Héros
Frodon Sacquet
•2122
Hobbit. Porteur de l'Anneau.
Réponse : dépensez 1 ressourceet inclinez L'Anneau Unique pour annuler les effets d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. Mélangez cette carte dans le deck de rencontre et révélez une carte de rencontre.
« J'emporterai l'Anneau, dit-il, encore que je ne connaisse pas le moyen. » - La Communauté de l'Anneau
Frodon Sacquet
•2122
Hobbit. Porteur de l'Anneau.
Réponse : après que Frodon Sacquet s'est incliné pour défendre, inclinez L'Anneau Unique et dépensez 1 ressourcepour cibler l'ennemi attaquant. Ensuite, cette attaque n'inflige aucun dégât et chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
« Mais il y a plus à présent sur toi qu'il n'en apparaît au-dehors. » - Bilbon, La Communauté de l'Anneau
Sam Gamegie
83113
Hobbit.
Réponse : après que vous avez engagé au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, redressez Sam Gamegie. Il gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
« Je vais avec lui... et si jamais un de ces Cavaliers Noirs cherche à l'arrêter, ils auront à compter avec Sam Gamegie. » - La Communauté de l'Anneau
Merry
62•12
Hobbit.
Merry gagne +1pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : après qu'un ennemi a été détruit lors d'une attaque à laquelle participe Merry, redressez un autre personnage qui a participé à cette attaque.
« Tu peux nous faire confiance pour rester attachés à toi contre vents et marées, jusqu'au bout. » - La Communauté de l'Anneau
Gros Bolger
71123
Hobbit.
Action : inclinez Gros Bolger pour choisir un ennemi dans la zone de cheminement et augmenter votre niveau de menace de la valeur dede cet ennemi. Jusqu'à la fin de la phase, lade cet ennemi n'est pas prise en compte. (Limite : une fois par tour).
« J'espère seulement que vous n'aurez pas besoin de secours avant la fin de la journée. » - La Communauté de l'Anneau
Pippin
62112
Hobbit.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu augmente de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
Réponse : après que vous avez engagé au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, piochez une carte.
« Nous autres Hobbits, nous devrions faire bloc, et c'est ce que nous ferons. » - La Communauté de l'Anneau
Gandalf
143335
Istari.
Jouez avec la première carte de votre deck face visible. Une fois par phase, vous pouvez jouer la première carte de votre deck comme si vous l'aviez dans votre main. Quand vous jouez une carte de cette façon, considérez que Gandalf a les icônes imprimées,,et.
« Je suis un serviteur du Feu Secret, qui détient la flamme d'Anor. » - La Communauté de l'Anneau
Allié
Bill le Poney
211•2
Créature. Poney.
Le coût pour jouer Bill le Poney est réduit de 2 si vous contrôlez Sam Gamegie.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque personnage Hobbit gagne +1 Point de Vie.
« Elle m'a dit par le regard aussi clairement que M. Pippin aurait pu l'exprimer en paroles : 'Si vous ne me laissez pas aller avec vous, je vous suivrai de mon côté.' » - La Communauté de l'Anneau
Galadriel
33••3
Noldor. Noble.
À la fin du tour, défaussez Galadriel.
Réponse : après avoir joué Galadriel de votre main, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck un attachement ayant un coût de 3 ou moins et mettez-le en jeu. Remettez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre.
Boromir
41314
Gondor. Guerrier.
Boromir gagne +2tant qu'il défend contre un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Réponse : après que Boromir subit n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le.
Père Maggotte
312•2
Hobbit.
Réponse : après l'entrée en jeu du Père Maggotte entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi engagé au combat avec vous (Si son coût d'engagement au combat est supérieur à votre niveau de menace, infligez-lui 2 points de dégâts à la place.)
« Heureusement pour vous que je vous connais. J'allais juste lancer mes chiens sur tout étranger. » - La Communauté de l'Anneau
Bilbon Sacquet
22••2
Hobbit.
Réponse : après l'entrée en jeu de Bilbon Sacquet, cherchez dans votre deck un attachement Pipe et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Les Elfes se nourrissent de discours et les Nains endurent une grande fatigue, mais je ne suis qu'un vieux Hobbit, et mon repas de midi me manque. » - La Communauté de l'Anneau
Prosper Poiredebeurré
21•13
Bree.
Si chaque héros que vous contrôlez a le trait Hobbit, les dégâts des attaques sans défense contre vous peuvent être assignés à Prosper Poiredebeurré.
« Mais, spectres ou pas, ils n'entreront pas si facilement que cela au Poney. » - La Communauté de l'Anneau
Elrond
33233
Noldor. Guérisseur.
À la fin du tour, défaussez Elrond.
Réponse : après l'entrée en jeu d'Elrond, choisissez entre : soigner tous les points de dégâts d'un héros ou défausser un attachement Condition ou chaque joueur pioche 1 carte.
