le Corsaire d'Umbar gagne +2et +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est un Navire.)
Équipage Pirate d'Umbar
393628
Corsaire.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand l'Équipage Pirate d'Umbar vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : si le lieu actif est un Navire, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Pirate Haradrim
342324
Corsaire.
Forcé : quand le Pirate Haradrim vous engage au combat, infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez (2 points de dégâts si le lieu actif est un Navire).
Ombre : le personnage défenseur perd -1pour chaque marqueur de dégâts sur lui.
Le Serpent Noir
384525
Harad.
Ne peut pas avoir d'attachements ou être attaqué par plus de 1 personnage à la fois.
Une fois révélée : Le Serpent Noir effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Il fut alors empli d'un courroux sanguinaire, il cria d'une voix forte et, déployant son étendard, serpent noir sur fond écarlate, il s'élança... – Le Retour du Roi
Mûmak de Guerre
464629
Harad. Créature.
Archerie 2.
Ne peut pas avoir d'attachements ou recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Forcé : quand le Mûmak de Guerre est éliminé, diminuez de 4 le niveau de menace de chaque joueur.
Champion Suderon
342424
Harad.
Forcé : quand une carte ombre attribuée au Champion Suderon est sans effet ombre, soit vous infligez 3 points de dégâts à Minas Tirith, soit il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à Minas Tirith.
Capitaine de Morgul
353314
Orque. Mordor.
Fatalité.
Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi Orque de la pile de défausse engagé au combat avec vous.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Orque de l'Œil
402313
Orque. Mordor.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : soit vous infligez 2 points de dégâts à un héros que vous contrôlez, soit vous infligez 2 points de dégâts à Minas Tirith.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a le trait Mordor.)
Orque du Mordor
301212
Orque. Mordor.
Renfort.
Tant que Minas Tirith est en jeu, les dégâts des attaques sans défense infligés par l'Orque du Mordor doivent être assignés à Minas Tirith.
Ombre : si Minas Tirith est en jeu, engagez au combat l'Orque du Mordor et attribuez-lui une carte ombre.
Spectre Monté sur des Ailes
45•6412
Nazgûl.
Mise en place : placez dans la zone de cheminement le Spectre Monté sur des Ailes.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Le Spectre Monté sur des Ailes gagne +1et son coût d'engagement au combat est diminué de 1 pour chaque ressource sur lui.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 ressource sur le Spectre Monté sur des Ailes. (Limite : 5 marqueurs de ressource.)
Armée des Morts
50X628
Mort-vivant. Parjure.
Fantôme. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Forcé : quand l'Armée des Morts attaque, vous devez soit attacher à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit défausser un allié que vous contrôlez.
Le Roi-Sorcier
5066614
Nazgûl. Capitaine.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat ou subir de dégâts.
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez dans la zone de cheminement l'ennemi ainsi défaussé.
Le Roi-Sorcier
5066614
Nazgûl. Sorcier.
Seul le joueur engagé au combat avec lui peut déclarer des attaquants contre Le Roi-Sorcier.
Forcé : au début de la phase de rencontre, Le Roi-Sorcier engage au combat le premier joueur. Ensuite, il effectue immédiatement une attaque.
« Aucun homme vivant ne le peut! » – Le Retour du Roi
Lieu
La Pierre d'Erech
55
Collines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand La Pierre d'Erech devient le lieu actif, chaque joueur cherche un ennemi Parjure dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Trajet : retirez 5 marqueurs de progression de l'étape 3B pour voyager vers ce lieu.
Porte Sombre
44
Souterrain.
Tant que la Porte Sombre est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur révèle une carte de rencontre pour voyager vers ce lieu.
... devant lui se trouvait une porte de pierre solidement assujettie... – Le Retour du Roi
Point de Rencontre
33
Souterrain.
Tant que le Point de Rencontre est dans la zone de cheminement, chaque ennemi dans la zone de cheminement ne peut pas subir de dégâts.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Parjure dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Route Mortelle
23
Souterrain.
