Héros
Aragorn
•2325
Dúnedain. Noble. Rôdeur
Le premier joueur gagne le contrôle d'Aragorn.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve d'Aragorn pour redresser un héros.
Si Aragorn quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
« Je suis Aragorn fils d'Arathorn, et je me nomme Elessar, la Pierre d'Elfe, Dúnadan, l'héritier du fils d'Isildur Elendil de Gondor. » – Les Deux Tours
Frodon Sacquet
•2122
Hobbit. Porteur de l'Anneau.
Action : dépensez 1 ressourceet inclinez l'Anneau Unique pour donner +2et +2à Frodon Sacquet jusqu'à la fin du tour.
« C'est mon destin, je crois, d'aller vers cette Ombre là-bas de façon à trouver un chemin. » – Les Deux Tours
Faramir
112225
Gondor. Noble. Rôdeur.
À distance.
Réponse : après que vous avez engagé au combat un ennemi, redressez un allié que vous contrôlez. (Limite : une fois par phase.)
« Ce doit être le Capitaine : il sait maîtriser bêtes et hommes. » – Beregond, Le Retour du Roi
Théoden
122324
Rohan. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié Rohan que vous jouez depuis votre main à chaque tour (pour un minimum de 0).
« Debout maintenant, debout, Cavaliers de Théoden ! » – Les Deux Tours
Damrod
92214
Gondor. Rôdeur.
Réduisez de 1 le coût de la première carte Piège que vous jouez à chaque tour.
Réponse : quand une carte Piège que vous contrôlez est attachée à un ennemi, piochez 1 carte.
« Voyez ! Certains des Suderons se sont échappés du piège et s'enfuient de la route. » – Les Deux Tours
Sylvebarbe
132335
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Action : infligez 1 point de dégâts à Sylvebarbe pour lui donner +1et +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 5 fois par phase).
« Je ne suis entièrement du côté de personne, parce que personne n'est entièrement du mien... » – Les Deux Tours
Allié
Anborn
41313
Gondor. Rôdeur.
Réponse : après qu'un ennemi a été placé dans la zone de cheminement, inclinez Anborn pour augmenter de 5 le coût d'engagement au combat de cet ennemi jusqu'à la fin du tour. Ensuite, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi.
« Je l'ai maintenant à la pointe de ma flèche. »– Les Deux Tours
Gimli
42223
Nain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : après qu'un ennemi a été révélé du deck de rencontre, redressez Gimli.
« Qu'on me donne une rangée de têtes d'Orques et la place de me balancer, et toute fatigue m'abandonnera ! » – Les Deux Tours
Legolas
41313
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : qaprès qu'un ennemi a été détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, piochez 1 carte.
« Il n'est pas seul », dit Legolas, bandant son arc et encochant une flèche d'un tour de main plus rapide que la vue. » – Les Deux Tours
Peaurude
3•423
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que Peaurude attaque seul contre un ennemi Orque, ce dernier ne compte pas sa.
« Il a été blessé par les Orques, et un grand nombre des siens et de ses gardiens d'arbres ont été assassinés et détruits. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Gamelin
31122
Rohan. Guerrier.
Réponse : après qu'un allié Rohan qui est en jeu et que vous contrôlez est défaussé, inclinez Gamelin pour ramener cet allié dans votre main.
« Nous en avons peut-être un millier en état de combattre à pied », dit Gamelin, un vieil homme, chef de ceux qui surveillaient le Fossé. – Les Deux Tours
Háma
31222
Rohan. Guerrier.
[Combat] Action : redressez Háma. Il gagne +3jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, défaussez-le. (Limite : une fois par tour).
« Je suis l'Huissier de Théoden », dit-il. « Je m'appelle Háma. » – Les Deux Tours
Mablung
221•2
Gondor. Rôdeur.
Réponse : après l'entrée en jeu de Mablung, choisissez un ennemi et augmentez de 5 son coût d'engagement au combat jusqu'à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez engager au combat cet ennemi ou le renvoyer dans la zone de cheminement.
« Mais nous ne restons toutefois pas inactifs, Le laissant tout faire à Sa guise. » – Les Deux Tours
Vifsorbier
22313
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : après l'entrée en jeu de Vifsorbier, infligez-lui 1 point de dégâts pour le redresser.
« Je suis Bregalad, ce qui signifie dans votre langage Vifsorbier. Mais ce n'est qu'un surnom, bien sûr. » – Les Deux Tours
Événement
Viens donc en Tâter !
1
Réponse : après qu'un héros que vous contrôlez défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez-le. Jusqu'à la fin de la phase, ce héros gagne +2tant qu'il attaque cet ennemi.
« On continue, mais on en finira avec toi d'abord. Viens donc en tâter de nouveau ! » – Sam Gamegie, Les Deux Tours
Helm ! Helm !
2
À ne jouer qu'une fois l'étape de résolution des attaques ennemies achevée.
[Combat] Action : inclinez et défaussez un allié Rohan que vous contrôlez pour choisir et défausser un ennemi non-unique engagé au combat avec vous.
« Helm s'est levé et revient en guerre. Helm pour le Roi Théoden ! » – Cavaliers de Rohan, Les Deux Tours
Chambre des Ents
•
Ent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez au moins 1 personnage Ent.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck n'importe quel nombre de cartes Ent et ajoutez-les à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« ... c'est une assemblée d'Ents qui n'a plus souvent lieu de nos jours. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Dans les Ombres
3
Réduisez de 1 le coût pour jouer Dans les Ombres pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez.
[Combat] Action : chaque ennemi engagé au combat avec vous ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace perd -1et -1jusqu'à la fin de la phase.
Il les voyait monter furtivement les pentes, isolément ou en longues files, se tenant toujours dans l'ombre des bosquets ou des fourrés... – Les Deux Tours
Prononcez votre Serment !
1
Action : redressez le Porteur de l'Anneau pour choisir un ennemi engagé au combat avec vous. Si ladu Porteur de l'Anneau est supérieure à lade cet ennemi, réduisez de la différence l'et lade cet ennemi jusqu'à la fin de la phase.
Il sembla un moment à Sam que son maître avait grandi et que Gollum s'était tassé... – Les Deux Tours
Les Trois Chasseurs
3
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez Aragorn.
[Quête] Action : choisissez 3 héros engagés dans la quête. Redressez ces héros. Jusqu'à la fin du tour, chacun des héros choisis gagne +1, +1et +1.
« Nous allons effectuer une chasse qui fera l'étonnement des Trois Races apparentées : Elfes, Nains et Hommes. Sus, les Trois Chasseurs ! » – Aragorn, Les Deux Tours
Attachement
Bâton de Lebethron
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Hobbit. Restreint.
Réponse : quand le héros attaché est incliné pour défendre contre une attaque d'un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, inclinez le Bâton de Lebethron pour défausser une carte ombre de cet ennemi.
« Ils sont faits du bel arbre lebethron, cher aux charpentiers de Gondor... » – Faramir, Les Deux Tours
Arod
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros ou à Legolas.
Réponse : après qu'un ennemi a été détruit lors d'une attaque à laquelle participe le personnage attaché, inclinez Arod pour placer 1 marqueur de progression sur un lieu.
Un cheval plus petit et plus léger, mais rétif et fougueux, fut fourni à Legolas. Il s'appelait Arod. – Les Deux Tours
Herugrim
3
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Herugrim sur Théoden.