Événement
Ténacité de Semi-Homme
1
Action : choisissez un personnage Hobbit. Ce personnage gagne +2, +2et +2jusqu'à la fin de la phase.
« ... j'ai quelque chose à faire avant d'en avoir fini, et c'est devant, pas dans la Comté. Il faut que j'aille jusqu'au bout, monsieur, si vous me comprenez. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Ronds de Fumée
2
Action : diminuez de 1 votre niveau de menace pour chaque Pipe que vous contrôlez. Chaque héros ayant un attachement Pipe gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... il fumait et lançait des ronds de fumée avec la même vigueuret le même plaisir. - La Communauté de l'Anneau
Ne pas se Faire Remarquer
3
Le coût pour jouer Ne pas se Faire Remarquer est réduit de 1 pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez.
Action : ajoutez 5 au coût d'Engagement au combat de chaque ennemi jusqu'à la fin du tour.
... ils ne faisaient aucun bruit audible fût-ce pour des Hobbits. Même les animaux sauvages des champs et des bois remarquèrent à peine leur passage. - La Communauté de l'Anneau
Flamme d'Anor
1
Sort.
Action : placez Flamme d'Anor dans la pile de victoire et défaussez la première carte de votre deck pour redresser un personnage Istari que vous contrôlez. Ce personnage gagne +Xjusqu'à la fin de la phase, X étant le coût de la carte défaussée.
« Vous ne pouvez passer ! » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Intuition de Frodon
2
Action : chaque héros que vous contrôlez gagne +1jusqu'à la fin du tour. Piochez 1 carte pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez.
« Je me demande si c'est Gandaf qui vient nous rejoindre, dit Frodon, mais tout en prononçant ces mots, il eut le sentiment que ce ne l'était pas... » - La Communauté de l'Anneau
Attachement
Manteau de Hobbit
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. (Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +2tant qu'il défend contre une attaque effectuée par un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Dans leurs manteaux sombres, ils étaient aussi invisibles que s'ils avaient tous des anneaux magiques. - La Communauté de l'Anneau
Dague de l'Ouistrenesse
1
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1(Si ce héros attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, il gagne+2 à la place.)
... ces lames avaient été forgées, maintes longues années auparavant, par les hommes de l'Ouistrenesse : c'étaient des ennemis du Seigneur Ténébreux... - La Communauté de l'Anneau
Pipe Hobbite
•
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage Hobbit. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : après que votre niveau de menace a été diminué par l'effet d'une carte événement, inclinez la Pipe Hobbite pour piocher 1 carte.
Mais les Dúnedains de Gondor eux-mêmes nous accordent que les premiers à la mettre dans des pipies furent les Hobbits. Même les Magiciens n'y pensèrent pas avant nous. - La Communauté de l'Anneau
Pierre Elfique
1
Artéfact. Objet.
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête.
Réponse : après que le lieu attaché a été exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Bâton de Gandalf
2
Artéfact. Objet. Bâton.
Attachez cette carte à Gandalf. Restreint.
Action : inclinez le Bâton de Gandalf pour choisir entre : désigner un joueur qui pioche 1 carte ou ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros ou défausser une carte ombre d'un ennemi non-unique.
... il brandissait son bâton, et de l'extrémité vint une faible radiation. - La Communauté de l'Anneau
Pipe de Magicien
1
Objet. Pipe.
Attachez cette carte à un personnage Istari. (Limite : 1 par personnage).
Action : inclinez la Pipe de Magicien pour échanger une carte de votre main avec la première carte de votre deck.
... un long silence régna, rompu seulement par les douces bouffées tirées sur la pipe de Gandalf, qui envoyait des ronds de fumée blanche par la fenêtre. - La Communauté de l'Anneau
Communauté de l'Anneau
2
Communauté.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Chaque héros gagne +1.
Forcé : quand un personnage est détruit, défaussez Communauté de l'Anneau.
« La Compagnie de l'Anneau sera de Neuf, et les Neuf Marcheurs seront opposés aux Neuf Cavaliers qui sont mauvais. » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
M. Soucolline
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Action : placez M. Soucolline dans la pile de victoire pour choisir un ennemi engagé au combat avec vous. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Je vais vous donner un nom de voyage. Quand vous partirez, vous vous appellerez M. Soucolline. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Rôdeur Infatigable
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1et le trait Rôdeur.
« Quelles routes oserait-on parcourir, quelle sécurité y aurait-il dans les terres tranquilles ou dans les maisons des simples hommes la nuit, si les Dúnedains étaient endormis, ou tous partis dans la tombe ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Guérisseur Chevronné
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +2 Points de Vie et le trait Guérisseur.
« Rares sont ceux qui ont un art de guérir suffisant pour répondre à des armes aussi maléfiques. Mais je vais faire tout ce que je peux. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Valeureux Guerrier
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1et le trait Guerrier.
« Trois des serviteurs de Sauron étaient sur le Pont, mais ils se retirèrent et je les poursuivis vers l'ouest. » – Glorfindel, La Communauté de l'Anneau
Noble Héros
•
Titre.
