Événement
« Pas de Temps à Perdre ! »
•
Quand vous jouez cette carte, choisissez une option :
[Quête] Action : retirez « Pas de Temps à la Perdre ! » de la partie et de la réserve de campagne pour diminuer de 3 le niveau de menace de chaque joueur. Révélez la première carte du deck de rencontre.
[Quête] Action : piochez 1 carte.
Intuition de Rôdeur
•
Quand vous jouez cette carte, choisissez une option :
Action : retirez Intuition de Rôdeur de la partie et de la réserve de campagne pour regarder les 4 premières cartes de votre deck. Ajoutez-en 1 à votre main et replacez les autres dans l'ordre de votre choix.
Action : piochez 1 carte.
Attachement
Ferveur de la Connaissance
•
Adaptation.
Mise en Place. Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne l'icône de ressource .
Action : choisissez et défaussez 3 cartes de votre main pour soigner tous les points de dégâts sur un héros. (Limite d'une fois par campagne. Indiquez dans le Journal de Campagne quand vous l'utilisez.)
Force de la Tactique
•
Adaptation.
Mise en Place. Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne l'icône de ressource .
Action : infligez 1 point de dégâts au héros attaché pour infliger 3 points de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous. (Limite d'une fois par campagne. Indiquez dans le Journal de Campagne quand vous l'utilisez.)
Pouvoir de l'Énergie
•
Adaptation.
Mise en Place. Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne l'icône de ressource .
Action : inclinez le héros attaché pour placer 3 marqueurs de progression sur un lieu. (Limite d'une fois par campagne. Indiquez dans le Journal de Campagne quand vous l'utilisez.)
Secret du Commandement
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Adaptation.
Mise en Place. Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne l'icône de ressource .
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour redresser un héros. (Limite d'une fois par campagne. Indiquez dans le Journal de Campagne quand vous l'utilisez.)
Campagne
Sentiers de la Forêt Noire
Le Serment
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur choisit 1 avantage attachement Adaptation et l'attache à l'un de ses héros. Mélangez dans le deck de le rencontre le fardeau ennemi Gobelin Embusqué. Ajoutez à la réserve de campagne le Gobelin Embusqué et chaque Adaptation attachée.
Réponse : à la fin de chaque tour, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
Résolution : s'il y a au moins 6 marqueurs de ressource sur cette carte, votre cœur se serre en pensant aux villageois retenus captifs. Ajoutez à la réserve de campagne le fardeau traîtrise Sentiment de Culpabilité.
Vous avez vaincu l'arrière-garde des ennemis, mais es autres se sont échappés dans les Monts de la Forêt Noire avec leurs prisonniers: Vous allez devoir pister les Gobelins jusque dans leur repaire pour honorer votre serment.
Sentiers de la Forêt Noire
Les Cavernes de Nibin-dûm
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : après avoir pioché sa main de départ (et éventuellement effectué un mulligan), chaque joueur ajoute à sa main exemplaire de l'avantage « Pas de Temps Perdre ! ». Ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de « Pas de Temps : Perdre ! » qui est dans la main d'un joueur. Mélangez dans le deck de rencontre le fardeau traîtrise Brillante Diversion et ajoutez-le à la et à réserve de campagne.
C'est là, évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont... - Le Hobbit
Résolution : vérifiez le niveau de menace final du joueur ayant le niveau de menace le plus élevé : s'il est inférieur 40, vous avez secouru un ancien Rôdeur qui accepte de partager sa sagesse avec vous. Chaque joueur peut ajouter à son deck (et la réserve de campagne) 1 exemplaire d'Intuition de Rôdeur. Au début de la prochaine campagne, chaque joueur pourra mélanger dans son deck 1 exemplaire d'Intuition de Rôdeur et l'ajouter à la réserve de campagne.
