Héros
Brand Fils de Bain
102323
Dale. Noble
Chaque personnage Dale que vous contrôlez ayant un attachement Joueur gagne +1.
Réponse : quand vous jouez un attachement sur un personnage Dale qui n'en a pas, piochez une carte.
« C'est un roi puissant, et son royaume s'étend maintenant loin au sud et à l'est d'Esgaroth. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Bard Fils de Brand
92223
Dale. Noble
Tant que vous jouez un attachement Objet, considérez que Bard Fils de Brand a les icônes imprimées , et .
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ramenez chaque attachement attaché à ce personnage dans la main de son propriétaire. (Limite : 1 fois par phase.)
Allié
Sentinelle de la Rivière Rouge
3•123
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Armure sur la Sentinelle de la Rivière Rouge.
La Sentinelle de la Rivière Rouge gagne +1 et Sentinelle tant qu'elle a un attachement Armure.
Guetteur du Royaume du Nord
21112
Dale. Éclaireur.
Le Guetteur du Royaume du Nord gagne +1 et n'est pas incliné pour s'engager dans une quête tant qu'il a un attachement Objet
Il y avait des gens aux aguets sur la rive. - Le Hobbit
Guerrier de Dale
3•213
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Arme sur le Guerrier de Dale.
Le Guerrier de Dale gagne +1 et À distance tant qu'il a un attachement Arme.
Marchand du Long Lac
211•2
Dale.
Action : inclinez le Marchand du Long Lac pour déplacer un attachement Objet d'un personnage que vous contrôlez vers un autre personnage valide.
« Nulle part il n'y a d'hommes aussi bienveillants à noter égard que ceux de Dale. » - Glóin, La Communauté de L'Anneau
Événement
Trafic de Dale
1
[Organisation] Action : choisissez un héros Dale que vous contrôlez. Ajoutez 1 ressource à sa réserve pour chaque personnage que vous contrôlez ayant un attachement Joueur. Vous ne pouvez jouer que 1 exemplaire de Trafic de Dale à chaque tour.
La conversation roulait entièrement sur le trafic qui allait et venait sur le cours d'eau et sur l'accroissement de la circulation sur la rivière... - Le Hobbit
Aux Armes !
•
Action : choisissez un allié ayant un attachement Joueur. Redressez cet allié.
... l'homme à la voix sinistre courut en toute hâte vers le Maître : « Le dragon arrive, ou je ne suis qu'un imbécile s'écria-t-il. Coupez les ponts ! Aux Armes ! Aux armes ! » - Le Hobbit
Vaillance du Nord
•
Réponse : quand un personnage est déclaré comme attaquant ou défenseur contre un ennemi ayant un attachement, ce personnage gagne +3 et +3 jusqu'à la fin de cette attaque.
« La poste des nains peut être bien faite, mais ils n'en mèneront pas large dans un moment. » - Bard l'Archer, Le Hobbit
Troc
•
[Organisation] Action : choisissez un attachement Joueur redressé sur un personnage que vous contrôlez. Ramenez cet attachement dans la main de son propriétaire pour réduire de X le coût du prochain attachement joué à cette phase, X étant le coût de l'attachement choisi.
Attachement
Haubert
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Guerrier. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +1 (et +1 point de Vie s'il a le mot-clé Sentinelle).
Chacun de ses gens étaient revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'au genoux... - Le Hobbit
Roi de Dale
2
Titre.
Attachez cette carte à un héros Dale ou Esgaroth.
[Organisation] Action : inclinez le Roi de Dale pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dale que vous jouerez à cette phase pour chaque attachement Joueur différent sur le héros attaché. Cet allié n'a pas besoin de ressource adéquate.
Puis Bard II, le fils de Brand, devint roi de Dale... - Le Retour du Roi
Arc d'If
•
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Guerrier. Restreint.
Réponse : quand le personnage attaché est déclaré comme attquant, inclinez l'Arc d'If pour infliger 1 point de dégâts à l'ennemi défenseur.
« Ils tireraient sur nous avec leurs grands arcs d'if... » - Le Seigneur des Aigles, Le Hobbit
Carte du Rhovanion
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Éclaireur. (Limite : 1 par personnage.)
Réponse : quand le personnage attaché s'engage dans une quête placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
« Vous êtes arrivés au bord même du Désert... » - Gandalf, Le hobbit
Collier de Girion
1
Artéfact. Objet.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +2 et collecte une ressource supplémentaire durant la phase de ressource.