Permanent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1 et le trait Noble.
II paraissait aussi vénérable qu'un roi couronné de maints hivers, et pourtant aussi vigoureux qu'un guerrier éprouvé dans toute la plénitude de sa force. – La Communauté de l'Anneau
Dard
2
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint.
Celui-ci gagne +1, +1et +1.
Réponse : après que le héros attaché s'est incliné pour défendre, défaussez la première carte du deck de rencontre. Infligez à l'ennemi attaquant des dégâts égaux à lade la carte défaussée.
Cotte de Mithril
1
Artéfact. Objet. Armure.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie et +1.
« Mais je me sentirais plus tranquille si tu la portais. J'ai idée qu'elle détournerait même les poignards des Cavaliers Noirs. » - Bilbon, La Communauté de l'Anneau
Glamdring
2
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Guerrier ou à Gandalf. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le personnage attaché détruit un ennemi Orque, piochez 1 carte.
...ceinte à son flanc, était l'épée elfique Glamdring, sœur d'Orcrist, maintenant posée sur la poitrine de Thorin sous le Mont Solitaire. – La Communauté de l'Anneau
Andúril
3
Artéfact. Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Noble ou à Aragorn. Restreint.
Celui-ci gagne +1, +1et +1.
Réponse : après qu'une attaque a été résolue au cours de laquelle le héros attaché était un défenseur, inclinez Andúril pour cibler l'ennemi qui vient juste d'attaquer. Déclarez le héros attaché comme attaquant contre cet ennemi (et résolvez l'attaque).
Fiole de Galadriel
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez la Fiole de Galadriel dans la pile de victoire et retirez-la de la Réserve de Campagne pour donner -4à chaque ennemi engagé au combat avec vous jusqu'à la fin du tour.
« Qu'elle vous soit une lumière dans les endroits ténébreux, quand toutes les autres s'éteindront. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Trois Cheveux d'Or
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez les Trois Cheveux d'Or dans la pile de victoire et retirez-les de la Réserve de Campagne pour diminuer de 3 le niveau de menace de chaque joueur. Ensuite, chaque joueur pioche 3 cartes.
« ... vos mains déborderont d'or, et pourtant l'or n'aura aucune prise sur vous. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Corde de la Lórien
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez la Corde de la Lórien dans la pile de victoire et retirez-la de la Réserve de Campagne pour donner -2à chaque lieu dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
« Quelle chance que tu aies eu cette corde ! » – Frodon, Les Deux Tours
Lembas Enveloppés de Feuilles
•
Objet. Présent.
Mise en place : attachez cette carte à un héros.
Action : placez les Lembas Enveloppés de Feuilles dans la pile de victoire et retirez-les de la Réserve de Campagne pour redresser tous les héros en jeu.
Ils remerciaient souvent en leur coeur la Dame de Lórien pour son don de lembas, car ils pouvaient en manger et trouver de nouvelles forces sans interrompre leur course. – Les Deux Tours
Objectif allié
Gildor Inglorion
3233
Noldor.
Le premier joueur gagne le contrôle de Gildor Inglorion.
Forcé : à la fin du tour, défaussez Gildor Inglorion. Le premier joueur peut dépenser 1 ressourcepour annuler cet effet.
"Nous pensons que vous feriez mieux de venir avec nous." – La Communauté de l'Anneau
Campagne
L'Ombre du Passé
Le Seigneur des Anneaux 1re partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : attachez M. Soucolline au Porteur de l'Anneau. Placez Retard de Gandalf dans la zone de cheminement. Mélangez Gildor Inglorion et L'Anneau les Attire dans le deck de rencontre.
« La Comté, il est peut-être en train de la chercher à l'heure qu'il est, s'il n'a pas encore découvert où elle se trouve. En fait, Frodon, je crains qu'il ne pense même que le nom longtemps passé inaperçu de Sacquet soit devenu important. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : choisissez Retard de Gandalf ou L'Anneau les Attire et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Ensuite, choisissez Gildor Inglorion ou M. Soucolline et ajoutez la carte choisie à la réserve de campagne. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
Le bac avançait lentement à travers la rivière. La rive du Pays de Bouc approcha. Sam était le seul membre du groupe à n'avoir jamais encore traversé. Il éprouvait un curieux sentiment tandis que glissait le lent et clapotant cours d'eau, sa vie ancienne restait derrière dans les brumes, la sombre aventure l'attendait en avant. II se gratta la tête, souhaitant fugitivement que M. Frodon eût continué de vivre en toute tranquillité à Cul-de-Sac. – La Communauté de l'Anneau
Un Poignard dans le Noir
Le Seigneur des Anneaux 2e partie
Vous jouez en mode Campagne.
