Héros
Vifsorbier
122415
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Action : infligez 2 points de dégâts à Vifsorbier pour le redresser. (Limite : une fois par phase.)
« ... il est aussi rapide que le vent quand il est monté. » - Pippin, Les Deux Tours
Les Gués du Poros, 135
Allié
Halfast Gamegie
321•2
Hobbit.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Halfast Gamegie pour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Réponse : quand Halfast Gamegie entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros.
« Il travaille pour M. Bophin à Par-delà-la-Colline, et il va dans le quartier nord pour la chasse. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 136
Gardien Beornide
3•313
Beornide.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le Gardien Beornide, défaussez ce dernier pour placer X marqueurs de progression sur un lieu, X étant laimprimée de l'ennemi détruit.
« En vérité, n'étaient les Beornides, le passage de Dale à Fondcombe serait depuis longtemps devenu impossible. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 138
Rôdeur d'Emyn Arnen
2•112
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand le Rôdeur d'Emyn Arnen s'engage dans une quête, choisissez un ennemi ayant un attachement Piège. Jusqu'à la fin de la phase, le Rôdeur d'Emyn Arnen gagne +X, X étant la imprimée de l'ennemi choisi.
Les Gués du Poros, 141
Événement
Rempart de l'Ouest
•
Action : défaussez un allié que vous contrôlez pour choisir et défausser un attachement Condition.
« Par notre valeur, les gens de l'Est sont encore refrénés et la terreur de Morgul tenue aux abois, et c'est ainsi seulement que la paix et la liberté sont assurées aux terres qui sont derrière nous... » - Boromir, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 137
Fuite en Mer
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor ou Sylvain.
[Organisation] Action : mélangez dans le deck de rencontre un exemplaire de Vent de la Mer mis de côté. Ensuite, retirez Fuite en Mer de la partie.
« ... qui leur permettra de passer sans encombre jusqu'à la mer et de quitter pour toujours la Terre du Milieu. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 140
Le Barrage se Rompt
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Ent et un autre personnage unique ayant le trait Hobbit.
Action : redressez chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez.
Les Gués du Poros, 142
Vent de la Mer
-
Rencontre.
Une fois révélée : redressez chaque héros engagé dans la quête et retirez Vent de la Mer de la partie.
Les Gués du Poros, 144
Attachement
Suivis
1
Condition. Piège.
À jouer dans votre zone de jeu sans attacher Suivis à une autre carte.
Si Suivis n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui vous engage au combat.
Tant que l'ennemi attaché est engagé au combat avec vous, diminuez de X le total dedans la zone de cheminement, X étant laimprimée de l'ennemi attaché.
Les Gués du Poros, 139
Anneau Magique
2
Artéfact. Objet. Anneau.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros et 1 par deck.)
Action : inclinez l'Anneau Magique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour (choisir une option) : soigner 1 point de dégâts du héros attaché, ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché, ou redresser le héros attaché.
« En Eregion, il y a bien longtemps, étaient fabriqués de nombreux anneaux elfiques, des anneaux magiques comme vous les appelez, et ils étaient, bien sûr, de diverses sortes... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Les Gués du Poros, 143
Objectif allié
Garnison du Poros
3436
Gondor
Le premier joueur gagne le contrôle de la Garnison du Poros.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Vous pouvez engager intentionnellement au combat un ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
Si la Garnison du Poros quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Gués du Poros, 145
Ennemi
Le Serpent Noir
50•218
Harad.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. X est le numéro de l'étape de la quête principale.
Le Serpent Noir gagne +X, +X et +X.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête principale, soit Le Serpent Noir effectue une attaque contre le premier joueur.
Les Gués du Poros, 146
Cavalier Suderon
282314
Harad.
Forcé : quand le Cavalier Suderon vous engage au combat, soit vous placez dans la pile de défausse de rencontre un ennemi pris au hasard dans le set Soldat de Harad mis de côté, soit le Cavalier Suderon gagne +3 pour ce tour.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Les Gués du Poros, 147
Maraudeur Uruk
453425
Orque. Uruk.
