Héros
Haldan
102314
Homme des Bois. Éclaireur.
Tant que le lieu actif a un attachement sur lui, Haldan ne s'incline pas pour s'engager dans une quête.
Résponse : quand le lieu actif est exploré, piochez 1 carte pour chaque attachement sur ce lieu.
Allié
Wiglaf
52213
Dale. Éclaireur. Guerrier.
Réponse : après avoir joué Wiglaf, jouez gratuitement sur lui un attachement Objet de votre main.
Action : inclinez un attachement de Wiglaf pour le redresser. (Limite : une fois par phase.)
Meneldor
32212
Créature. Aigle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand Meneldor entre en jeu ou quitte le jeu, placez 2 marqueurs de progression sur un lieu.
... Meneldor, jeune et rapide. - Le Retour du Roi
Étalon Sauvage
21111
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
[Organisation] Action : attachez l'Étalon Sauvage à un allié que vous contrôlez.(Compte comme un attachement Monture avec le texte: « Restreint. Limite : 1 par allié. L'allié attaché gagne +1, +1, +1, et +1 Point de Vie. »)
Aigle du Nord
-2313
Créature. Aigle.
Rencontre. Renfort.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Une fois révélée : le premier joueur choisit un joueur qui prend le contrôle de l'Aigle du Nord. Le joueur choisi peut choisir et défausser un ennemi non-unique dans le zone de cheminement.
Événement
Vol des Aigles
•
Action : ramenez un allié Aigle dans votre main pour mélanger dans le deck de rencontre un Aigle du Nord mis de côté. Ensuite, retirez Vol des Aigles de la partie.
Derrière eux, en longues files rapides, s'avançaient tous leurs vassaux des montagnes du nord, portés à toute vitesse par un vent grandissant. - Le Retour du Roi
Vers le Sud!
•
Chant.
[Voyage] Action : choisissez un lieu dans le zone de cheminement ayant un attachement Joueur et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Diminuez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre d'attachement sur le lieu actif.
Vers le sud ! et vers le sud !
Cherchez le soleil et le jour.
- Le Hobbit
Attachement
Armure Ancestrale
4
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage ou Noble. Restreint. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +2et +2 Points de Vie.
« Qu'il vous protège bien ! di Théoden. Il fut fait pour moi du temps de Thengel, alors que j'étais encore enfant. » - Les Deux Tours
Glamdring
1
Artéfact. Objet. Arme.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros ou Gandalf. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le personnage attaché détruit un ennemi, piochez 1 carte.
Sentier des Hommes des Bois
1
Condition.
Attachez cette carte à un lieu qui n'a aucun marqueur de progression sur lui.Tant que le lieu attaché est le lieu actif, diminuez sa valeur de points de quête à 1.
C'était un sentier tracé par les bras vigoureux et des pieds pesants. - La Communauté de l'Anneau
Objectif allié
Urdug
2325
Gobelin. Orque.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si aucune rencontre n'est attachée à Urdug, le premier joueur gagne le contrôle de Urdug.
Si Urdug est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Minus
1639
Troll.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si aucune rencontre n'est attachée à Minus, le premier joueur gagne le contrôle de Minus.
Forcé : quand Minus s'incline, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Si Minus est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Géant des Montagnes Grises
4425211
Géant.
Ne peut pas avoir d'attachements non-objectif.
Forcé : quand le Géant des Montagnes Grises vous engage au combat, défaussez les 5 premières cartes de votre deck. Répartissez entre les personnages que vous contrôlez des dégâts égaux au nombre d'alliés défaussés par cet effet.
Aigle en Chasse
501313
Créature. Aigle.
Renfort. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand la phase de rencontre débute, l'Aigle en Chasse engage au combat le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si l'ennemi attaquant a le trait Créature.)
Ours des Terres Sauvages
303415
Créature.
Une fois révélée : le premier doit choisir entre : soit l'Ours des Terres Sauvages effectue immédiatement une attaque contre lui, soit chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Urdug
152325
Gobelin. Orque.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'Urdug est engagé au combat avec un joueur, il gagne : « Forcé : au début de la phase de quête, Urdug effectue immédiatement une attaque. Si cette attaque inflige des dégâts, renvoyez Urdug et Minus (s'il est en jeu) dans la zone de cheminement. »
Minus
501639
Troll.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Urdug ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : après qu'Urdug a engagé au combat un joueur, Minus engage au combat ce joueur.
Lieu
Lande Grise
34
Collines.
Forcé : quand la Land Grise devint le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « Une fois révélée » de cette traîtrise.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Ravin Profond
23
Collines.
Tant que le Ravin Profond est dans la zone de cheminement, les lieux dans le zone de cheminement ne peuvent pas recevoir plus de 1 marqueur de progression par tour.
Trajet : le premier joueur doit soit incliner Urdug, soit augmenter de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Pentes de l'Ered Mithrin
24
Collines.
Maudit 1.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers les Pentes de l'Ered Mithrin, le premier joueur peut redresser un personnage qu'il contrôle.
Ombre : si le premier joueur contrôle Urdug, inclinez-le.
Traîtrise
Départ en Douece
Une fois révélée : le premier joueur perd le contrôle d'Urdug, puis attache Urdug à un lieu dans la zone de cheminement en tant qu'objectif protégé. Si ce n'est pas possible, ajoutez 5 au total de de la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. Dans tous les cas, retirez Départ en Douce de la partie.