« Des cavaliers noirs ont traversé Bree. Lundi, l'un d'eux a descendu le Chemin Vert, à ce qu'on dit, et un autre est apparu après cela, montant du sud par le Chemin Vert. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, peut choisir une des cartes Avantage suivantes et l'attacher à un héros qu'il contrôle : Rôdeur Infatigable, Guérisseur Chevronné, Valeureux Guerrier, Noble Héros. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
À ce moment, Frodon se jeta en avant sur le sol, et il s'entendit crier d'une voix forte : « O Elbereth ! Gilthoniel ! » En même temps, il porta un coup aux pieds de son ennemi. Un cri aigu s'éleva dans la nuit, et il ressentit une douleur comme d'une flèche de glace empoisonnée qui lui perçait l'épaule gauche. Au moment même de perdre connaissance, il aperçut, comme dans un brouillard tourbillonnant, Grands-Pas qui bondissait hors de l'obscurité, un brandon de bois enflammé dans chaque main. Dans un ultime effort, Frodon, laissant tomber son épée, retira l'Anneau de son doigt et le tint dans sa main crispée. – La Communauté de l'Anneau
Fuite vers le Gué
Le Seigneur des Anneaux 3e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Réponse : quand un ennemi effectue une attaque, mélangez dans le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau pour annuler cette attaque. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité).
« Ils se sont retirés pour le moment. Mais pas loin, je crains. Ils reviendront une autre nuit, si nous ne pouvons nous échapper. Ils se contentent d'attendre, parce qu'ils croient que leur dessein est presque accompli et que l'Anneau ne peut fuir beaucoup plus loin. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque carte fardeau qui est en jeu, dans le deck de rencontre et dans la pile de défausse de rencontre. Les cartes ajoutées ont été gagnées par les joueurs.
Les chevaux noirs furent pris de folie et, bondissant de terreur, ils emportèrent leurs cavaliers dans les flots impétueux. Leurs cris perçants furent noyés dans le grondement de la rivière qui les emportait. Frodon se sentit alors tomber, et le grondement et la confusion lui parurent s'enfler et l'engouffrer en même temps que ses ennemis. Il n'entendit ni ne vit plus rien. - La Communauté de l'Anneau
L'anneau Prend le Chemin du Sud
Le Seigneur des Anneaux 4e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer des cartes héros qu'il contrôle sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Les cartes Avantage suivantes ont été gagnées par les joueurs : Dard, Cotte de Mithril, Glamdring et Andúril. Chaque joueur en choisit une et l'ajoute à sa main. Si certaines de ces cartes Avantage ne sont pas choisies, mélangez-les dans le deck du premier joueur.
« ... je pense que cette tâche vous est dévolue, Frodon, et que si vous n'en trouvez pas le moyen, personne ne le trouvera. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Résolution : si la Soif de l'Anneau est attachée à un héros, ce fardeau a été gagné par les joueurs.
Il n'était que temps. Sam et Frodon n'avaient gravi que quelques marches et Gandalf venait de commencer à grimper, quand les tentacules tâtonnants franchirent en se tortillant la rive étroite et se mirent à palper le mur de la falaise et les portes. L'un d'eux se faufila sur le seuil, luisant à la lumière des étoiles. Gandalf se retourna et s'arrêta. S'il cherchait le mot capable de refermer la porte de l'intérieur, l'effort était inutile. De nombreux bras serpentins saisirent les portes de chaque côté et, avec une force horrible, les firent pivoter. Elles se refermèrent avec un écho fracassant, et toute lumière disparut.– La Communauté de l'Anneau
Un Voyage dans l'Obscurité
Le Seigneur des Anneaux 5e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez dans le deck de rencontre les cartes Fardeau - Traîtrise suivantes : Poursuivis par l'Ennemi et L'Ombre de la Peur. Placez dans la zone de cheminement les cartes Fardeau - Objectif suivantes : Blessure Grave et Accablé par le Chagrin.
« Bien, bien ! » dit le magicien. « Le passage est bloqué derrière nous, à présent, et il n'y a qu'une issue – de l'autre côté des montagnes. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Résolution : le premier joueur doit choisir une des cartes Fardeau - Traîtrise (Poursuivis par l'Ennemi ou L'Ombre de la Peur) et une des cartes Fardeau - Objectif (Blessure Grave ou Accablé par le Chagrin), qui sont ajoutées à la réserve de campagne. Si Le Balrog est toujours en jeu, le premier joueur doit choisir les 4 cartes Fardeau. Les fardeaux choisis ont été gagnés par les joueurs.
Ils poursuivirent leur course. La lumière s'accentuait devant eux ; de grands puits perçaient la voûte. Ils coururent plus vite. Ils passèrent dans une salle, tout éclairée de la lumière du jour qui tombait de ses hautes fenêtres à l'est. Ils la traversèrent vivement. Ils en franchirent les énormes portes brisées et se trouvèrent soudain devant les Grandes Portes, arche de lumière éclatante.– La Communauté de l'Anneau
La dissolution de la Communauté
Le Seigneur des Anneaux 6e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit 1 des cartes Avantage suivantes : Fiole de Galadriel, Trois Cheveux d'Or, Corde de la Lórien ou Lembas Enveloppés de Feuilles, et l'attache à un héros qu'il contrôle. Les cartes Avantage choisies ont été gagnées par les joueurs. Mélangez Suivis de Nuit et Mauvais Sort dans le deck de rencontre.