... le collier de Girion, Seigneur de Dale, fait de cinq cents émeraudes vertes comme l'herbe, qu'il avait donné quand son fils aîné avait revêtu sa cotte de mailles... - Le Hobbit
Objectif allié
Haldan
2314
Homme des Bois. Éclaireur.
Le premier joueur gagne le contrôle de Haldan tant qu’aucune rencontre ne lui est attachée.
Tant qu’il y a un lieu actif, Haldan n’est pas incliné pour s’engager dans une quête.
Si Haldan quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Troupe de Gobelins
353546
Orque. Gobelin.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Tant que la Troupe de Gobelins est engagée au combat avec vous, chaque autre ennemi Gobelin engagé au combat avec vous gagne +1et +1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 .
Gobelin Errant
5012•3
Orque. Gobelin.
Renfort. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Gobelin Errant est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un joueur a engagé au combat un ennemi, le Gobelin Errant engage au combat ce joueur. »
Ombre : placez le Gobelin Errant dans la zone de cheminement.
Meute de Wargs
404435
Créature. Warg.
Forcé : si la carte ombre attribuée à la Meute de Wargs est sans effet, elle effectue une attaque supplémentaire après celle-ci. (N'attribuez pas de carte ombre.)
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Patrouille de la Forêt Noire
404536
Orque.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, si la Patrouille de la Forêt Noire est dans la zone de cheminement avec un objectif-lieu non protégé, attachez cet objectif-lieu à la Patrouille de la Forêt Noire, qui le protège désormais.
Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser à ce tour.
Araignée Affamée
363435
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée Affamée vous engage au combat, elle effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Drake de Feu
35X7X17
Dragon.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Dragon.
X est égal au nombre de joueurs plus 1.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, renvoyez le Drake de Feu dans la zone de cheminement et il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Troll de Pierre
363639
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : quand le Troll de Pierre attaque et détruit un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte de votre main pour chaque point de dégâts en excès.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Hobgobelin
381115
Orque.
Tant que le Hobgobelin protège une carte, il gagne +X, +Xet +X, X étant le coût de la carte protégée.
Forcé : quand le Hobgobelin entre en jeu, le premier joueur lui attache la première carte de son deck, face visible, en tant qu'attachement protégé. Quand le Hobgobelin quitte le jeu, ramenez la carte qu'il protégeait dans la main de son propriétaire.
Loup-Garou
333218
Créature.
Le Loup-Garou gagne +1pour chaque dégât sur lui.
Forcé : après que le Loup-Garou s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, infligez-lui 1 point de dégâts ainsi qu'au personnage défenseur.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au défenseur.
Araignée Géante
282323
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée Géante attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Chauves- Souris Noires
181212
Créature.
Renfort.
Tant que le lieu actif a le trait Obscur, les Chauves- Souris Noires ne peuvent pas subir de dégâts.
Ombre : si le lieu actif a le trait Obscur, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.
Lieu
Le Vieux Gué
55
Fleuve.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Vieux Gué gagne +5 points de quête pour chaque ennemi en jeu.
Forcé : quand Le Vieux Gué devient le lieu actif, chaque ennemi dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Berge Boisée
31
Fleuve.
Forcé : quand la Berge Boisée est explorée, mettez en jeu la première carte du deck Créatures Maléfiques, engagée au combat avec le premier joueur.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Collines des Terres Sauvages
XX
Collines.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
[Quête] Action : inclinez un personnage pour diminuer de 1 lades Collines des Terres Sauvages jusqu'à la fin de la phase. Seul le premier joueur peut déclencher cette capacité.
Terres Solitaires
25
Collines.
Les Terres Solitaires gagnent +2pour chaque carte face cachée qui est dessous.
Tant que les Terres Solitaires sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : après avoir joué un événement durant la phase de quête, placez-le face cachée sous les Terres Solitaires. »
Hall du Crépuscule
26
Forêt. Obscur.
Le Hall du Crépuscule gagne +2pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand un lieu Forêt est exploré, placez 1 ressource sur cette carte.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ressource sur cette carte. S'il n'y a pas de ressources sur le Hall du Crépuscule, les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
Forêt Maudite
44
Forêt. Obscur.
Tant que la Forêt Maudite est dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre.
Il y avait un souffle d'air et un susurrement de vent, mais le son en était triste. - Le Hobbit
Bois Noir Menaçant
33
Forêt. Obscur.