Réponse : après que le héros attaché a été déclaré comme attaquant, inclinez Herugrim pour ajouter ladu héros attaché à sonpour cette attaque.
« Voici, Seigneur, Herugrim, votre ancienne lame. » – Háma, Les Deux Tours
Nivacrin
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros Rohan. Restreint.
Si le héros attaché est Théoden, Nivacrin perd le mot-clé Restreint.
Réponse : après que le héros attaché a obtenu un succès de quête, redressez-le.
Le roi cria soudain un ordre à Nivacrin, et le cheval bondit en avant. – Le Retour du Roi
Embûche
2
Condition. Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher Embûche à une autre carte.
Si Embûche n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
[Combat] Action : le joueur engagé au combat avec l'ennemi attaché défausse Embûche pour déclarer une attaque contre cet ennemi.
« Mais nous avons une nouvelle mission, cette fois-ci : nous venons tendre une embûche aux Hommes de Harad. » – Mablung, Les Deux Tours
Breuvage Ent
1
Objet. Ent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez au moins 1 personnage Ent.
Attachez cette carte à un personnage. (Limite : 1 par personnage).
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
L'effet de la boisson se fit sentir d'abord dans les pieds pour s'élever régulièrement dans chaque membre, apportant délassement et vigueur dans sa montée jusqu'à l'extrémité des cheveux. – Les Deux Tours
Gripoil
3
Monture. Mearas.
Attachez cette carte à Gandalf.
Gandalf gagne À distance et Sentinelle.
Action : inclinez Gripoil pour redresser Gandalf.
« Il est le chef des Mearas, seigneur des chevaux, et Théoden, Roi de Rohan, lui-même n'en a jamais vu de meilleur. » – Gandalf, Les Deux Tours
Intimidation
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Guerrier.
Réponse : après que le héros attaché a été déclaré comme seul attaquant contre un ennemi non-unique, inclinez Intimidation pour donner -2à cet ennemi pour cette attaque.
« Nul ne sait ce que lui apportera le nouveau jour », dit Aragorn. « Partez, avant qu'il ne tourne à votre détriment. » – Aragorn, Les Deux Tours
Mains d'un Guérisseur
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Guérisseur.
Action : inclinez le héros attaché et Mains d'un Guérisseur pour soigner jusqu'à 3 points de dégâts sur 1 héros.
« Vie pour le mourant dans la main du roi contenue. » – Maître des herbes, Le Retour du Roi
Avertissement
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Rôdeur.
Réponse : après que le héros attaché a été déclaré comme défenseur contre un ennemi non-unique, inclinez Avertissement pour défausser 1 carte ombre de cet ennemi.
« Les pas de nos ennemis sont faibles et lointains. » – Aragorn, Les Deux Tours
Meneur d'Hommes
•
Compétence.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros Noble.
Réponse : après que le héros attaché a obtenu un succès de quête, inclinez Meneur d'Hommes pour ajouter 1 ressource à sa réserve.
« Prenez celle-ci, cher Seigneur ! » dit une voix claire.
« Elle a toujours été à votre service. » – Les Deux Tours
Contre toute Espérance
•
Faveur.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Le héros attaché gagne +1, +1, +1et ne peut pas avoir d'attachements de type Traîtrise.
« Contre toute espérance, vous revenez à nous dans notre besoin ! » – Aragorn, Les Deux Tours
Palantír d'Orthanc
•
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte à Aragorn.
[Quête] Action : inclinez Aragorn et le Palantír d'Orthanc pour défausser la première carte du deck de rencontre. Si lad'Aragorn est supérieure à lade la carte défaussée, vous pouvez placer le Palantír d'Orthanc dans la pile de victoire et le retirer de la Réserve de Campagne pour choisir un joueur. Ce joueur révèle 1 carte de rencontre de moins durant cette phase.
Couple de Lapereaux
•
Présent.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez le Porteur de l'Anneau.
[Organisation] Action : placez le Couple de Lapereaux dans la pile de victoire pour choisir deux effets parmi les suivants : soigner jusqu'à 2 points de dégâts sur un héros ; ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ; choisir un joueur qui pioche 2 cartes ; diminuer de 2 le niveau de menace d'un joueur.
« Sméagol aide toujours, dit-il. Il a rapporté des lapins, de bons lapins. » – Gollum, Les Deux Tours
Objectif allié
Ent de Fangorn
2434
Ent.
Tant que l'Ent de Fangorn est dans la zone de cheminement, il gagne : « [Quête] Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour défausser la première carte du deck de rencontre. Si lade ce héros est supérieure à lade la carte défaussée, placez 1 ressource sur l'Ent de Fangorn. Ensuite, s'il a 3 ressources sur lui, défaussez-les pour prendre le contrôle de l'Ent de Fangorn. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet. »
Campagne
Les Uruk-hai
Le Seigneur des Anneaux 7e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : retirez Gildor Inglorion et M. Soucolline de la réserve de campagne. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils suivaient leurs ennemis à la claire lumière du jour, à présent. Il semblait que les Orques avaient forcé le pas dans toute la mesure où ils le pouvaient. – Les Deux Tours
Résolution : si la valeur de poursuite est de 25 ou moins, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur gagne un des avantages Compétence (Intimidation, Mains d'un Guérisseur, Avertissement ou Meneur d'Hommes) et l'attache à un héros qu'il contrôle, ou un seul joueur gagne l'avantage Contre toute Espérance et choisit un héros de la liste des Héros Morts. Ce joueur prend le contrôle du héros choisi (en le retirant de la liste des Héros Morts) et lui attache Contre toute Espérance. Si un joueur contrôle plus de 3 héros non-, il doit retirer des héros du journal de campagne jusqu'à ce qu'il ne contrôle plus que 3 héros. Changer de héros dans le cadre de Contre toute Espérance ne provoque pas de pénalité de +1 au niveau de menace. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Puis, après avoir couché sous un tertre leurs camarades tombés et chanté leurs louanges, les Cavaliers firent un grand feu et dispersèrent les cendres de leurs ennemis. Ainsi se termina le raid, et aucune nouvelle n'en parvint ni en Mordor ni en Isengard, mais la fumée de l'incinération monta haut dans le ciel et fut aperçue de nombreux yeux attentifs. – Les Deux Tours
Le Gouffre de Helm
Le Seigneur des Anneaux 8e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Le mur de protection a été rompu. Erkenbrand de l'Ouestfolde a retiré tous ceux qu'il a pu rassembler vers sa place forte du Gouffre de Helm. » – Ceorl, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur ayant un exemplaire de Conseils Pernicieux dans sa main, son deck ou sa pile de défausse a gagné ce fardeau. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Du haut des collines, bondit Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde. S'élança aussi Gripoil, tel le daim courant d'un pied sûr dans les montagnes. Le Cavalier Blanc était sur les ennemis, et la terreur de cette venue répandit sur eux la folie. Les hommes sauvages tombèrent face contre terre. Les Orques chancelèrent, hurlèrent, et jetèrent épée et lance. Telle une fumée noire poussée par un vent montant, ils s'enfuirent. – Les Deux Tours
La Route de l'Isengard
Le Seigneur des Anneaux 9e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez la carte fardeau Voix de Saroumane dans le deck de rencontre. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Ce n'est que tout dernièrement que j'ai deviné que le blâme en revenait à Saroumane et que depuis longtemps il avait espionné tous les chemins et découvert mes secrets. Lui et ses immondes gens font maintenant des ravages. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Résolution : si un joueur a 3 cartes ou moins dans sa main, les joueurs ont gagné la carte fardeau Voix de Saroumane. Si un joueur a 3 cartes ou plus dans sa main, le premier joueur a gagné la carte avantage Palantír d'Orthanc. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
« Vous avez fait l'imbécile, Saroumane, et pourtant vous êtes digne de pitié. Vous auriez encore pu vous détourner de la folie et du mal et être de quelque utilité. Mais vous préférez rester et ronger les bouts de vos anciennes intrigues. Restez donc ! Mais je vous avertis que vous ne ressortirez pas facilement. Pas à moins que les mains ténébreuses de l'Est ne s'étendent pour vous emporter. » – Gandalf, Les Deux Tours
La Traversée des Marais
Le Seigneur des Anneaux 10e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir de pénalité +1 du niveau de menace. Chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« C'est ce Gollum ! Par tous les serpents et vipères ! Et dire que j'avais pensé qu'on le gênerait avec notre bout d'escalade ! Regardez-le ! On croirait une sale araignée rampant sur un mur ! » – Sam Gamegie, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur doit choisir entre : subir une pénalité permanente de +2 à son niveau de menace de départ, ou gagner 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur. Consignez le choix de chaque joueur dans le journal de campagne.