Climat Rigoureux
Climat.
Une fois révélée : pour chaque personnage redressé qu'un joueur contrôle, il doit choisir entre : soit incliner ce personnage, soit augmenter de 1 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Animaux Sauvages
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit un ennemi dans la zone de cheminement et l'engage au combat. Ensuite, si un joueur n'a pas engagé d'ennemi au combat de la sorte, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Créature soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.
Objectif
Clef de Durin
Errance au Rhovanion
Artéfact. Objet.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Clef de Durin, le premier joueur l'attache à un héros qu'il contrôle.
Action : inclinez la Clef de Durin pour donner à chaque lieu -1jusqu'à la fin de la phase.
Forcé : au début de la phase de queête, le joueur qui contrôle la Clef de Durin regarde les 3 premières cartes du deck de rencontre, en choisit 1 qu'il révèle et défausse les autres.
Cor d'Urdug
Errance au Rhovanion
Artéfact. Objet.
Si aucune rencontre n'est attachée au Cor d'Urdug, attachez-le à Urdug.
Forcé : quand Urdug attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre et ajoutez saà l' de Urdug jusqu'à la fin de la phase.
Quête
La Mission du Gobelin
-
1A
Le Gobelin Urdug a accepté de vous montrer une entrée secrète du Mont Gundabad, à condition que vous récupériez plusieurs choses qu'il a perdu au Rhovanion.
Mise en Place : le premier joueur prend le contrôle d'Urdug, face objectif visible. Mettez de côté chaque autre objectif et objectif-allié, hors jue. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.
1B
Vous avez accepté d'aider le Gobelin en échange de son assistance, ce qui ne vous empêche pas de le tenir à l'oeil
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur des lieux dans la zone de cheminement.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, si le premier joueur contrôle Urdug, passez à une étape 2A prise au hasard.
Sauver Minus
5
2A
Minus, l'ami d'Urdug, est en fait un énorme Troll des Collines. Vous le trouvez enlisé au cœur d'un marécage et Urdug vous supplie de le sauver.
Une fois révélée : le premier joueur cherche une Lande Grise dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, la place dans la zone de cheminement et lui attache l'objectif-allié Minus en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Les effets « une fois révélée » des cartes traîtrise ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand les joueurs passent cette étape, retirez-la de la partie. Passez à une étape 2A prise au hasard, si possible. Autrement, passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers la Lande Grise protégeant Minus sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape. Cette étape ne peut être passée que si le premier joueur contrôle Urdug et Minus.
Récupérer le Cor d'Urdug
5
2A
Vous ne croyiez pas vraiment à l'histoire farfelue d'Urdug qui se disait poursuivi par un Géant, jusqu'à ce que vous tombiez nez à nez avec un spécimen particulièrement méchant qui se sert du cor du Gobelin comme d'un cure-dents. Urdug est très clair : il ne vous emmènera nulle part sans son cor.
Une fois révélée : le premier joueur cherche un Géant des Montagnes Grises dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, le place dans la zone de cheminement et lui attache le Cor d'Urdug en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Chaque ennemi avec au moins 1 attachement protégé gagne +2et +2.
Forcé : quand les joueurs passent cette étape, retirez-la de la partie. Passez à une étape 2A prise au hasard, si possible. Autrement, passez à l'étape 3A.
Le Géant des Montagnes Grises protégeant le Cor d'Urdug ne peut pas subit de dégâts sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape. Cette étape ne peut être passée que si le premier joueur contrôle Urdug avec le Cor d'Urdug attaché
Trouver la Clef de Durin
5
2A
Vous avez des doutes au sujet de la Clef de Durin, ainsi que Urdug, mais le Gobelin affirme l'avoir laissée tomber dans un ravin comme il s'enfuyait. Vous le suivez alors qu'il revient sur ses pas en direction du ravin.
Une fois révélée : le premier joueur cherche un Ravin Profond dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, le place dans la zone de cheminement et lui attache la Clef de Durin en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Chaque carte de rencontre protégeant une carte est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand les joueurs passent cette étape, retirez-la de la partie. Passez à une étape 2A prise au hasard, si possible. Autrement, passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Ravin Profond protégeant la Clef de Durin sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape. Cette étape ne peut être passée que si les joueurs contrôle Urdug et la Clef de Durin.
Le Pari d'Urdug
5
3A
Vous imaginiez bien qu'Urdug vous trahirait une fois que vous auriez réuni ce dont il avait besoin, aussi n'êtes-vous pas surpris de le voir filer en pleine nuit en compagnie de Minus. Le Gobelin conspue ce dernier pour qu'il reste discret, mais le Troll maladroit est aussi silencieux que l'orage. Vous ramassez vos armes et partez derrière eux.
Une fois révélée : le premier joueur perd le contrôle d'Urdug et de Minus, les retourne côté ennemi et les place dans la zone de cheminement. (Retirez tout marqueur de dégâts posés sur eux.) Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
3B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette quête en obtenant un succès de quête.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, ils n'augmentent pas leur niveau de menace. Au lieu de cela, placez X marqueurs de progression sur cette carte, X étant le nombre dont ils auraient dû augmenter leur niveau de menace. Ensuite, si cette étape a un nombre de marqueurs de progression égal à ses points de quête, les joueurs ont perdu la partie.
Quand Urdug n'a plus de Points de Vie, les joueurs ont gagné la partie