Tant que la Route Mortelle est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un effet « une fois révélée » est annulé, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur. »
Trajet : dépensez 1 ressourcepour voyager vers ce lieu.
« ... c'est la volonté seule d'Aragorn qui m'a maintenu sur la route. » – Gimli, Le Retour du Roi
Chemin Hanté
14
Souterrain.
Le Chemin Hanté gagne +1pour chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Grand Navire Corsaire
X5
Navire.
X est le nombre de marqueurs de ressource sur La Flotte Corsaire.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 3 lieux Navire dans la pile de victoire.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces ennemis doit être un Capitaine Corsaire, si possible.
Galère de Guerre d'Umbar
33
Navire.
Tant que la Galère de Guerre d'Umbar est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Corsaire est diminué de 10.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
Dromon Corsaire
22
Navire.
Tant que le Dromon Corsaire est le lieu actif, chaque ennemi Corsaire gagne Archerie 1.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Port de Pelargir
24
Cité.
Tant que le Port de Pelargir est dans la zone de cheminement, chaque personnage ne peut pas être soigné de plus de 1 point de dégâts par tour.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.
Quais de Pelargir
34
Cité.
Forcé : à la fin du tour, placez un marqueur de dégâts sur ce lieu. Ensuite, s'il y a 4 marqueurs de dégâts sur ce lieu, défaussez les Quais de Pelargir et répartissez 4 points de dégâts entre les personnages en jeu.
« ... cette attaque va retirer une grande partie de l'aide sur laquelle nous comptions de la part de Lebennin et de Belfalas... » – Beregond, Le Retour du Roi
Broyeur
X3
Siège.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de marqueurs de ressource sur Broyeur.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 ressource sur Broyeur. Ensuite, infligez X points de dégâts à Minas Tirith.
Trajet : Le Roi-Sorcier effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Porte de Gondor
53
Minas Tirith.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que la Porte de Gondor est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 30.
Forcé : quand la Porte de Gondor est explorée, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi engagé au combat.
... c'était la clef, le point le plus faible de tout ce haut et impénétrable mur. – Le Retour du Roi
Mur de la Cité
34
Minas Tirith.
Tant que le Mur de la Cité est le lieu actif, les marqueurs de dégâts qui devraient être placés sur Minas Tirith doivent d'abord être placés sur cette carte.
Forcé : quand le Mur de la Cité a un nombre de marqueurs de dégâts égal à ses points de quête, défaussez-le. Ensuite, chaque joueur augmente de 3 son niveau de menace.
Car le mur principal de la Cité était d'une grande hauteur et d'une merveilleuse épaisseur... – Le Retour du Roi
Champ du Pelennor
24
Pelennor.
Tant qu'au moins 1 ennemi est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a le trait Harad.)
Tranchée Emplie de Feu
23
Pelennor. Siège.
Forcé : quand un joueur joue un événement qui devrait annuler les effets d'une carte de traîtrise tout juste révélée du deck de rencontre, annulez les effets de cet événement. Ensuite, défaussez la Tranchée Emplie de Feu.
... les tranchées étaient emplies de feu, sans que nul ne pût voir par quel artifice ou quelle sorcellerie il était allumé. – Le Retour du Roi
Tour de Siège
33
Siège.
Tant que la Tour de Siège est dans la zone de cheminement, elle gagne Archerie 3.
Forcé : quand la Tour de Siège devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Traîtrise
Mon Sang se Glace
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus inflige 1 point de dégâts à chaque personnage incliné qu'il contrôle.
Ombre : si votre niveau de menace est de 35 ou plus, le personnage défenseur ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.
La Voie est Fermée
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur la quête en cours jusqu'à la fin du tour.
« Elle fut faite par ceux qui sont morts, et les Morts la gardent... » – Vieillard, Le Retour du Roi
Des Murmures dans le Noir
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit chaque personnage que vous contrôlez perd -1, -1et -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si l'attaque est sans défense.)