« Mais je vous dirai ceci : votre quête ne tient qu'à un fil. Faites un seul faux pas et elle échouera, et ce sera la ruine de tous. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Résolution : si Succomber au Mal est attaché à un héros, ajoutez ce héros à la liste des Héros Morts du journal de campagne.
Le premier joueur choisit soit Suivis de Nuit, soit Mauvais Sort et l'ajoute à la réserve de campagne. La carte Fardeau choisie a été gagnée par les joueurs.
Chaque joueur choisit 1 héros qu'il contrôle (autre que le Porteur de l'Anneau ou Aragorn) qui devient captif. Écrivez le nom de chaque héros « captif » dans la section Notes du journal de campagne.
« J'aurais guidé Frodon jusqu'en Mordor et je l'aurais accompagné jusqu'à la fin, mais pour le chercher maintenant dans les Terres Sauvages, il me faudrait abandonner les prisonniers aux tourments et à la mort. Mon coeur parle enfin clairement : le sort du Porteur n'est plus entre mes mains. La Compagnie a joué son rôle. Mais nous qui restons, nous ne pouvons abandonner nos compagnons tant qu'il nous reste quelque force. Allons ! Partons maintenant. Laissez là tout ce dont nous pouvons nous passer ! Nous allons forcer le pas, jour et nuit ! » – Aragorn, Les Deux Tours
Ennemi
Cavalier Noir
354546
Nazgûl.
Dissimulation 2. Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a raté un test de Dissimulation, le Cavalier Noir effectue immédiatement une attaque.
« Le cavalier resta immobile, la tête baissée, comme s'il écoutait. De sous le capuchon vint le son de quelqu'un qui renifle... » – La Communauté de l'Anneau
Corneille Malfaisante
252•12
Créature.
Tant que la Corneille Malfaisante est engagée au combat avec un joueur, augmentez de 1 la valeur de Dissimulation de chaque test de Dissimulation effectué par ce joueur.
Ombre : si vous avez raté un test de Dissimulation lors de ce tour, cette attaque est considérée sans défense.
Cavalier du Mordor
354435
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Cavalier du Mordor est engagé au combat avec un joueur, les personnages contrôlés par ce joueur perdent -1.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, diminuez de 10 le coût d'engagement au combat du Cavalier du Mordor.
Bill Fougeron
383135
Bree. Espion.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec Bill Fougeron.
Forcé : au début de l'étape de renforcement, soit 1 Esprit Servant hors jeu est mélangé dans le deck de rencontre, soit chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque héros non- qu'il a engagé dans la quête.
Habitant Véreux de Bree
282314
Bree. Espion.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, l'Habitant Véreux de Bree gagne : « Ne peut pas être intentionnellement engagé au combat. »
Ombre : le personnage défenseur perd -1. (-2si L'Anneau Unique est incliné).
Homme du Sud Bigle
332223
Espion.
Une fois révélée : vous devez soit mélanger dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu, soit révéler une carte de rencontre.
Bientôt, il se glissa hors de la porte, suivi de l'homme du sud aux yeux qui louchaient : tous deux s'étaient beaucoup entretenus à voix basse au cours de la soirée. – La Communauté de l'Anneau
Cavalier Acharné
302436
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Cavalier Acharné est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, le premier joueur doit soit réduire de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau, soit engager au combat le Cavalier Acharné. »
Le Guetteur de l'Eau
5056512
Créature.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement, mais est considéré comme engagé au combat avec chaque joueur.
Forcé : après que le 6ème marqueur de dégâts a été placé sur cette carte, le premier joueur gagne le contrôle du Porteur de l'Anneau, incliné et avec 1 point de dégâts dessus.
Chef Grand Warg
304536
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après que le Chef Grand Warg vous a engagé au combat, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Warg soit défaussé. Mettez cet ennemi en jeu, engagé au combat avec vous.
Chien de Sauron
501413
Créature. Warg.
Renfort.
Pour chaque ennemi dans la zone de cheminement, diminuez de 5 le coût d'engagement au combat du Chien de Sauron.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a été engagé au combat durant ce tour).
Warg Hurlant
382324
Créature. Warg.
Forcé : quand le Warg Hurlant attaque, placez 1 marqueur de dégâts sur un lieu actif.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur un lieu actif.
Crebain du Pays de Dun
283112
Créature.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous inclinez un héros que vous contrôlez, soit vous engagez au combat les Crebain du Pays de Dun.
Forcé : après que les Crebain du Pays de Dun vous ont engagé au combat, révélez la première carte du deck de rencontre.
Le Balrog
5058925
Balrog. Ombre. Flamme.
Indestructible. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat. Le Balrog et les cartes ombre qui lui sont attribuées sont Immunisés contre les effets de carte Joueur.