Une fois révélée : soit vous placez dans la pile de défausse de rencontre un ennemi pris au hasard dans le set Orques du Mordor mis de côté, soit le Maraudeur Uruk effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main.
Les Gués du Poros, 148
Warg du Désert
342523
Créature.
Une fois révélée : soit vous placez dans la pile de défausse de rencontre un ennemi pris au hasard dans le set de Créature du Désert mis de côté, soit le Warg du Désert gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Les Gués du Poros, 149
Lieu
Contrée Désolée
X4
Désert. Collines.
X est le nombre le plus élevé de personnages contrôlés par un joueur.
Forcé : quand la Contrée Désolée devient le lieu actif, prenez 1 carte au hasard dans le set de rencontre mis de côté dans lequel il reste le plus de cartes. Révélez cette carte comme si elle faisait partie du deck de rencontre.
Les Gués du Poros, 150
Désolation du Harondor
23
Désert. Collines.
Forcé : quand la Désolation du Harondor devient le lieu actif, prenez 1 carte au hasard dans le set de rencontre mis de côté dans lequel il reste le plus de cartes et placez-la dans la pile de défausse de rencontre. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Les Gués du Poros, 151
Contreforts du Mordor
33
Collines.
Tant que les Contreforts du Mordor sont dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand les Contreforts du Mordor deviennent le lieu actif, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
... il y avait là de sombres fourrés et un terrain cahoteux de ravins et de rochers derrière lequel s'élevaient les longues pentes raides et menaçantes de l'Ephel Dúath. - Le Retour du Roi
Les Gués du Poros, 153
Vallon Ombreux
25
Collines.
Tant qu'au moins un joueur a un niveau de menace de 35 ou plus, le Vallon Ombreux gagne +3.
Forcé : quand le Vallon Ombreux devient le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
... rien ne pouvait emporter les obscurités et les tristes brumes qui s'accrochaient autour des Montagnes de l'Ombre... - Le Retour du Roi
Les Gués du Poros, 154
Traîtrise
La Mort aux Trousses
Maudit 1.
Une fois révélée: prenez 1 carte au hasard dans le set de rencontre mis de côté dans lequel il reste le plus de cartes. Révélez cette carte comme s'il s'agissait de la première carte du deck de rencontre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, résolvez l'effet « une fois révélée » de La Mort aux Trousses.
Les Gués du Poros, 152
Montagne de l'Ombre
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre de points de quête imprimé du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, les Montagne de l'Ombre gagnent Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Les Gués du Poros, 155
Quête annexe rencontre
Trouver un Moyen de Redescendre
6
Le sentier que vous avez emprunté dans les collines vous a conduit trop haut, et vous parcourez désormais des crêtes exposées sans possibilité de vous cacher. Vous devez trouver le moyen de redescendre.
Renfort.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur diminue de 3 son niveau de menace.
Les Gués du Poros, 156
Quête
Fuite au Gondor
-
1A
Vous avez fui les cachots de Cirith Gurat en compagnie des prisonniers délivrés de la tribu de Kahliel, mais le Gondor est encore loin.
Mise en place : mettez de côté la Garnison du Poros et chacun des sets de rencontre suivants : Montagnes de l'Ombre, Sable du Désert, Créatures du Désert, Soldats de Harad et Orques du Mordor. Le premier joueur place Le Serpent Noir dans la zone de cheminement et mélange le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
1B
Les Orques sont certainement à la recherche des prisonniers, et le Serpent Noir va vouloir se venger des hors-la-loi qui ont tendu une embuscade à sa caravane. Vous ne pourrez pas semer vos ennemis tout en prenant soin des réfugiés épuisés, aussi consultez-vous Kahliel pour décider du chemin à suivre le plus sûr pour gagner le nord.
Les alliés entrent en jeu inclinés.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, passez à une étape 2 prise au hasard.
Les Gués du Poros, 157
Le Sentier du Désert
10
2A
Vous demandez à Kahliel quel chemin il vaut mieux prendre, et il vous explique : « Les miens n'en peuvent plus. Ils ne pourront jamais gravir les collines rocailleuses d'Ephel Dúath. Nous allons gagner le Gondor en traversant le désert. »
Une fois révélée : mélangez le set de rencontre Sables du Désert dans le deck de rencontre. Retirez de la partie le set de rencontre Montagnes de l'Ombre et l'autre étape 2A.