Tant que le Bois Noir Menaçant est dans la zone de cheminement, 1 seul marqueur de progression peut être placé sur chaque lieu Forêt de la zone de cheminement à chaque tour.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Butin du Dragon
77
Souterrain. Obscur. Antre.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Drake de Feu ne peut pas subir de dégâts.
Réponse : quand le Butin du Dragon devient le lieu actif, le premier joueur choisit un joueur qui attache un attachement Artéfact de sa main au Butin du Dragon. Cet attachement gagne le mot-clé Protégé (lieu). Si cet attachement a le mot-clé Protégé imprimé, ne le résolvez pas quand il entre en jeu.
Mine des Monts du Fer
44
Souterrain.
Tant que la Mine des Monts du Fer est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Mine des Monts du Fer est explorée, chaque joueur peut ramener dans sa main 1 carte de sa pile de défausse. »
Trajet : chaque joueur défausse les 4 premières cartes de son deck pour voyager vers ce lieu.
Profondeurs Contestées
15
Souterrain.
Les Profondeurs Contestées gagnent +1pour chaque lieu dans la pile de victoire.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers les Profondeurs Contestées, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu dans la pile de victoire, soit vous défaussez les Profondeurs Contestées et les remplacez par la première carte du deck Cavernes.
Faille Profonde
26
Souterrain. Obscur.
Profond.
Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers la Faille Profonde s'il n'y a pas de lieu actif.
La faille était longue et obscure, et remplie du bruit du vent, de l'eau précipitée et de la pierre sonore. - La Communauté de l'Anneau
Tunnel Sombre
33
Souterrain. Obscur.
Profond.
Tant que le Tunnel Sombre est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur les lieux Obscur de la zone de cheminement.
Le tunnel semblait n'avoir point de fin. Tout ce qu'il savait, c'était que ce tunnel continuait à descendre de façon assez constante... - Le Hobbit
Croisement
22
Souterrain. Obscur.
Profond.
Réponse : quand vous voyagez vers le Croisement (avant de résoudre le mot-clé Profond), augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour regarder les 2 premières cartes du deck Cavernes. Mettez-en une sur le deck Cavernes et mettez l'autre en dessous. Ensuite, placez le Croisement dans la pile de victoire.
Arsenal Oublié
22
Souterrain.
Réponse : quand l'Arsenal Oublié devient le lieu actif, chaque joueur peut chercher un attachement Arme ou Armure dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck. Limite : une fois par partie pour le groupe.
Derrière lui, là où les murs étaient le plus proches, on apercevait vaguement des cottes de mailles, des heaumes et des haches, des épées et des lances suspendus... - Le Hobbit
Trésor Ancien
33
Souterrain.
Réponse : quand le Trésor Ancien devient le lieu actif, chaque joueur peut (choisir une option) : diminuer de 3 son niveau de menace ; piocher 2 cartes ; ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros. Limite : une fois par partie pour le groupe.
... là étaient alignés de grandes jarres et des récipients remplis de richesses incalculables. - Le Hobbit
Antre Effrayant
44
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand l'Antre Effrayant devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Grotte Sombre
55
Souterrain. Obscur.
Forcé : après que les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette traîtrise.
Il n'alla pas beaucoup plus loin, mais s'assit sur le sol froid pour s'abandonner un long moment à un complet désespoir. - Le Hobbit
Caverne Croulante
66
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand la Caverne Croulante devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages qu'il contrôle.
... il glissait il commençait à descendre, à descendre encore, Dieu sait vers où. - Le Hobbit
Lac Souterrain
XX
Souterrain. Obscur.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Forcé : quand un allié entre en jeu, inclinez-le.
... sans aucun signe préalable, il trotta, floc dans l'eau ! Brrr ! elle était d'un froid glacial. Il s'arrêta pile. - Le Hobbit
Village des Hommes des Bois
44
Fleuve.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Village des Hommes des Bois est exploré, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques. Ensuite, retournez le Village des Hommes des Bois et attachez Haldan, en tant qu'objectif protégé, à l'ennemi qui vient d'être placé.
Traîtrise
Créature Enragée
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques et attachez-lui Créature Enragée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1, +1et est immunisé aux effets de carte des joueurs. »)
Ombre : attachez cette carte à l'ennemi attaquant.