C'était la fin des marais qui se résolvaient en tourbe morte et en larges plaques de boue sèche et craquelée. Le terrain s'élevait devant eux en longues pentes maigres, nues et impitoyables, vers le désert qui s'étendait à la porte de Sauron. – Les Deux Tours
Voyage à la Croisée des Chemins
Le Seigneur des Anneaux 11e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur doit choisir entre : ajouter 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros, ou mélanger dans son deck 1 exemplaire de Couple de Lapereaux. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils passèrent ainsi dans les marais septentrionaux de ce pays que les Hommes appelaient autrefois Ithilien, belle région de forêts et de torrents rapides. – Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur qui a choisi de mélanger dans son deck un exemplaire de Couple de Lapereaux lors de la mise en place a gagné cet avantage. Ajoutez chaque carte gagnée à la réserve de campagne. Consignez le nom et la quantité de chaque ennemi situé sous La Porte Noire dans la section Notes du journal de campagne.
« Ici se séparent définitivement nos chemins, dit Faramir. Si vous suivez mon conseil, vous ne tournerez pas encore vers l'est. Continuez, tout droit, car vous aurez ainsi l'abri de la forêt sur de nombreux milles. » – Les Deux Tours
L'Antre d'Arachne
Le Seigneur des Anneaux 12e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez Un Lourd Fardeau au Porteur de l'Anneau. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Il y a un autre chemin. Oh ! oui, vraiment, il y en a un autre. Un autre chemin plus sombre, plus difficile à trouver, plus secret. Mais Sméagol le connaît. Laissez Sméagol vous le montrer ! » – Les Deux Tours
Résolution : ajoutez Un Lourd Fardeau à la réserve de campagne. Les joueurs ont gagné ce fardeau.
« Maître, cher maître », dit-il. Mais Frodon ne parla pas. Comme il courait en avant avec ardeur dans sa joie d'être libre, Arachne était survenue derrière lui à une hideuse vitesse et, d'un seul coup rapide, elle l'avait piqué au cou. Il gisait à présent, pâle, insensible à toute voix, et il ne bougeait pas. – Les Deux Tours
Ennemi
Uglúk
103516
Orque. Uruk-hai.
Résistance 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Les alliés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre Uglúk.
« Je suis Uglúk. C'est moi qui commande. » – Les Deux Tours
Grishnákh
404345
Orque. Mordor.
Forcé : après l'entrée en jeu de Grishnákh, le premier joueur lui attache 1 Captif. Si Grishnákh est éliminé, placez le Captif attaché face visible sous l'objectif En Route pour l'Isengard !
Forcé : à la fin de la phase de quête, infligez 1 point de dégâts au Captif attaché.
Uruk-hai d'Uglúk
382425
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie 1.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 3 la valeur de poursuite, soit vous révélez 1 carte de rencontre supplémentaire.
Uglúk cria, et un certain nombre d'autres Orques d'une taille presque égale accoururent. – Les Deux Tours
Sauvage des Collines
243323
Pays de Dun.
Forcé : après que le Sauvage des Collines a attaqué, placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
Ombre : placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif. L'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression sur le lieu actif.
Guerrier du Pays de Dun
444515
Pays de Dun.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : le Guerrier du Pays de Dun effectue immédiatement une attaque contre vous.
Forcé : après que le Guerrier du Pays de Dun a attaqué et détruit un personnage, placez 3 marqueurs de progression sur le lieu actif.
Soldat de l'Isengard
394414
Orque. Uruk-hai.
Résistance 1. Archerie 1.
Forcé : après que le Soldat de l'Isengard a attaqué et détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Saroumane
504646
Istari. Traître.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Forcé : quand une carte ombre attribuée à Saroumane a un effet Sorcellerie, le joueur en défense résout cet effet Sorcellerie comme s'il était le seul joueur de la partie.
Gríma
13233
Rohan. Traître.
Maudit 2.
Forcé : après que Gríma a attaqué un joueur, ce joueur mélange Gríma dans le deck de rencontre et révèle une carte de rencontre.
Ombre : cette attaque est considérée sans défense.
Lieutenant d'Orthanc
363435
Isengard.
Forcé : après que le Lieutenant d'Orthanc a attaqué et détruit un personnage, le contrôleur de ce personnage défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Saroumane avait conservé suffisamment de sagesse pour ne pas faire confiance à ses Orques. Il avait des hommes pour garder ses portes... » – Merry, Les Deux Tours
Orque de l'Isengard
291213
Orque.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main, soit vous révélez 1 carte de rencontre.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant gagne +2.
Loup de l'Isengard
252314
Créature.
Forcé : quand une carte ombre attribuée au Loup de l'Isengard a un effet Sorcellerie, choisissez entre : défausser 1 carte de votre main, soit le Loup de l'Isengard effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Mort Tâtonnant
242314
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec cet ennemi ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : après que le Mort Tâtonnant a détruit un personnage, placez 1 marqueur de fange sur le lieu actif.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de fange sur le lieu actif.
Choses Mortes
323425
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec cet ennemi ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : après que les Choses Mortes ont détruit un personnage, le joueur en défense doit augmenter de 3 son niveau de menace.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous.
Porteur de Chandelle
363526
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec cet ennemi ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : après que le Porteur de Chandelle a détruit un personnage, il ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Homme de Harad
361314
Harad.
Renfort. Archerie 1.
Forcé : après que l'Homme de Harad vous a engagé au combat, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Ombre : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Capitaine de Harad
384435
Harad.
Forcé : après que le Capitaine de Harad vous a engagé au combat, chaque ennemi Harad gagne +1et son coût d'engagement au combat est diminué de 10 jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Arachne
504448
Créature. Aranéide.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Arachne gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Forcé : au début de la phase de quête, soit vous placez 1 ressource sur Arachne, soit elle effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Orque de Morgul
351323
Orque. Uruk.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main, soit vous révélez 1 carte de rencontre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Orque de Cirith Ungol
402425
Orque. Uruk.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur, soit l'Orque de Cirith Ungol effectue immédiatement une attaque contre vous.
« Moi, je dis que ça s'est glissé. Et il faut qu'on fasse attention. C'est toujours aux pauvres Uruks à rétablir les choses... » – Gorbag, Les Deux Tours
Uruk de l'Isengard
342314
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie 2.