2B
Vous entamez la traversée du désert du Harondor, mais les premiers problèmes apparaissent rapidement.
Forcé : quand un joueur joue un allié, il doit soit l'incliner, soit lui infliger 1 point de dégâts.
Forcé : quand cette étape est achevée, passez à une étape 3 prise au hasard.
Les Gués du Poros, 158
L'Ephel Dúath
10
2A
Vous demandez à Kahliel quel chemin il vaut mieux prendre, et il vous explique « Dans le désert,
nous ne pourrons pas nous cacher, et je crains que les miens ne soient pas en état de le traverser. Nous allons emprunter les sentiers rocailleux des collines pour gagner le Gondor. »
Une fois révélée : mélangez le set de rencontre Montagnes de l'Ombre dans le deck de rencontre. Retirez de la partie le set de rencontre Sable du Désert et l'autre étape 2A.
2B
Comme vous parcourez l'orée du Mordor, un sentiment de malaise vous envahit et vous craignez d'être observés.
Forcé : quand joueur joue un allié, il doit soit l'incliner soit augmenter de 1 son niveau de menace.
Forcé : quand cette étape est achevée, passez à une étape 3 prise au hasard.
Les Gués du Poros, 159
Créatures Mortelles
15
3A
Les Orques et les Suderons ne sont pas les seuls dangers de ces contrées sauvages. Les désolations du Harondor abritent de nombreuses créatures mortelle.
Une fois révélée : mettez de côté chaque étape 3A, hors jeu. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre Créatures du Désert dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Des animaux venimeux vous attaquent quand vous vous en approchez par mégarde. Vu votre état d'épuisement, vous ne les remarquez généralement qu'au dernier moment.
Les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, infligez 1 point de dégâts à un héros que ce joueur contrôle.
Les Gués du Poros, 160
Poursuite des Suderons
15
3A
Animé par un désir de vengeance, le Serpent Noir a ordonné à ses soldats de ratisser l'Harondor pour vous retrouver.
Une fois révélée : mettez de côté chaque étape 3A, hors jeu. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre Soldats de Harad dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Ralentis par les réfugiés que vous protégez et pourchassés par les cavaliers du Serpent, vous avancez tant bien que mal vers le Gondor.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement est diminué de 10.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, retirez 1 marqueur de progression de cette étape.
Les Gués du Poros, 161
Patrouilles Orques
15
3A
Les Orques de Cirith Gurat chargent leurs chevaucheurs de Warg les plus rapides de vous pister après votre évasion de leurs cachots.
Une fois révélée : mettez de côté chaque étape 3A, hors jeu. Mélangez la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre Orques du Mordor dans le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Les prisonniers que vous avez sauvés se couvrent les oreilles et tremblent chaque fois qu'ils entendent un Warg hurler. La peur est contagieuse et vous vous démenez pour les faire avancer.
Patrouilles Orques gagne +2 points de quête pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Les Gués du Poros, 162
Bataille aux Gués
20
4A
Vous avez atteint les gués du Poros, mais l'ennemi est sur vos talons. Animés par le désespoir, vous soufflez longuement dans votre cor. Alors, depuis la rive nord, d'autres cors vous répondent et les soldats du Gondor se précipitent à votre secours.
Une fois révélée : le premier joueur gagne le contrôle de la Garnison du Poros. Cherchez dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre chaque ennemi qui appartient à un set de rencontre signalé par la première icône sur chaque étape 3 mise de côté, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
4B
Le Serpent Noir mène une attaque brutale, la dernière. Vous allez devoir tenir les gués face à vos ennemis sous peine de ne jamais terminer votre voyage.
Forcé : quand un ennemi détruit un personnage, retirez X marqueurs de progression de cette étape. X est laimprimée de l'ennemi attaquant.
Cette étape ne peut pas être passée qu'à la fin de la phase de combat. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Les Gués du Poros, 163