Traversée Dangereuse
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant ladu lieu actif. Si X est inférieur à 3, Traversée Dangereuse gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le défenseur est blessé.)
Provisions Perdues
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit infliger 1 point de dégâts à chaque allié qu'il contrôle.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Perdu en Pleine Nature
Une fois révélée : le joueur qui a le plus de cartes dans sa main sans avoir un exemplaire de Perdu en Pleine Nature ajoute Perdu en Pleine Nature à sa main. (Tant que cette carte est dans la main d'un joueur, elle gagne : « Cette carte ne peut pas être défaussée par des effets de carte Joueur. Forcé : après avoir joué une carte, défaussez chaque carte de votre main. »)
Alourdi
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus d'attachements et qui n'a pas déjà un Alourdi attaché. Ensuite, inclinez le héros attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché se redresse, choisissez et défaussez un de ses attachements. Vous ne pouvez pas choisir Alourdi sauf si le héros attaché n'a pas d'autres attachements non-objectif. »)
Danger Invisible
Une fois révélée : chaque joueur retire de la quête un personnage qu'il contrôle et défausse la première carte du deck de rencontre. Si laimprimée de la carte défaussée est supérieure à ladu personnage retiré, défaussez le personnage.
Ombre : si l'ennemi attaquant protège une carte, il gagne +2et +2jusqu'à la fin de la phase.
Immensité de la Forêt Noire
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque lieu non-objectif dans la zone de cheminement gagne +1(+2s'il y a au moins 1 marqueur de progression sur lui). Si le nombre de lieux non-objectif dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, Immensité de la Forêt Noire gagne Renfort.
Obscurité Grandissante
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié que vous contrôlez.
Nuée de Chauves-Souris
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque ressource de la réserve de chacun de ses héros et augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource ainsi défaussée. Si aucune ressource n'a été défaussée, Nuée de Chauves-Souris gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le défenseur a un attachement.)
Habitant des Profondeurs
Une fois révélée : l'ennemi à l' la plus élevée situé dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est ainsi effectuée, Habitant des Profondeurs gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Peur du Noir
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros engagé dans la quête et retirez-le de la quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Tant que le lieu actif a le trait Obscur, réduisez à 0 ladu héros attaché et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. »)
Lieux Sombres
Une fois révélée : ajoutez ladu lieu actif au total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
Des Yeux dans le Noir
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez un allié que vous contrôlez.
Souffle du Dragon
Dragon.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché vous attaque, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage que vous contrôlez. Ensuite, défaussez Souffle du Dragon. »)
Écailles de Dragon
Dragon.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché devrait subir des dégâts, annulez tous ces dégâts. Ensuite, défaussez Écailles de Dragon. »)
Objectif
En Quête d'une Issue
Perdus dans la Forêt Noire
Chaque objectif-lieu, ainsi que chaque carte qui le protège, est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand des marqueurs de progression devraient être placés sur la quête principale, s'il n'y a pas d'objectifs-lieux en jeu, défaussez autant de cartes du sommet du deck de rencontre à la place. Ensuite, mettez en jeu l'objectif-lieu qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Objectif lieu
Chemin Abandonné
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (lieu).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre et répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant lade la carte défaussée.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape A suivante, si possible.
Village Abandonné
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (lieu).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape C suivante, si possible.
Colline Dénudée
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (ennemi).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque lieu ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape A suivante, si possible.
Clairière
4Perdus dans la Forêt Noire
Forêt.
Protégé (ennemi).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre et augmente de X son niveau de menace, X étant lade la carte défaussée.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape C suivante, si possible.
Quête
Voyage au Nord
10
1A
Traversant les vallées de l’Anduin en direction du nord pour gagner Dale, vous êtes alarmés par le nombre de créatures dangereuses que vous rencontrez.
Mise en place : mettez de côté le Village des Hommes des Bois et Le Vieux Gué, hors jeu. Créez le deck Créatures Maléfiques (voir règles) et placez-le près du deck de quête. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu’à ce que X lieux soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.
1B
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, placez 1 ressource ici.
Forcé : au début de la phase de rencontre, retirez 1 ressource de cette étape. Ensuite, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu’un ennemi du deck Créatures Maléfiques est en jeu.