Vous avez secouru les prisonniers et honoré votre serment. Les Gobelins restants s'enfuient, terrorisés par votre fureur, et votre voyage de retour se déroule sans incident. Les villageois survivants se confondent en remerciements tandis que vous les ramenez jusqu'à leur village. Is vous invitent à rester vivre parmi eux vous couvrent d'honneur mais votre allégeance va , 'autres seigneurs, et voire voyage doit se poursuivre. Après une bonne nuit de sommeil, vous quittez le village au point du jour.
Ennemi
Araignées de la Forêt Noire
183224
Aranéide.
Tant qu'elles sont engagées au combat avec vous, es Araignées de la Forêt Noire gagnent +1 pour chaque personnage incliné que vous contrôlez.
Ombre : choisissez et inclinez 1 personnage que vous contrôlez. Si cette attaque est sans défense, infligez aussi 2 points de dégâts à ce personnage.
Grande Araignée
342313
Aranéide.
Forcé : après que la Grande Araignée vous a engagé au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à un a personnage incliné que vous contrôlez.
Troupe de Gobelins
353536
Gobelin. Orque.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que la Troupe de Gobelins est engagée au combat avec vous, chaque autre ennemi Gobelin engagé au combat avec vous gagne +1 et +1 .
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 .
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Coureurs Gobelins
201312
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte Ombre pour cette attaque.)
Charognards de Gobelinville
1211•3
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez la valeur de menace des Charognards de Gobelinville du total obtenu en additionnant le coût imprimé de toutes les cartes qui ont été défaussées par cet effet.
Wargs Sauvages
282213
Créature. Warg.
Forcé : après que les Wargs Sauvages vous ont engagé au combat, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi Gobelin, mettez-le en jeu, engage au combat avec vous.
« Là où les Wargs hurlent, les Orques se ruent. »
Chef Gobelin
40XXX8
Gobelin. Orque.
X est le numéro d'étape de la quête.
Ne peut pas subir de dégâts. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après que le Chef Gobelin a attaqué, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête, soit vous le renvoyez dans la zone de cheminement.
Grand Troll des Cavernes
363646
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Grand Troll des Cavernes (c.-à-d. les points de dégâts infligés au-delà des points de vie restants du personnage blessé par l'attaque), retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Gobelin Embusqué
102222
Gobelin. Orque.
Forcé : après que le Gobelin Embusqué vous a engagé au combat, cherchez un Tireur Embusqué Gobelin dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou dans votre collection (dans cet ordre) et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : placez le Gobelin Embusqué dans la zone de cheminement.
Lieu
La Lisière de la Forêt Noire
22
Forêt.
Tant que La Lisière de la Forêt Noire est le lieu actif, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Au début de l'après-midi, ils avaient atteint les avancées de la Forêt Noire, et ils se reposaient presque sous les grandes branches surplombantes des premiers arbres. - Le Hobbit
Bosquet Inextricable
X3
Forêt.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Trajet : chaque joueur doit défausser carte prise au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
Entrée de la Forêt
24
Forêt.
Réponse : après avoir voyagé vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.
Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. - Le Hobbit
Repaire d'Araignées
44
Forêt.
[Quête] Action : cherchez un ennemi Aranéide dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous, pour défausser le Repaire d'Araignées. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. (N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.)
Piste de Gobelin
36
Forêt.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand la Piste des Gobelins quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez 6 marqueurs de progression sur la quête en cours.
Camp Abandonné
23
Forêt.
Réponse : après avoir voyagé vers le Camp Abandonné, le premier joueur défausse la première carte de son deck. Si cette carte est un allié, il le met en jeu sous son contrôle.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Pilier Endommagé
22
Souterrain.
Tant que le Pilier Endommagé est dans la zone de cheminement, il gagne : « Lors de la phase de combat, le premier joueur peut déclarer une attaque contre le Pilier Endommagé comme s'il s'agissait d'un ennemi engagé au combat avec lui. Pour cette attaque, utilisez la du Pilier Endommagé en tant que . »
Trajet : retirez 4 marqueurs de dégâts du Pilier Endommagé pour voyager vers ce lieu.