Tant que le Balrog est dans la zone de cheminement, il est considéré comme étant engagé au combat avec le premier joueur, et seul le premier joueur peut déclarer des attaquants contre lui.
Chef Orque
404436
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements. Les alliés ne peuvent pas défendre contre le Chef Orque.
Forcé : au début de la phase de rencontre, le Chef Orque engage au combat le premier joueur.
... il chargea la Compagnie et pointa sa lance directement sur Frodon. – La Communauté de l'Anneau
Grand Troll des Cavernes
363646
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Grand Troll des Cavernes (dégâts infligés au-delà des points de vie restants du personnage blessé par cette attaque), retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Uruk du Mordor
342425
Orque. Uruk.
Une fois révélée : l'Uruk du Mordor effectue une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire.
Orque de la Moria
382313
Orque.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Archer de la Moria
42X333
Orque.
Fatalité. Archerie 2.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez.
Capitaine Uruk–hai
363523
Orque. Uruk-hai.
Résistance 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Les alliés ayant moins de points de vie imprimés que le Capitaine Uruk-hai ne peuvent pas défendre contre le Capitaine Uruk-hai.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Archer Uruk–hai
44X414
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie X.
X est le nombre de joueurs à cette étape.
Une fois révélée : défaussez un allié que vous contrôlez.
... et ils avaient des arcs d'if, semblables en longueur et en forme à ceux des Hommes. – La Communauté de l'Anneau
Pisteur Uruk–hai
331313
Orque. Uruk-hai.
Renfort. Résistance 1. Archerie 1.
Le Pisteur Uruk-hai gagne +2contre les personnages dont la valeur imprimée de points de vie est de 2 ou moins.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Chasseur Uruk–hai
282413
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1.
Une fois révélée : soit vous choisissez un joueur qui révèle une carte de rencontre, soit le Chasseur Uruk-hai effectue immédiatement une attaque contre vous.
« ... je crains que les Orques ne puissent être déjà de ce côté-ci de l'eau. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Roi-Sorcier
455659
Nazgûl.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat du Roi-Sorcier.
Les personnages ayant 1ou moins ne peuvent pas défendre contre les attaques du Roi-Sorcier.
Esprit Servant
353545
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : quand l'Esprit Servant attaque, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire si L'Anneau Unique est incliné.
Ombre : mélangez cette carte dans le deck de rencontre.
Lieu
Cul-de-Sac
•3
Comté.
Réponse : après que Cul-de-Sac a quitté le jeu, chaque joueur pioche 1 carte pour chaque héros Hobbit qu'il contrôle.
...et l'on croyait communément, en dépit des assurances des anciens, que la Colline de Cul-de-Sac était creusée de galeries bourrées de trésors. – La Communauté de l'Anneau
Bout-des-Bois
11
Forêt.
Tant que Bout-des-Bois est le lieu actif, réduisez de 1 la valeur de chaque mot-clé « Dissimulation X ».
À l'extrémité sud de la prairie se trouvait une ouverture. Là, le tapis de verdure se poursuivait dans le bois et formait un large espace semblable à une salle couverte d'un plafond de branches d'arbres. – La Communauté de l'Anneau
Ruisseau de Stock
15
Forêt. Ruisseau.
Une fois révélée : voyagez vers le Ruisseau de Stock. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
« Mais c'est le ruisseau de Stock ! dit Pippin. Si nous voulons essayer de revenir à notre itinéraire, il faut traverser tout de suite et prendre à droite. » – La Communauté de l'Anneau
La Haricotière
22
Comté.
Réponse : après avoir voyagé vers La Haricotière, chaque joueur engagé au combat avec un ennemi Nazgûl peut redresser un héros qu'il contrôle.
« C'est la Haricotière, la terre du vieux Père Maggotte. » – Pippin, La Communauté de l'Anneau
Bac de Châteaubouc
39
Cours d'eau.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Tant qu'il y a au moins 1 autre lieu en jeu, les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Bac de Châteaubouc.
Trajet : le premier joueur doit effectuer un test de Dissimulation 3 pour voyager vers ce lieu.
Quand le Bac de Châteaubouc quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs gagnent la partie.
Pays de la Colline Verte
23
Forêt.
Tant que le Pays de la Colline Verte est le lieu actif, les personnages gagnent +1tant qu'ils sont engagés dans des tests de Dissimulation.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si vous avez raté un test de Dissimulation lors de ce tour).
Route de Stock
33
Route.
Tant que la Route de Stock est dans la zone de cheminement, ajoutez 2 au total dedes cartes défaussées quand un joueur résout un test de Dissimulation.
Trajet : le premier joueur doit effectuer un test de Dissimulation 1 pour voyager vers ce lieu.
Le Maresque
34
Marécage.
Forcé : après qu'un joueur a raté un test de Dissimulation, mélangez dans le deck de rencontre un ennemi Nazgûl de la pile de défausse de rencontre, si possible.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si vous avez raté un test de Dissimulation lors de ce tour).