Une fois révélée : soit vous répartissez 3 points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
« Les Orques voyagent rarement en terrain découvert sous le soleil, et pourtant ceux-ci l'ont fait. » – Legolas, Les Deux Tours
Guerrier Uruk-hai
293323
Orque. Uruk-hai.
Résistance 2.
Forcé : après que le Guerrier Uruk-hai a attaqué et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Snaga
441313
Orque.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Le Snaga gagne +Xjusqu'à la fin du tour, X étant le coût imprimé de la carte défaussée.
Autour d'eux se serraient de nombreux gobelins plus petits. – Les Deux Tours
Spectre de Morgul
454549
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, le coût d'engagement au combat du Spectre de Morgul est diminué de 30 et il gagne : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
« Ils voient tout, tout. Rien ne peut se cacher d'eux. » – Gollum, Les Deux Tours
Gollum
302225
Gollum.
Immunisé aux effets de carte non-des joueurs. Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : après que Gollum a engagé au combat le premier joueur durant la phase de restauration, il effectue une attaque.
Forcé : quand Gollum est éliminé, retournez-le du coté Sméagol et inclinez Sméagol.
Immunisé contre les effets de carte Joueur. Le premier joueur gagne le contrôle de Sméagol.
Forcé : après que les joueurs ont obtenu un échec de quête, retournez Sméagol du côté Gollum.
Si Sméagol est détruit, les joueurs perdent la partie.
Oliphant
443629
Harad. Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements. Ne peut pas recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Forcé : après que l'Oliphant vous a engagé au combat, inclinez chaque allié que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3.
Soldat Haradrim
402434
Harad.
Forcé : après que le Soldat Haradrim vous a engagé au combat, il effectue une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Archer Haradrim
42X315
Harad.
Archerie X. X est le nombre de joueurs dans la partie.
Forcé : après que l'Archer Haradrim vous a engagé au combat, répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Lieu
Le plateau de Rohan
22
Plaines. Collines.
Tant que Le Plateau de Rohan est le lieu actif, il gagne : « Réponse : après que ce lieu a été exploré, chaque joueur pioche 1 carte. »
Trajet : augmentez de 1 la valeur de poursuite pour voyager vers ce lieu.
Ils voyaient en avant à l'est les hautes terres venteuses du Plateau de Rohan qu'ils avaient déjà aperçues bien des jours auparavant depuis le Grand Fleuve. – Les Deux Tours
Estemnet
23
Plaines.
Tant que l'Estemnet est le lieu actif, il gagne : « Réponse : après que ce lieu a été exploré, ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros. »
Trajet : augmentez de 1 la valeur de poursuite pour voyager vers ce lieu.
... les Seigneurs des Chevaux avaient autrefois entretenu de nombreux troupeaux et élevages dans l'Estemnet, cette région orientale de leur royaume... – Les Deux Tours
Plaines de Rohan
X4
Plaines.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
... les plaines vertes du Rohirrim s'étendaient devant eux jusqu'à perte de vue. – Les Deux Tours
Berges de l'Entalluve
35
Plaines. Cours d'eau.
Forcé : après qu'au moins 1 marqueur de progression a été placé sur cette carte, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
Ombre : soit vous augmentez de 1 la valeur de poursuite, soit cette attaque est considérée sans défense.
« ... au nord-ouest, jusqu'à la sortie de l'Entalluve, s'étend encore une vaste terre... » – Aragorn, Les Deux Tours
Fort le Cor
33
Gouffre de Helm.
Tant que Fort le Cor est le lieu actif, diminuez de 1 le total d'Archerie pour chaque joueur dans la partie.
Forcé : quand Fort le Cor est exploré, répartissez X points de dégâts entre les personnages, X étant le nombre d'ennemis en jeu.
Mais Fort le Cor tenait toujours bon, comme une île dans la mer. – Les Deux Tours
Mur du Gouffre
44
Gouffre de Helm.
Tant que le Mur du Gouffre est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand le Mur du Gouffre est exploré, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Mur du Gouffre avait vingt pieds de haut, et il était assez épais pour que quatre hommes pussent marcher de front sur le sommet, à l'abri d'un parapet par-dessus lequel seul un homme de grande taille pouvait regarder. – Les Deux Tours
Ponceau du Gouffre
X2
Gouffre de Helm.
X est égal à 1 plus le nombre d'alliés contrôlés par le premier joueur.
Forcé : quand le Ponceau du Gouffre est exploré, chaque joueur cherche 1 ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Des Orques s'étaient glissés comme des rats par le ponceau qui permettait l'écoulement de la rivière. – Les Deux Tours
Poterne
32
Gouffre de Helm.
Tant que la Poterne est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand la Poterne est explorée, les joueurs ne peuvent pas déclarer d'attaques jusqu'à la fin du tour.
Il y avait dans un angle du mur du fort une petite poterne qui ouvrait sur l'ouest, à un endroit où la falaise s'avançait jusqu'à elle. – Les Deux Tours
Porte de Helm
53
Gouffre de Helm.
Tant que la Porte de Helm est le lieu actif, si un joueur n'est pas engagé au combat avec un ennemi, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre à la fin de chaque étape de renforcement.
Forcé : quand la Porte de Helm est explorée, chaque ennemi gagne +2et son coût d'engagement au combat est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Orthanc
21
Isengard.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'Orthanc est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après que les joueurs ont obtienu un succès de quête, le premier joueur regarde les 3 premières cartes du deck de rencontre, en révèle 1 et défausse les autres. »
Toujours sombre et haute, non atteinte par la tempête, se dressait la tour d'Orthanc. – Les Deux Tours
Portes de l'Isengard
31
Isengard.
Immunisé contre les effets de carte des joueurs.
Forcé : quand les Portes de l'Isengard sont explorées, chaque joueur cherche 1 ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Là, un long tunnel avait été percé dans le roc noir, et fermé à chaque extrémité par de puissantes portes de fer. – Les Deux Tours
Mur Circulaire de l'Isengard
22
Isengard.
Tant que le Mur Circulaire de l'Isengard est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un personnage a été soigné d'au moins 1 point de dégâts, son propriétaire défausse 1 carte de sa main. »
Sorcellerie : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Arsenal Souterrain
43
Isengard.
Tant que l'Arsenal Souterrain est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un ennemi a engagé au combat un joueur, attribuez-lui une carte ombre. »
Sorcellerie : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Les puits descendaient par de nombreuses pentes et escaliers en spirale vers des cavernes profondes, là, Saroumane avait des trésors, des magasins, des armureries, des forges et de grands fourneaux. – Les Deux Tours
Puits d'Aération Fumant
34
Isengard.
Tant que le Puits d'Aération Fumant est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a engagé des personnages dans la quête, il inflige 1 point de dégâts à un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle. »
Sorcellerie : répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu. X est égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Plaine de l'Isengard
X3
Isengard.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Tant que la Plaine de l'Isengard est dans la zone de cheminement, les dégâts d'Archerie doivent être assignés à des alliés, si possible.
Sorcellerie : chaque joueur défausse 1 allié qu'il contrôle.
Fosse Béante
23
Isengard.
Tant que la Fosse Béante est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes grâce à un effet de carte Joueur, il augmente de 2 son niveau de menace. »
Sorcellerie : chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
Marécages Puants
34
Terre marécageuse.