Tunnels des Gobelins
27
Souterrain. Obscur.
Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans a zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : après qu'un Gobelin a été révélé du deck de rencontre, retirez marqueur de progression de la quête en cours. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 (+3 si l'ennemi attaquant est un Gobelin.)
Galerie Obscure
44
Souterrain. Obscur.
Trajet : les joueurs doivent incliner la Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.
Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à l'ennemi attaquant lors de ce tour.
Embranchement
13
Souterrain. Obscur.
Tant que l'Embranchement est dans la zone de a cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1 .
Forcé : après que l'Embranchement a quitté le jeu en tant que lieu exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Choisissez-en 1 que vous révélez et placez les 2 autres sous le deck, dans l'ordre de votre choix.
Mine Effondrée
26
Souterrain. Obscur.
Tant que la Mine Effondrée est dans la zone de la cheminement, les joueurs ne peuvent pas placer sur la quête plus de 4 marqueurs de progression par tour.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque.
Cachot des Gobelins
35
Souterrain.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Réponse : après que le Cachot des Gobelins a quitté le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur cherche un allié parmi les 5 premières cartes de son deck et le met en jeu sous son contrôle. Il mélange les autres cartes dans son deck.
Escaliers Croulants
33
Souterrain.
Tant que les Escaliers Croulants sont dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être place dessus.
Forcé : quand les Escaliers Croulants quittent le jeu en tant que lieu exploré, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un lieu, mettez-le en jeu en tant que lieu actif.
Traîtrise
Conduit par l'Ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort.
Ombre : choisissez et défaussez attachement du personnage défenseur (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans defense.)
Vitesse Suprenante
Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Vitesse Surprenante gagne Renfort et Maudit 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 . Renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Pris dans la Toile
Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve. »)
Les Gobelins sont sur Vous !
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Gobelin et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. (Cet effet ne peut pas être annulé.)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque ennemi Gobelin engagé au combat avec vous.
Des Yeux dans le Noir
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense. défaussez un allié que vous contrôlez.
Flèches d'Obsidienne
Une fois révélée : le premier joueur inflige 2 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Ruine Croulante
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé de la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
Perdus dans le Noir
Une fois révélée : le joueur qui contrôle la Torche des Cavernes doit choisir : soit il incline la Torche des Cavernes, soit aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la quête jusqu'à la fin de la phase. (Les marqueurs de progression peuvent toujours être placés sur le lieu actif.)
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Yeux Vigilants
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : si à la fin de la phase de combat le héros attaché est incliné, révélez la première carte du deck de rencontre. »)
Brillante Diversion
Trésor.
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur peut ajouter marqueur de ressource à la réserve de chacun de ses héros. Chaque joueur qui le fait augmente de 5 son niveau de menace.
Sentiment de Culpabilité
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le coût de menace le plus élevé. (Compte comme un attachement Adaptation avec le texte « Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 votre niveau de menace. Action : dépensez 2 ressources de a réserve du héros attaché pour défausser cette carte. »)
Objectif
Torche des Cavernes
Les Cavernes de Nibin-dûm
Lumière.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : après que la Torche des Cavernes a été inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Quête
Après le Pillage
9
1A
Des Gobelins en maraude ont pillé un village d Hommes des Bois à la lisière de la Forêt Noire. Ils ont tué les sentinelles et fait prisonniers de nombreux villageois. Ceux qui en ont réchappé vous implorent de les aider à sauver leurs proches.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre exemplaire des cartes Lisière de la Forêt Noire et Troupe de Gobelins. Placez La Lisière de la Forêt Noire dans la zone de cheminement et mettez de côté la Troupe de Gobelins, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Devant les survivants, vous prêtez serment de porter secours aux Hommes des Bois captifs et de punir les Gobelins qui les ont attaqués. Vous suivez leurs traces jusque dans la Forêt Noire.