Le Poney Fringant
24
Bree.
Réponse : après avoir voyagé vers Le Poney Fringant, le premier joueur met en jeu 1 allié de sa main.
Forcé : après que ce lieu a quitté le jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés. X est le nombre de joueurs dans la partie. Mettez en jeu chaque ennemi défaussé par cet effet, engagé au combat avec le premier joueur.
Mont Venteux
44
Collines. Ruines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que le Mont Venteux est dans la pile de victoire, chaque ennemi en jeu perd -1.
Trajet : le premier joueur doit incliner L'Anneau Unique pour voyager vers ce lieu.
« Elle fut brûlée et démolie, et il n'en reste plus qu'un cercle de pierres tombées... » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Bois de Chet
22
Forêt.
Tant que le Bois de Chet est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Espion gagnent +1et +1.
Ombre : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Le troisième jour après leur départ de Bree, ils sortirent du Bois de Chet. – La Communauté de l'Anneau
L'Eau-aux-Cousins
36
Marécage.
Tant que L'Eau-aux-Cousins est le lieu actif, les ennemis ne peuvent pas attaquer, subir de dégâts ou être engagés au combat.
Forcé : quand L'Eau-aux-Cousins est devenu le lieu actif, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi engagé au combat.
...il n'y avait aucune piste permanente que des Rôdeurs mêmes pussent découvrir à travers leurs fondrières mouvantes. – La Communauté de l'Anneau
Collines Venteuses
32
Forêt. Collines.
Réponse : après avoir voyagé vers les Collines Venteuses, placez face cachée sous ce lieu 1 ennemi non-unique qui est en jeu. Cet ennemi est hors jeu.
Forcé : après que ce lieu a quitté le jeu, renvoyez dans la zone de cheminement face visible chaque ennemi placé en dessous.
Le Dernier Pont
X4
Pont. Cours d'eau.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit révéler la première carte du deck de fardeau pour voyager vers ce lieu.
Gué de Bruinen
26
Cours d'eau.
Immunisé contre les effets de carte Joueurs.
Réponse : après que le Gué de Bruinen a été exploré, tous les ennemis engagés au combat sont défaussés.
Trajet : le premier joueur doit révéler la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le Camps des Trolls
12
Forêt.
Tant que Le Camp des Trolls est le lieu actif, chaque héros gagne +1, +1et +1.
« Nous oublions notre histoire de famille ! Ce doivent être les trois que Gandalf avait attrapés en train de se quereller sur la meilleure façon de cuire treize Nains et un Hobbit. » – Frodon, La Communauté de l'Anneau
Landes d'Etten
23
Forêt.
Tant que les Landes d'Etten sont le lieu actif, n'attribuez pas de carte ombre aux ennemis Nazgûl pendant la phase de combat.
Forcé : après avoir placé 1 ou plusieurs marqueurs de progression sur les Landes d'Etten, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Frodon ne tarda pas à être obligé de descendre du poney et d'aller cahin-caha à pied. – La Communauté de l'Anneau
La Vieille Route
34
Route.
Action : mettez sur le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau pour placer 4 marqueurs de progression sur La Vieille Route. (Utilisez cette action seulement si vous jouez en mode Campagne).
« La Route est surveillée, mais il nous faudrait la traverser pour tenter de nous mettre à couvert dans les halliers vers le sud. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Passe de Rubicorne
46
Montagne.
Immunisé contre les effets de carte Joueurs.
Forcé : quand la Passe de Rubicorne est explorée, chaque joueur répartis X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur la Passe de Rubicorne.
« Nous serons assez visibles pour des observateurs sur ce sentier étroit... » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
Portes de Durin
19
Porte.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.Les marqueurs de progression doivent être placés sur chaque autre lieu actif avant de pouvoir être placés sur cette carte. Des marqueurs de progression ne peuvent être placés sur cette carte que si le premier joueur contrôle le Porteur de l'Anneau.
S'il y a 9 marqueurs de dégâts sur cette carte, les joueurs perdent la partie.
Colline Couronnée d'Arbres
36
Collines.
Tant que la Colline Couronnée d'Arbres est le lieu actif, chaque ennemi perd -1.
Forcé : quand la Colline Couronnée d'Arbres est explorée, les joueurs, en tant que groupe, inclinent X personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur la Colline Couronnée d'Arbres.
Pour sa défense nocturne, la Compagnie grimpa au sommet de la petite colline... - La Communauté de l'Anneau
Collines de Hollin
24
Collines.
Tant que les Collines de Houssaye sont le lieu actif, augmentez de 5 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les Collines de Houssaye sont explorées, chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque marqueur de dégâts sur cette carte.
Contreforts de Rubicorne
45
Collines.