Fange 3.Forcé : quand les Marécages Puants sont défaussées par le mot-clé Fange, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Fondrières Mouvantes
13
Terre marécageuse.
Renfort.
Fange 1. Forcé : quand les Fondrières Mouvantes sont défaussées par le mot-clé Fange, soit vous renvoyez dans la zone de cheminement un lieu de la pile de victoire pris au hasard, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu dans la pile de victoire.
Trajet : dépensez 1 ressourcepour voyager vers ce lieu.
Lac Hanté
45
Terre marécageuse.
Fange 2. Forcé : quand le Lac Hanté est défaussé par le mot-clé Fange, cherchez 1 ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
« Elles gisent dans toutes les mares, ces faces pâles au plus profond de ces eaux sombres. » – Frodon, Les Deux Tours
Mares d'Eau Croupie
37
Terre marécageuse.
Fange 5. Forcé : quand les Mares d'Eau Croupie sont défaussées par le mot-clé Fange, chaque joueur doit augmenter de 5 son niveau de menace.
Ce lieu gagne + 1pour chaque marqueur de fange sur lui.
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
Des brumes s'élevaient de mares fumantes, sombres et méphitiques. Leur exhalaison planait, suffocante, dans l'air immobile. – Les Deux Tours
Bourbiers Mous
24
Terre marécageuse.
Fange 1. Forcé : quand les Bourbiers Mous sont défaussés par le mot-clé Fange, le premier joueur révèle la première carte du deck de rencontre.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Les hobbits ne tardèrent pas à constater que ce qui leur avait paru un vaste marécage était en réalité un interminable enchevêtrement de mares, de bourbiers mous... – Les Deux Tours
La Croisée des Chemins
99
Route.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Croisée des Chemins perd -1pour chaque carte face cachée située en dessous. Les joueurs ne peuvent voyager vers ce lieu que s'il n'y a plus de cartes face cachée en dessous et s'il y a au moins 20 marqueurs de progression sur l'étape 1B.
« Il faut aller à la Croisée des Chemins. Mais hâtez-vous ! Taisez-vous ! » – Gollum, Les Deux Tours
Henneth Annûn
11
Refuge.
Tant que Henneth Annûn est le lieu actif, sautez la phase de rencontre et la phase de combat, et ignorez les effets Forcé de l'étape 1B et de La Porte Noire.
Forcé : quand Henneth Annûn devient le lieu actif, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi engagé au combat.
« C'est ici la Fenêtre du Soleil Couchant, Henneth Annûn, la plus belle des chutes de l'Ithilien... » – Faramir, Les Deux Tours
Route du Sud
45
Forêt. Route.
Tant que la Route du Sud est le lieu actif, chaque joueur peut engager intentionnellement le combat avec un ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
Trajet : le premier joueur révèle la première carte face cachée sous La Croisée des Chemins et la place dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
« Ces maudits Suderons sont maintenant en marche sur les anciennes routes pour grossir les armées de la Tour Sombre. » – Mablung, Les Deux Tours
Contreforts de l'Ephel Dúath
36
Forêt. Collines.
Tant que les Contreforts de l'Ephel Dúath sont le lieu actif, chaque ennemi Harad perd -1.
Trajet : le premier joueur engage au combat un ennemi dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
« Et ils vont avec toujours plus d'insouciance, apprenons-nous, car ils pensent la puissance de leur nouveau maître assez grande pour que la seule ombre de Ses collines les protège. » – Mablung, Les Deux Tours
Bois de l'Ithilien
23
Forêt.
Tant que les Bois de l'Ithilien sont le lieu actif, ils gagnent : « Forcé : après qu'un joueur a engagé au combat un ennemi Harad, il redresse un personnage qu'il contrôle. »
Trajet : le premier joueur révèle la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Ithilien, le jardin du Gondor, maintenant désolé, conservait encore une beauté de dryade échevelée. – Les Deux Tours
Collines de l'Ithilien
24
Forêt. Collines.
Tant que les Collines de l'Ithilien sont le lieu actif, elles gagnent : « Forcé : après qu'un joueur a engagé au combat un ennemi Harad, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi. »
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Vallée de Morgul
42
Vallée.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : après que la Vallée de Morgul a été explorée, cherchez un Spectre de Morgul dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique, soit défausser 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur.
Chemin Secret de Sméagol
22
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : soit vous inclinez Sméagol, soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur.
Forcé : après que le Chemin Secret de Sméagol a été exploré, chaque joueur doit soit incliner un personnage qu'il contrôle, soit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main.
« ... un escalier, un escalier étroit, oh oui, très long et étroit. Et puis encore des marches. » – Gollum, Les Deux Tours
Crevasse de Cirith Ungol
44
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que la Crevasse de Cirith Ungol est dans la pile de victoire, Arachne gagne +2, perd le mot-clé Indestructible et gagne : « Arachne engage au combat le premier joueur. »
Trajet : placez 1 marqueur de ressource sur Arachne pour voyager vers ce lieu.
La Crevasse, Cirith Ungol, était devant lui, entaille indistincte dans la crête noire... – Les Deux Tours
L'Antre de l'Araignée
34
Souterrain.
Forcé : quand L'Antre de l'Araignée est exploré, retirez 1 marqueur de ressource d'Arachne.
Forcé : après que L'Antre de l'Araignée est devenu le lieu actif, Arachne effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Elle demeurait là depuis des éternités, être néfaste en forme d'araignée, qui avait jadis vécu dans l'Ouest au Pays des Elfes, à présent sous la Mer... – Les Deux Tours
Le Souterrain
23
Souterrain.
Tant que Le Souterrain est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque est diminué de 5 et il gagne : « Forcé : après que cet ennemi a engagé au combat un joueur, attribuez-lui une carte ombre. »
Ombre : attribuez 2 cartes ombre supplémentaires à l'ennemi attaquant.
Passage Sombre et Profond
25
Souterrain.
Tant que le Passage Sombre et Profond est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand des marqueurs de progression devraient être placés sur un lieu dans la zone de cheminement, réduisez de 1 le nombre de marqueurs à placer. »
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
Frodon et Sam n'en avaient pas vu de semblable depuis les passages sans lumière de la Moria, et elle était ici encore plus profonde et plus opaque, si la chose était possible. – Les Deux Tours
Antre de la Nuit
14
Souterrain.
Tant que l'Antre de la Nuit est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un effet 'une fois révélée' a été annulé, placez 1 marqueur de ressource sur Arachne. »
Trajet : placez 1 marqueur de ressource sur Arachne pour voyager vers ce lieu.
Il y avait là une ouverture dans le rocher, beaucoup plus large que toutes celles qu'ils avaient déjà passées, et elle dégageait une exhalaison si fétide et une impression si intense de malice cachée que Frodon chancela. – Les Deux Tours
Tunnel Bouché
39
Souterrain.
Une fois révélée : faites du Tunnel Bouché le lieu actif (renvoyez dans la zone de cheminement tout autre lieu actif).
Action : inclinez un personnage ayant un attachement Arme pour placer 3 marqueurs de progression sur le Tunnel Bouché. (N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.)
En travers de toute la largeur et la hauteur du tunnel, une vaste toile était tissée, ordonnée comme celle d'une énorme araignée... – Les Deux Tours
Traîtrise
Repos de Nuit ?