Pas de Retour en Arrière
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Ombre : soit vous attachez à votre compteur de menace un exemplaire de Transi de Frayeur mis de côté, soit l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Peuple Féroce d'Umbar
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Corsaire engagé au combat avec vous, soit vous défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé et mettez en jeu cet ennemi engagé au combat avec vous.
« ... des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
Voiles Noires
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque lieu Navire dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a aucun lieu Navire non-unique dans la zone de cheminement, cherchez un lieu Navire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Piller les Côtes
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous ajoutez 3 au total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase, soit vous défaussez l'attachement que vous contrôlez au coût le plus élevé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un attachement que vous contrôlez.
Acculés au Bord
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous mettez immédiatement fin à la phase de quête (sans résoudre la quête), soit vous répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez engagés dans la quête. X est le nombre de marqueurs de ressource sur La Flotte Corsaire.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Brèche dans le Rammas
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : soit vous infligez 3 points de dégâts à Minas Tirith, soit l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Bête Féroce
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1et +1et son coût d'engagement au combat est diminué de 10. Forcé : à la fin du tour, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement. »)
... aussi horribles que des charognards, mais plus grands que des aigles, et cruels comme la mort. – Le Retour du Roi
Trait Noir
Morgul.
Une fois révélée : retirez de la quête un héros que vous contrôlez et attachez-lui le Trait Noir. Limite : 1 par héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin du tour, infligez 1 point de dégâts au héros attaché. »)
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un héros, attachez-lui le Trait Noir.
Sorts de Ruine
Sorcellerie.
Une fois révélée : soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné, soit vous infligez 5 points de dégâts à Minas Tirith.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, infligez 2 points de dégâts à Minas Tirith.
Peur et Désespoir
Sorcellerie.
Fatalité. Maudit 1.
Une fois révélée : défaussez un allié que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 au total dede la zone de cheminement pour chaque allié dans votre pile de défausse.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Ombre du Mordor
Sorcellerie.
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits.
... un grand nuage porté par un vent de guerre flottait lentement vers l'ouest de la Terre Noire, dévorant la lumière... – Le Retour du Roi
Objectif
Transi de Frayeur
Le Passage de la Compagnie Grise
Peur
Mise en place : attachez cette carte à votre compteur de menace. (Limite : 1 par compteur de menace.)
Votre niveau de menace ne peut pas être diminué.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 votre niveau de menace. Ensuite, vous pouvez dépenser 1 ressourcepour détacher Transi de Frayeur et le mettre de côté, hors jeu.
Minas Tirith
La Bataille des Champs du Pelennor
Gondor. Cité.
Minas Tirith a 30 Points de Vie plus 10 par joueur.
Forcé : à la fin du tour, infligez 1 point de dégâts à Minas Tirith pour chaque ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, si Minas Tirith n'a plus de Points de Vie, les joueurs ont perdu la partie.
La Flotte Corsaire
Le Siège du Gondor
Corsaire.
Réponse : au début de l'étape de renforcement, placez 1 ressource sur cet objectif. Ensuite, chaque joueur doit choisir entre : soit révéler une carte de rencontre, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le nombre de marqueurs de ressource sur cette carte.
... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise. – Le Retour du Roi
La Flotte Corsaire
La Bataille des Champs du Pelennor
Gondor.
Forcé : au début de la phase de quête, retirez 1 ressource de cet objectif. Ensuite, s'il n'y a plus de marqueurs de ressource sur cette carte, le premier joueur prend le contrôle d'Aragorn et place La Flotte Corsaire dans la pile de victoire.