La Forêt Noire
12
2A
La piste des Gobelins s'enfonce profondément dans la Forêt Noire, L'avance de vos ennemis est importante, mais leurs traces sont faciles à suivre. Vous les rattraperez aisément si vous pressez le pas.
2B
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu Forêt dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant qu'il n y a pas au moins 1 exemplaire de la Piste des Gobelins dans la pile de victoire.
L'Arrière-Garde
6
3A
Une fois révélée : le premier joueur place dans la zone de cheminement la Troupe de Gobelins mise de côté. Chaque autre joueur cherche un ennemi Gobelin dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Les Gobelins se sont rendu compte que vous les suiviez et ils envoient une arrière-garde pour vous retenir pendant que les autres se réfugient dans leur repaire. Vous devez vaincre cette troupe avant de pouvoir poursuivre votre traque.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant que la Troupe de Gobelins est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie, leurs héros ont découvert le chemin menant au repaire secret des Gobelins.
Les Ténèbres de Nibin-dûm
8
1A
Vous avez poursuivi les Gobelins ayant pillé le village jusqu'aux Monts de la Forêt Noire. La piste mène jusqu'à une crête abrupte qui débouche sur l'antique demeure naine de Nibin-dûm. Vous allumez une torche et entrez.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre le Chef Gobelin, le Pilier Endommagé et la Torche des Cavernes. Mettez de côté le Chef Gobelin et le Pilier Endommagé, hors jeu. Le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un de ses héros. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les Nains ont abandonné Nibin-dûm après qu'un séisme fit s'effondrer une partie de la mine et il semble que les Gobelins s y sont désormais installés. La lumière vacillante de votre torche révèle un réseau de tunnels plongés dans l'obscurité. Vous vous mettez en route en scrutant le moindre signe de vos ennemis.
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Attaque Surprise
•
2A
En explorant les cavernes de Nibin-dûm, vous tombez dans une embuscade des Gobelins
Une fois révélée : placez le Chef Gobelin dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi différent de son choix dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Les Gobelins sont dirigés par un chef corpulent qui les fouette frénétiquement. Ses soldats vous attaquent sans relâche et vous luttez pour ne pas être submergés.
Lors de la phase de rencontre, considérez le coût d'engagement au combat de chaque ennemi comme étant égal à 0.
Cette étape gagne +4 points de quête pour chaque ennemi en jeu.
La Faille
-
3A
Les Gobelins fuient dans un tunnel obscur. Vous les pourchassez jusqu'à une immense salle aux multiples piliers qui est traversée de part en part par une crevasse béante dans ie sol. Les Gobelins la traversent sur une planche de bois que leur chef fait tomber au fond du trou avant que vous n'ayez pu passer de l'autre côté.
Une fois révélée : mettez de côté le Chef Gobelin, hors jeu. Placez le Pilier Endommagé dans la zone de cheminement.
3B
En cherchant un moyen de traverser vous remarquez qu'un des larges piliers proches de la crevasse est fissuré à l'endroit où il touche le plafond. Si vous parvenez à le faire tomber, il pourra vous servir de pont de fortune.
Forcé : lors de la phase de quête, révélez une carte de rencontre supplémentaire. Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur le Pilier Endommagé tant qu'il est dans la zone de cheminement. Après que le Pilier Endommagé a quitté le jeu en tant que lieu exploré, avancez à l'étape 4A.
Respecter le Serment
8
4A
Vous avez réussi à traverser la crevasse et reprenez votre traque. Les Gobelins se rassemblent autour de leur chef devant les cachots où les Hommes des Bois sont retenus. Vous devez vaincre le Chef Gobelin et secourir les captifs afin de respecter votre serment.
Une fois révélée : placez le Chef Gobelin dans la zone de cheminement.
4B
Tant qu'il y a au moins 8 marqueurs de progression sur cette étape, le Chef Gobelin perd la mention « Ne peut pas subir de dégâts. »
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant que le Chef Gobelin est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie, leurs héros ont sauvé les prisonniers conformément à leur serment !