Une fois révélée : soit vous mettez fin immédiatement à la phase de quête et augmentez de 3 la valeur de poursuite, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Nous reposerons-nous la nuit ou continuerons-nous tant que notre volonté et nos forces tiendront ? » – Aragorn, Les Deux Tours
Étrange Fatigue
Enchantement.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans la quête perd -1jusqu'à la fi n du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
« ... je suis fatigué comme je l'ai rarement été, fatigué comme aucun Rôdeur ne devrait l'être avec une piste claire à suivre. » – Aragorn, Les Deux Tours
Barrière Invisible
Enchantement.
Une fois révélée : les joueurs ne peuvent pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur la quête en cours durant ce tour. (Cela n'inclut pas les marqueurs de progression placés sur un lieu actif).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 la valeur de poursuite.
Aux Échelles !
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Siège avec le texte : « Chaque ennemi gagne +1. »)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Diablerie de Saroumane
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 et Résistance 2 jusqu'à la fin du tour.
Haine Implacable
Fatalité.
Une fois révélée : l'ennemi dans la zone de cheminement ayant la valeur d' la plus élevée effectue immédiatement une attaque contre vous. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Haine Implacable gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue immédiatement une attaque contre vous après celle-ci.
Nuit sans Fin
Fatalité. Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 marqueur de ressource de La Défense du Gouffre de Helm, soit vous révélez 2 cartes de rencontre supplémentaires.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Conseils Pernicieux
Corruption.
Conseils Pernicieux fonctionne comme une carte Joueur.
Forcé : après avoir pioché cette carte, défaussez toutes les autres cartes de votre main.
« Et les chuchotements de Langue de Serpent étaient toujours présents à vos oreilles, empoisonnant votre pensée, refroidissant votre coeur, affaiblissant vos membres... » – Gandalf, Les Deux Tours
Explosion Magique
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre les personnages engagés dans la quête. X est égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a 1 carte ou moins dans sa main).
Vapeur Empoisonnée
Renfort.
Une fois révélée : inclinez chaque personnage blessé. Jusqu'à la fin de la phase de combat, chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Machines de l'Isengard
Une fois révélée : déclenchez l'effet Sorcellerie du lieu actif. Si aucun effet Sorcellerie n'est déclenché, Machines de l'Isengard gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Voix de Saroumane
Enchantement.
Fatalité. Maudit 2.
Une fois révélée : retirez un héros de la quête et attachez-lui Voix de Saroumane. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché s'engage dans la quête, est déclaré comme attaquant ou défenseur, ou déclenche sa capacité, son contrôleur doit défausser 1 carte de sa main. »)
Marais Mouvants
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin de la phase de restauration, placez 1 marqueur de fange sur chaque lieu dans la zone de cheminement. Ensuite, défaussez les Marais Mouvants. »)
Puanteur Atroce
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez engagé dans la quête, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête.
Ombre : augmentez votre niveau de menace de la valeur d'de l'ennemi attaquant.
Une Sinistre Lueur
Fatalité.
Une fois révélée : mettez en jeu, engagé au combat avec vous, l'ennemi Mort-vivant le plus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre. Chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous effectue immédiatement une attaque.
Ombre : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
L'Œil Scrutateur
L'Œil Scrutateur fonctionne comme une carte Joueur.
Forcé : après avoir pioché cette carte, soit vous inclinez chaque héros que vous contrôlez, soit vous révélez la première carte du deck de rencontre.
... cette horrible et croissante sensation d'une volonté hostile qui s'efforçait avec grande puissance de percer toutes les ombres des nuages, de la terre et de la chair... – Les Deux Tours
L'appel du Seigneur Ténébreux
Mordor.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous placez face cachée sous La Porte Noire l'ennemi Harad engagé au combat avec vous ayant l'la plus faible, soit vous révélez la première carte face cachée sous La Croisée des Chemins et la mettez en jeu engagée au combat avec vous.
« Toujours plus de gens qui arrivent en Mordor. Un jour, tous seront dedans. » – Gollum, Les Deux Tours
En Avant, Marche !
Une fois révélée : chaque joueur doit soit renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui, soit chercher un ennemi Harad dans le deck de rencontre et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez l'ennemi attaquant face cachée sous La Porte Noire.
Suderons Déchaînés
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous placez face cachée sous La Porte Noire l'ennemi Harad dans la zone de cheminement ayant lala plus faible et révélez 1 carte de rencontre supplémentaire, soit chaque ennemi dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre vous.
« Pas bon, de mauvais Hommes très cruels, ils ont l'air. Presque aussi mauvais que des Orques... » – Gollum, Les Deux Tours
Grêle de Flèches
Une fois révélée : chaque ennemi Harad gagne Archerie 2 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : après cette attaque, soit vous placez l'ennemi attaquant face cachée sous La Porte Noire, soit il effectue une attaque supplémentaire contre vous.
Exhalation de Pourriture
Une fois révélée : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main et 1 attachement non-objectif qu'il contrôle.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
« Pouah ! Quelle odeur ! dit-il. Elle empeste de plus en plus. » – Sam, Les Deux Tours
Multiples Ouvertures
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin du tour. Si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant égal à ladu lieu actif.
Uruk-hai Combattant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez un ennemi Uruk-hai dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et mettez-le en jeu engagé au combat avec vous. Mélangez le deck de rencontre. Jusqu'à la fin du tour, chaque ennemi engagé avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement.
Ordres de Saroumane
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui ou révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
L'Appel de l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit chercher un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et le placer dans la zone de cheminement, soit incliner L'Anneau Unique et révéler la première carte du deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
On les Hait !
Renfort.
Une fois révélée : soit vous retournez Sméagol côté Gollum, soit Gollum effectue immédiatement une attaque. Le premier joueur peut dépenser 1 ressourceet incliner L'Anneau Unique pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant est Gollum.)
Poison d'Arachne
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez et inclinez-le. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. Le héros attaché ne peut pas être redressé. »)
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, résolvez l'effet 'une fois révélée' du Poison d'Arachne.
Malice Cachée
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : soit vous placez 1 marqueur de ressource sur Arachne, soit elle effectue immédiatement une attaque contre vous.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, placez 1 ressource sur elle. Ensuite, elle gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Rage et Faim
Une fois révélée : Arachne gagne +2jusqu'à la fin de la phase. Arachne effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre des joueurs.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Arachne, elle effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Objectif
En Route pour l'Isengard !
Les Uruk-hai
Chaque Captif perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Les Captifs sont en jeu, mais ne sont sous le contrôle d'aucun joueur.
S'il n'y a aucun Captif en jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 1 la valeur de poursuite. Ensuite, si la valeur de poursuite est de 30 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
La Défense du Gouffre de Helm
Gouffre de Helm
Siège.
Ajoutez 1 au total dede la zone de cheminement pour chaque marqueur de ressource sur cette carte.
Forcé : à la fin de la phase de quête, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
S'il y a 8 marqueurs de ressource sur cette carte, placez La Défense du Gouffre de Helm dans la pile de victoire et passez à l'étape 5A.
Bâton de Saroumane
La Route de l'Isengard
Artéfact. Objet. Bâton.
Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes, Saroumane attaque ce joueur. Attribuez et résolvez 2 cartes ombre pour cette attaque. Ensuite, retirez 1 marqueur de dégâts sur Saroumane.
Tant qu'il reste des points de vie à Saroumane, les joueurs ne peuvent pas gagner la partie.
Un Lourd Fardeau
La Terre de l'Ombre
Condition.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, soit chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace, soit vous inclinez le Porteur de l'Anneau.