Hommes des Bois Attaqués
5
2A
Une fumée noire s’élève au loin au-dessus des arbres. Comme vous vous approchez, vous entendez les cris d’Orques, les hurlements de Wargs, et le fracas de l’acier. Un petit groupe d’Hommes des Bois combat désespérément pour défendre leur village d’une violente attaque. Vous vous précipitez pour les aider.
Une fois révélée : le premier joueur place le Village des Hommes des Bois dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
1 seul marqueur de progression peut être placé sur chaque lieu de la zone de cheminement à chaque tour.
Forcé : après avoir voyagé vers un lieu, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Haldan.
Le Passage du Gué
5
3A
Reconnaissant pour votre aide, un des Hommes des Bois vous propose de vous accompagner au Vieux Gué. Il veut prévenir Grimbeorn du danger grandissant, mais en arrivant au gué, vous réalisez que les Beornides se battent déjà pour défendre le fleuve contre de redoutables créatures.
Une fois révélée : le premier joueur place Le Vieux Gué dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur place la première carte du deck Créatures Maléfiques dans la zone de cheminement.
3B
Les joueurs ne peuvent voyager vers Le Vieux Gué que s’il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette carte.
Forcé : au début de la phase de quête, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Le Vieux Gué est en jeu. Quand le Vieux Gué est exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Embuscade Nocturne
-
1A
Après plusieurs jours passés dans la Forêt Noire, vous êtes soudainement réveillés en pleine nuit et faites face à des dizaines d’yeux affamés qui vous observent dans l’obscurité.
Mise en place : mettez de côté les sets de rencontre Araignées de la Forêt Noire et Orques de Dol Guldur, hors jeu. Le premier joueur prend le contrôle de Haldan et place En Quête d’une Issue dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 Araignée des Forêts dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La lutte est âpre pour repousser les araignées, mais aussi pour ne pas être séparés dans le noir. Quand les premières lueurs de l’aube révèlent votre environnement, vous ne voyez que des arbres, et aucun signe du sentier. Vous vous mettez en quête de points de repère pour retrouver la bonne direction.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué par des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Araignées de la Forêt Noire
-
2A
Vous avez une meilleure idée de l’endroit où vous vous trouvez, mais vous vous êtes malheureusement aventurés trop loin au nord, sur les terres des araignées géantes de la Forêt Noire.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Araignées de la Forêt Noire. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Vous vous efforcez de tenir les araignées à distance tout en continuant de chercher des points de repère ou d’obtenir un meilleur aperçu de la forêt pour en sortir.
Le premier ennemi Aranéide révélé à chaque phase de quête gagne Renfort.
Forcé : quand un ennemi Aranéide attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu’à la fin du tour.
Orques de Dol Guldur
-
2A
Vous avez une meilleure idée de l’endroit où vous vous trouvez, mais vous vous êtes malheureusement aventuré trop loin au sud, sur le territoire des Orques de Dol Guldur.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Orques de Dol Guldur. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Vous vous efforcez de tenir les Orques à distance tout en continuant de chercher des points de repère ou d’obtenir un meilleur aperçu de la forêt pour en sortir.
Le premier ennemi Orque révélé à chaque phase de quête gagne Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orque attaque et blesse un personnage, le contrôleur de ce personnage choisit et défausse 1 carte de sa main.
Enlevés
-
3A
À la tombée de la nuit, certains de vos compagnons sont enlevés par des ennemis invisibles. Vous suivez leurs cris dans l’espoir de les sauver.
Une fois révélée : chaque joueur choisit un héros qu’il contrôle, défausse chaque pion et attachement de ce héros, et le place dans la zone de cheminement. Chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’un ennemi soit défaussé et attache cet ennemi à son héros dans la zone de cheminement ; le héros est protégé par cet ennemi.
3B
Chaque ennemi protégeant un héros ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat. Chaque héros protégé est en jeu, mais sous le contrôle d’aucun joueur.
Forcé : quand un ennemi protégeant un héros est éliminé, renvoyez ce héros sous le contrôle de son propriétaire, incliné.
Quand les joueurs passent cette étape, défaussez chaque héros protégé.
Complètement Perdus
-
3A
La fatigue commence à se faire sentir et vous trébuchez dans la forêt sans fin. Vos provisions s’épuisent et vous vous mettez en quête de tout ce qui pourrait vous aider.
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un lieu non-objectif et le place dans la zone de cheminement. Chaque joueur place sa main de cartes, face cachée, sous un lieu différent de la zone de cheminement.
3B
Chaque lieu gagne +1 point de quête pour chaque carte Joueur face cachée qui est dessous.