« Les rames étaient alors maniées par des hommes libres, et ils peinèrent vaillamment... » – Legolas, Le Retour du Roi
Quête
La Porte Interdite
-
1A
« ... il me faut prendre une autre détermination pour moi-même et mes parents. Nous devrons suivre notre chemin propre, et non plus en secret. Pour moi, le temps de la dissimulation est passé. Je vais chevaucher vers l'Est par la voie la plus rapide, et je prendrai les Chemins des Morts. » – Aragorn, Le Retour du Roi
Mise en place : mettez de côté La Pierre d'Erech et l'Armée des Morts, hors jeu. Chaque joueur attache un exemplaire de Transi de Frayeur à son compteur de menace. Retirez de la partie chaque exemplaire non attaché de Transi de Frayeur.
1B
« C'est là une porte néfaste, et ma mort est inscrite au-delà. J'oserai néanmoins la franchir... » – Halbarad, Le Retour du Roi
Une fois révélée : chaque joueur peut ajouter 1 ressource à la réserve de chaque héros qu'il contrôle. Chaque joueur qui le fait doit augmenter de 3 son niveau de menace.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, défaussez toutes les cartes dans la main de chaque joueur et passez à l'étape 2A.
Les Chemins des Morts
X
2A
Il ne voyait rien d'autre que la faible flamme des torches, mais si la compagnie s'arrêtait, il lui semblait entendre tout autour de lui un murmure sans fin, un murmure de paroles en une langue qu'il n'avait jamais entendue auparavant. – Le Retour du Roi
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
... il n'y avait plus aucune possibilité de retourner en arrière, tous les chemins étaient remplis par une armée invisible qui suivait dans les ténèbres. – Le Retour du Roi
X est le niveau de menace du joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Chaque joueur ne peut pas diminuer son niveau de menace sous son niveau de menace initial.
Forcé : au début de la phase d'organisation, chaque joueur doit choisir entre : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace, soit vous ne pouvez pas jouer de cartes durant cette phase.
Les Morts nous Suivent
5
3A
« Je vois des formes d'hommes et de chevaux, et de pâles étendards semblables à des lambeaux de nuage, et des lances comme des gaulis dans une nuit brumeuse d'hiver. Les Morts nous suivent. » – Legolas, Le Retour du Roi
Une fois révélée : placez La Pierre d'Erech et l'Armée des Morts (face Ennemi visible) dans la zone de cheminement. Chaque joueur peut augmenter de 3 son niveau de menace pour détacher Transi de Frayeur de son compteur de menace et le mettre de côté, hors jeu.
3B
« Oui, les Morts chevauchent derrière. Ils ont été appelés. » - Elladan, Le Retour du Roi
Tant que La Pierre d'Erech est le lieu actif, chaque ennemi Parjure perd le mot-clé Fantôme et son coût d'engagement au combat est diminué de 20.
Quand La Pierre d'Erech quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Attaque sur Pelargir
20
1A
« À Pelargir se trouvait la flotte principale d'Umbar, cinquante grands vaisseaux et d'innombrables navires plus petits. Un grand nombre de ceux que nous poursuivions avaient atteint les havres avant nous... » – Gimli, Le Retour du Roi
Mise en place : placez La Flotte Corsaire (face Corsaire visible) et le Grand Navire Corsaire dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un lieu Navire dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« Mais les Haradrim, à présent acculés au bord, se retournèrent et se montrèrent féroces dans leur désespoir, et ils riaient en nous regardant, car ils formaient encore une grande armée. » – Gimli, Le Retour du Roi
Chaque lieu Navire dans la zone de cheminement est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Grand Navire Corsaire est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
La Garnison du Gondor
2
1A
« C'est ici que le coup de marteau s'abattra le plus fort. Et c'est pourquoi Mithrandir est accouru ici avec une telle hâte. Car si nous tombons, qui tiendra ? » – Beregond, Le Retour du Roi
Mise en place : mettez de côté Minas Tirith, Broyeur, Le Roi-Sorcier et chaque exemplaire de Spectre Monté sur des Ailes, hors jeu. Cherchez un exemplaire de Champ du Pelennor dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre. Les joueurs peuvent attacher l'Écuyer de Rohan et l'Écuyer de Gondor à des héros différents.