« Il me pèse lourdement, Sam mon gars, très lourdement. Je me demande jusqu'où je pourrai le porter. » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
L'Anneau Unique
Artéfact. Objet. Anneau.
Mise en place : le premier joueur prend L'Anneau Unique et l'attache au Porteur de l'Anneau.
Le héros attaché n'est pas pris en compte pour la limite de héros du joueur. Le premier joueur gagne le contrôle du héros attaché.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête
Suivre les Orques
X
1A
Les Orques qui ont attaqué la Communauté à Amon Hen ont capturé plusieurs membres de la Compagnie et les emmènent en Isengard. Aragorn et ses compagnons décident de pourchasser les Orques dans l'espoir de sauver leurs amis...
Mise en place : mettez en jeu 1 exemplaire d'Estemnet en tant que lieu actif. Placez Uglúk et En Route pour l'Isengard ! dans la zone de cheminement. Chaque joueur choisit 1 héros non-qu'il contrôle, qui devient un Captif, et le place face visible sous En Route pour l'Isengard ! (Si vous jouez en mode Campagne, choisissez chaque “Captif” dans le journal de campagne à la place.) Fixez la valeur de poursuite à 10.
1B
« Avec ou sans espoir, nous suivrons la trace de nos ennemis. Et malheur à eux si nous nous révélons les plus rapides ! » – Aragorn, Les Deux Tours
X est la valeur de poursuite.
Uglúk ne peut pas quitter la zone de cheminement ou subir des dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de combat, augmentez de 1 la valeur de poursuite pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Sauver les Captifs
X
2A
Comme leurs poursuivants se rapprochent, les Uruk-hai se ruent vers la forêt de Fangorn. Si les Orques en atteignent l'orée, ils disparaîtront dans les bois, et leurs prisonniers avec eux...
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Uruk-hai dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
« Courez ! Voilà la forêt », cria-t-il, pointant le doigt devant lui. « Allez-y ! C'est votre meilleur espoir. Filez ! » – Uglúk, Les Deux Tours
X est la valeur de poursuite.
Réponse : quand un ennemi est éliminé, diminuez de 1 la valeur de poursuite.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'Uglúk est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont sauvé chaque héros Captif et gagné la partie.
Le Roi du Château d'Or
-
1A
La poursuite des Uruk-hai mène l'héritier d'Elendil au Rohan au moment même où Saroumane déclare la guerre à cette nation. Aragorn et ses compagnons se rendent à Edoras pour aider le roi Théoden, mais ils sont accueillis avec méfiance...
Mise en place : mettez de côté La Défense du Gouffre de Helm et 1 exemplaire de Mur du Gouffre, hors jeu. Chaque joueur met de côté 1 exemplaire de Soldat de l'Isengard, hors jeu. Ensuite, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur mélange 1 exemplaire de Conseils Pernicieux dans son deck, ou les joueurs passent directement à l'étape 2A (en ignorant l'étape 1B).
1B
« Salut ! Théoden fils de Thengel ! Je suis revenu. Car voilà que la tempête vient, et tous nos amis devraient se rassembler... » – Gandalf, Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 allié de sa main qui correspond à la sphère d'un héros qu'il contrôle et le met en jeu sous son contrôle.
Sautez la phase de quête et la phase de combat.
Forcé : à la fin du tour, passez à l'étape 2A.
Assaut sur le Gouffre de Helm
-
2A
À la demande de Gandalf, Aragorn et ses compagnons chevauchent jusqu'au Gouffre de Helm aux côtés des hommes du Rohan et de leur roi. Alors que le soleil se couche, la vallée qui s'étale devant le Mur du Gouffre est envahie par l'armée de l'Isengard...
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement La Défense du Gouffre de Helm et chaque exemplaire de Soldat de l'Isengard mis de côté. Faites du Mur du Gouffre le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle 1 carte de rencontre.
2B
Défense.
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le nombre d'ennemis dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur cette étape pour chaque ennemi dans la zone de cheminement (en ignorant tout lieu actif).
Les Armées de l'Isengard
8
3A
Les armées de l'Isengard mugissaient comme une mer contre le Mur du Gouffre. Des Orques et des hommes des collines grouillaient d'un bout à l'autre de sa base. – Les Deux Tours
Une fois révélée : cherchez une Porte de Helm dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Faites de la Porte de Helm le lieu actif, en renvoyant tout autre lieu actif dans la zone de cheminement.
3B
Des centaines de longues échelles se dressaient. Beaucoup étaient abattues à demi détruites, mais seulement pour être remplacées... – Les Deux Tours
Défense.
Forcé : après la résolution de la quête, si le deck de rencontre n'a pas placé au moins 1 marqueur de progression sur cette étape suite à un échec de quête des joueurs, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre.
Une Brèche dans le Mur !
8
4A
Il y eut alors un fracas et un éclair de flamme et de fumée. Les eaux de la Rivière du Gouffre se déversèrent en sifflant et en écumant : elles n'étaient plus obstruées, une trouée béante avait été ouverte dans le mur. Une armée de formes sombres entra à flots. – Les Deux Tours
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé de la sorte dans la zone de cheminement.
4B
Par-dessus et sous le mur, le dernier assaut déferla comme une sombre vague sur un monticule de sable. – Les Deux Tours
Défense.
Forcée : quand un personnage est détruit, placez 1 marqueur de progression sur cette étape (en ignorant tout lieu actif).
Si cette étape est passée, les joueurs ont perdu la partie.
La Charge du Roi
-
5A
Tandis que l'aube se lève, le Cor de Helm retentit dans la vallée et les cavaliers du Rohan sortent en trombe par la Porte de Helm, avec le roi Théoden et Aragorn à leur tête.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé de la sorte dans la zone de cheminement.
5B
Sur ce cri et dans un grand fracas, ils chargèrent. Ils descendirent des portes en un grondement, franchirent la chaussée à fond de train et passèrent à travers les rangs de l'Isengard comme un vent de tempête dans l'herbe. – Les Deux Tours
Sautez la phase de quête. Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Dès qu'il n'y a plus d'ennemis en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Le Réveil des Ents
-
1A
L'armée de Saroumane a été vaincue au Gouffre de Helm, mais le Rohan n'est pas en mesure de prendre la forteresse du Magicien. Néanmoins, les Ents de Fangorn ont aussi souffert grandement des exactions de Saroumane et de ses Orques. Ils ont la force de faire tomber l'Isengard, mais encore faut-il les pousser à passer à l'attaque...
Mise en place : mettez de côté les Portes de l'Isengard, Orthanc, Saroumane et le Bâton de Saroumane, hors jeu. Placez chaque exemplaire d'Ent de Fangorn dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes ni gagner des ressources. N'engagez pas de personnages dans la quête et ne révélez pas de cartes de rencontre durant la phase de quête.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 ressource sur cette étape. Ensuite, les joueurs peuvent passer à l'étape 2, s'ils le souhaitent. Si tel est le cas, le premier joueur mélange la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révèle 1 carte de rencontre pour chaque ressource sur cette étape. Ensuite, retirez de la partie chaque objectif Ent se trouvant dans la zone de cheminement.
À l'Assaut de l'Isengard
-
2A
« Sus à l'Isengard ! L'Isengard fût-il encerclé et fermé de portes de pierre, L'Isengard fût-il fort et dur, froid comme la pierre et nu comme l'os, Nous partons, nous partons, nous partons en guerre, pour tailler la pierre et briser la porte, Car fût et branche brûlent à présent, la fournaise gronde nous partons en guerre ! » – Les Ents, Les Deux Tours
Une fois révélée : faites des Portes de l'Isengard le lieu actif. Placez Saroumane et Orthanc dans la zone de cheminement.