Forcé : quand un lieu avec une carte Joueur face cachée en dessous est exploré, ramenez dans la main de son propriétaire chaque carte Joueur face cachée qui était sous ce lieu.
Quand les joueurs passent cette étape, défaussez chaque carte Joueur face cachée sous chaque lieu.
La Forêt de la Grande Peur
8
4A
Alors que vous pensiez avoir trouvé le moyen de sortir de la forêt, une créature maléfique vous bloque le passage. N’osant pas quitter le sentier que vous avez eu tant de difficultés à trouver, vous décidez de combattre la bête pour échapper enfin à la Forêt Noire.
Une fois révélée : retirez En Quête d’une Issue de la partie. Cherchez dans le set de rencontre restant mis de côté l’ennemi avec le plus de Points de Vie et placez-le dans la zone de cheminement. Cet ennemi est la «« némésis » jusqu’à ce qu’il quitte le jeu.
4B
La némésis gagne +2, +2, +2et est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Forcé : à la fin du tour, renvoyez la némésis dans la zone de cheminement et elle effectue une attaque contre le premier joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que la némésis est en jeu. La némésis ne peut pas subir de dégâts sauf s’il y a au moins 8 marqueurs de progression sur cette étape. Si les joueurs éliminent la némésis, ils ont gagné la partie.
Fuite de Taur–nu–fuin
16
4A
Vous voyez de la lumière devant vous, près de ce qui doit être l’orée de la forêt, qui n’est maintenant plus très loin, mais vous entendez les cris d’ennemis tout autour de vous. On dirait que vous allez encore une fois devoir vous battre pour fuir la Forêt Noire.
Une fois révélée : retirez En Quête d’une Issue de la partie. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi et le met en jeu, engagé au combat avec lui.
4B
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ennemi engagé au combat avec lui.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu’un joueur est engagé au combat avec un ennemi. Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
Les Monts du Fer
•
1A
Vous avez suivi la bête qui a attaqué le village sur la frontière du royaume de Brand jusqu’aux mines des Monts du Fer. Les Nains ont été chassés des profondeurs par une nouvelle terreur, et les mines sont maintenant hantées par des créatures maléfiques.
Mise en place : créez le deck Cavernes (voir règles) et posez-le près du deck de quête. Mettez de côté le Drake de Feu, le Butin du Dragon et le set de rencontre Puissance du Dragon, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi ou un lieu et le place dans la zone de cheminement.
1B
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’un lieu soit défaussé. Soit vous placez ce lieu dans la zone de cheminement, soit vous augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant laimprimée de ce lieu.
Cette étape ne peut être passée que s’il y a 3 lieux ayant des points de victoire dans la pile de victoire.
Les Profondeurs
-
2A
Une flamme vive fend l’obscurité et vos peurs sont confirmées : c’est bien un dragon que vous poursuivez depuis le village. Le drake de feu a chassé les Nains des mines, et vous devez vous mettre en quête de son repaire dans les profondeurs.
Une fois révélée : placez le Butin du Dragon sous le deck Cavernes. Placez le Drake de Feu dans la zone de cheminement et mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Puissance du Dragon.
2B
Le Drake de Feu ne peut pas quitter la zone de cheminement ou subir de dégâts.
Réponse : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, retirez 5 marqueurs de progression de cette étape pour regarder les 2 premières cartes du deck Cavernes. Mettez-en une sur le deck Cavernes et mettez l’autre en dessous.
Quand le Butin du Dragon devient le lieu actif, passez à l’étape 3A.
Le Ver de Feu
-
3A
La caverne tremble au moment où le dragon crache des flammes en hurlant. L’espace d’un instant, la forme terrifiante de la bête s’illumine de flammes orangées et tout devient clair : l’immense drake de feu doit être responsable des troubles qui agitent les Terres Sauvages. Les Monts du Fer et le royaume de Dale resteront en danger tant que le dragon sera en vie.
Une fois révélée : cherchez une traîtrise Dragon dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et attachez-la au Drake de Feu, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Ignorez le mot-clé Profond.
Forcé : quand un joueur déclare X attaquants contre le Drake de Feu, il doit retirer X marqueurs de progression de la quête principale ou annuler l’attaque.
Cette étape ne peut pas être passée tant que le Drake de Feu est en jeu. Si le Drake de Feu est éliminé, les joueurs ont gagné la partie.