1B
... les Compagnies arrivèrent, furent saluées et acclamées, et franchirent la Porte, hommes de l'Extérieur en marche pour défendre la Cité de Gondor en une heure sombre... – Le Retour du Roi
Sautez la phase de quête et la phase de combat.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, placez 1 marqueur de progression sur cette carte.
RetraIte d'Osgiliath
X
2A
« L'ennemi », murmurèrent les hommes. « La digue est tombée. Voilà qu'ils se déversent par les brèches ! » – Le Retour du Roi
Une fois révélée : chaque joueur place dans la zone de cheminement 1 Spectre Monté sur des Ailes et révèle une carte de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet de son deck jusqu'à ce qu'il défausse un allié qui n'est pas en jeu. Mettez en jeu l'allié défaussé dans la zone de cheminement, il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin de la phase.
2B
« Où sont les nôtres ? » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
X est la somme des coûts de tous les alliés dans la zone de cheminement.
Les alliés dans la zone de cheminement perdent le texte imprimé dans leur boîte de texte, sont immunisés aux effets de carte des joueurs et ne sont sous le contrôle d'aucun joueur.
Forcé : à la fin du tour, répartissez entre les alliés dans la zone de cheminement des points de dégâts égaux au nombre d'ennemis dans la zone de cheminement.
La Cité Blanche Assiégée
4
3A
La Cité était donc enfin assiégée, encerclée par l'Ennemi. Le Rammas était rompu et tout le Pelennor abandonné à l'Ennemi. – Le Retour du Roi
Une fois révélée : chaque joueur prend le contrôle de chaque allié qu'il possède dans la zone de cheminement et l'incline. Le premier joueur place Minas Tirith, Broyeur et Le Roi-Sorcier (face Capitaine visible) dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur cherche un ennemi différent dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Le grand assaut s'était poursuivi depuis le milieu de la nuit. – Le Retour du Roi
Assaut.
La Cité Blanche Assiégée gagne +4 points de quête pour chaque joueur dans la partie.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers des lieux Pelennor.
Forcé : quand un ennemi est détruit, placez sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal au total dede cet ennemi (les marqueurs de progression doivent d'abord être placés sur le lieu actif).
Le Rohan est arrivé !
-
4A
Des cors, des cors, des cors. L'écho se répercuta faiblement sur les flancs sombres du Mindolluin. De grands cors du Nord, sonnant furieusement. Le Rohan arrivait enfin. – Le Retour du Roi
Une fois révélée : mettez de côté Le Roi-Sorcier, hors jeu. Chaque joueur cherche un allié qui correspond à la sphère d'un héros qu'il contrôle parmi les 10 premières cartes de son deck et le met en jeu sous son contrôle. Chaque joueur mélange son deck.
4B
... les hommes de Mordor gémirent, et la terreur s'empara d'eux, ils s'enfuirent, et moururent, et les sabots de la colère passèrent sur eux. – Le Retour du Roi
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape grâce à un succès de quête sont à la place répartis sous la forme de points de dégâts entre les ennemis en jeu. (Les marqueurs de progression doivent d'abord être placés sur le lieu actif.)
Forcé : à la fin de la phase de quête, passez à l'étape 5A.
Combats dans les Champs
20
5A
Le combat devenait alors furieux sur les champs du Pelennor, et le fracas des armes s'éleva très haut, accompagné des cris des hommes et des hennissements des chevaux. – Le Retour du Roi
Une fois révélée : le premier joueur place Le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement (face Sorcier visible). Ensuite, il cherche une Bête Féroce dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et l'attache au Roi- Sorcier, si possible. Mélangez le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
5B
Le Roi-Sorcier et les cartes ombre qui lui sont attribuées sont immunisés aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, infligez 1 point de dégâts à Minas Tirith.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si Aragorn est en jeu et que Le Roi-Sorcier est dans la pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.