2B
Le pouvoir de Saroumane doit être brisé et la forteresse d'Isengard détruite !
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Orthanc.
Forcé : quand un lieu non-unique est exploré, placez 1 marqueur de dégâts sur cette étape. Ensuite, s'il y a 5 marqueurs de dégâts, passez à l'étape 3A.
[Quête] Action : inclinez un Ent de Fangorn pour placer 2 marqueurs de progression sur un lieu non-unique.
La Voix de Saroumane
15
3A
Soudain, une autre voix parla, basse et mélodieuse, dont le son même était un enchantement. Ceux qui écoutaient sans méfiance cette voix pouvaient rarement répéter les paroles entendues... – Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur pioche 6 cartes. Chaque joueur ayant plus de 6 cartes dans sa main en défausse jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 6. Attachez le Bâton de Saroumane à Saroumane.
3B
Tant qu'Orthanc est le lieu actif, Saroumane est considéré comme engagé au combat avec le premier joueur.
Forcé : quand Orthanc est explorée, annulez tout marqueur de progression placé sur la quête durant cette phase et renvoyez Orthanc dans la zone de cheminement.
Si un joueur n'a plus de cartes dans sa main, il est éliminé de la partie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
L'Apprivoisement de Sméagol
6
1A
Frodon et Sam quittèrent la compagnie en haut des chutes de Rauros et traversèrent le grand fleuve pour gravir l'Emyn Muil, situé sur la rive est. Après des jours d'errance dans ce dédale rocailleux, ils atteignirent enfin la lisière des Marais des Morts où ils découvrirent que Gollum les suivait.
Mise en place : mettez en jeu Gollum, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche 1 lieu dans le deck de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les choses eussent mal tourné pour Sam s'il avait été seul. Mais Frodon se releva d'un bond et sortit Dard de sa gaine. – Les Deux Tours
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol.
Forcé : quand un joueur déclare n'importe quel nombre d'attaquants contre Gollum, défaussez la première carte du deck de rencontre. Gollum gagne +Xpour cette attaque, X étant égal à lade la carte défaussée.
Au Travers des Marais
12
2A
Les Hobbits ne tardèrent pas à constater que ce qui leur avait paru un vaste marécage était en réalité un interminable enchevêtrement de mares, de bourbiers mous et de cours d'eau sinueux et à demi étranglés. Parmi tout cela, un oeil et un pied expérimentés pouvaient découvrir un sentier vagabond. – Les Deux Tours
Une fois révélée : si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Ensuite, placez le lieu défaussé dans la zone de cheminement.
2B
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur les lieux dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol et qu'il y a au moins 4 lieux dans la pile de victoire.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, révélez la première carte du deck de rencontre.
« Ne Regardez pas les Lumières ! »
24
3A
Un moment, l'eau, sous lui, parut être la vitre encrassée d'une fenêtre par laquelle il regardait. Arrachant ses mains de la fondrière, il se rejeta en arrière en criant. « Il y a dans l'eau des choses mortes, des faces mortes, dit-il avec horreur. Des faces mortes ! » – Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de victoire.
3B
Gollum rit. « Les Marais des Morts, oui, oui : c'est comme ça qu'ils s'appellent, dit-il avec un ricanement. Il vaut mieux ne pas regarder dedans quand les chandelles sont allumées. » – Les Deux Tours
Tant qu'un joueur est engagé au combat avec un ennemi Mort-vivant, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Embuscade contre les Hommes de Harad
20
1A
Ces maudits Suderons sont maintenant en marche sur les anciennes routes pour grossir les armées de la Tour Sombre. Oui, ces routes même que créa l'art de Gondor. – Les Deux Tours
Mise en place : placez La Porte Noire et La Croisée des Chemins dans la zone de cheminement. Mélangez le set de rencontre Hommes de Harad et placez-le face cachée sous La Croisée des Chemins. Chaque joueur, à l'exception du premier joueur, cherche un lieu non-unique différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« La route passe peut-être, mais eux ne passeront pas ! »
Forcé : au début de la phase de quête, révélez la première carte face cachée sous La Croisée des Chemins et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que La Croisée des Chemins est en jeu. Quand La Croisée des Chemins est explorée, les joueurs ont gagné la partie.
Les Escaliers de Cirith Ungol
-
1A
Sméagol a conduit Frodon et Sam dans la vallée de Morgul, où il leur promet de leur montrer un chemin secret qui leur permettra de franchir les Montagnes de l'Ombre et d'atteindre le Mordor. Mais Sam craint que Gollum ne les mène tout droit dans un piège...
Mise en place : mettez de côté la Crevasse de Cirith Ungol, Arachne et le set de rencontre La Grande Araignée, hors jeu. Mettez en jeu Sméagol, sous le contrôle du premier joueur. Faites de la Vallée de Morgul le lieu actif. Placez le Chemin Secret de Sméagol dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur des lieux Souterrain.
Réponse : quand le Chemin Secret de Sméagol est exploré, chaque joueur défausse 3 cartes prises au hasard dans sa main pour défausser chaque ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si le Chemin Secret de Sméagol est dans la pile de victoire, passez à l'étape 2A.
Le Col de L'Araignée
16
2A
Ils furent bientôt dans l'ombre, et là, au milieu, ils virent l'ouverture de la caverne. « Voici l'entrée, dit doucement Gollum. C'est l'entrée du tunnel. » Il ne prononça pas le nom : Torech Ungol, l'Antre d'Arachne. – Les Deux Tours
Une fois révélée : placez Arachne dans la zone de cheminement et mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes du set de rencontre La Grande Araignée et celles de la pile de défausse de rencontre.
2B
Ils n'avaient parcouru que quelques mètres quand vint de derrière un son, saisissant et horrible dans le lourd silence ouaté : un gargouillis, un bruit glougloutant et un long sifflement venimeux. – Les Deux Tours
Arachne ne peut pas quitter la zone de cheminement, et Sméagol ne peut pas attaquer ou défendre.
Chaque joueur ne peut pas jouer, ou mettre en jeu, plus d'1 allié à chaque tour.Cette étape ne peut pas recevoir plus de 4 marqueurs de progression par tour.
Trahison de Gollum
8
3A
« On l'a ! siffla Gollum dans son oreille. Enfin, mon précieux, on l'a, oui, le vilain hobbit. On prend celui-ci. Elle attrapera l'autre. Oh oui, Arachne l'aura, pas Sméagol : il a promis, il ne fera aucun mal au Maître. Mais il t'a, sale immonde petit sournois ! » Il cracha sur le cou de Sam. – Les Deux Tours
Une fois révélée : placez la Crevasse de Cirith Ungol dans la zone de cheminement. Retournez Sméagol du côté Gollum et soignez tous les dégâts sur Arachne. Chaque joueur place 1 marqueur de ressource sur Arachne.
3B
Si Gollum est éliminé, placez-le dans la pile de victoire. (Ne le retournez pas.)
Tant qu'elle a au moins 1 marqueur de ressource sur elle, Arachne gagne : « Forcé : quand Arachne subit n'importe quelle quantité de dégâts, annulez-les et défaussez 1 marqueur de ressource d'Arachne à la place. »
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si Arachne et Gollum sont dans la pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.