Tant que les Contreforts de Rubicorne sont le lieu actif, ils gagnent : « Forcé : après qu'un ennemi a été placé dans la zone de cheminement, son coût d'engagement au combat est diminué de 5 jusqu'à la fin du tour. »
Forcé : quand les Contreforts de Rubicorne sont explorés, chaque joueur doit défausser X cartes prises au hasard dans sa main. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur cette carte.
Eregion
34
Collines.
Forcé : quand l'Eregion est exploré, les joueurs, en tant que groupe, doivent défausser X alliés en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur cette carte.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement non-objectif qu'il contrôle.
Le Grand Pont
55
Souterrain. Pont.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Réponse : quand Le Grand Pont est exploré, défaussez un héros pour infliger X points de dégâts au Balrog, X étant le coût de menace de ce héros. Ensuite, Le Balrog perd tous ses mots-clés pour le restant de la partie. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.)
Chambre de Mazarboul
44
Souterrain.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi différent dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Un de ces ennemis doit être le Chef Orque, si possible.
Mines de la Moria
24
Souterrain.
Tant que les Mines de la Moria sont dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression doivent être placés sur les Mines de la Moria avant de pouvoir être placés sur la quête en cours.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez. (2 attachements non-objectif si votre niveau de menace est de 35 ou plus).
Salle aux Mille Colonnes
16
Souterrain.
La Salle aux Mille Colonnes gagne +1pour chaque Salle aux Mille Colonnes en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si votre niveau de menace est de 35 ou plus).
Escalier Sombre
42
Souterrain.
Forcé : après que l'Escalier Sombre a été exploré, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un lieu, placez-la dans la zone de cheminement.
Frodon avait des aperçus d'escaliers et d'arcs, d'autres passages et de tunnels, montant en pente douce ou descendant fortement, ou encore ouvrant sur les ténèbres d'un côté ou de l'autre. – La Communauté de l'Anneau
Salle de Garde Abandonnée
33
Souterrain.
Tant que la Salle de Garde Abandonnée est le lieu actif, chaque ennemi en jeu perd -1.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu. Chaque joueur augmente de X son niveau de menace, X étant lade la carte défaussée.
Parth Galen
24
Cours d'eau. Herbage.
Immunisé contre les effets de carte Joueurs.
Trajet : cherchez 1 ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Tant que Parth Galen est en jeu, les joueurs ne peuvent pas gagner la partie.
Siège de la Vue
16
Collines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand le Siège de la Vue est exploré, choisissez une carte fardeau en jeu, dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse, et retirez-la de la partie. Mélangez le deck de rencontre. (Si vous jouez en mode Campagne, retirez cette carte fardeau de la Réserve de Campagne.)
L'Argonath
X2
Cours d'eau.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
X est le nombre de joueurs dans la partie.Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu tant que le Sarn Gebir est en jeu. Tant que L'Argonath est le lieu actif, sautez la phase de combat.
« Voyez l'Argonath, les Piliers des Rois ! » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sarn Gebir
34
Cours d'eau.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Forcé : quand le Sarn Gebir est exploré, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
« Peut-être les embarcations des Elfes ne sombreraient-elles pas, mais cela ne signifierait pas que nous passerions vivants le Sarn Gebir. Nul ne l'a encore fait. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
L'Anduin
25
Cours d'eau.
Tant que L'Anduin est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin de la phase de voyage, chaque joueur présent à cette étape de la quête augmente de 1 son niveau de menace. Ensuite, L'Anduin est déplacé vers la zone de cheminement située à gauche, si possible. »
« L'Anduin coule plus vite que je ne le croyais. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Berge Boisée
34
Cours d'eau. Forêt.
Tant que la Berge Boisée est dans la zone de cheminement, elle gagne Archerie 2.
Trajet : cherchez 1 ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans cette zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Pentes de l'Amon Hen
33
Forêt. Collines.
Trajet : un joueur à cette zone de cheminement doit engager au combat un ennemi présent dans n'importe quelle zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur a moins de points de vie imprimés que l'ennemi attaquant).
Hors des Sentiers Battus
23
Forêt.
Cette carte gagne +4 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque contre ce joueur.
Traîtrise
En Rampant vers Lui
Fatalité. Dissimulation 2.
Une fois révélée : si vous avez raté un test de Dissimulation lors de cette phase, retirez de la quête chaque personnage que vous contrôlez.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
À la Poursuite de l'Anneau
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le dernier joueur, doit soit renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi Nazgûl engagé au combat avec lui, soit effectuer un test de Dissimulation 2.
« Il le cherche donc, il le cherche, et toute sa pensée est fixée là-dessus. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Avez-vous vu Sacquet ?
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un joueur a raté un test de Dissimulation, défaussez le héros attaché. »)
« Il n'est pas loin. Je voudrais le trouver. S'il passe, voudrez-vous me le dire ? Je reviendrai avec de l'or. » – Cavalier Noir, La Communauté de l'Anneau
L'Anneau les Attire
Renfort.
Une fois révélée : à la fin de la phase, chaque ennemi dans la zone de cheminement engage au combat le premier joueur. Si L'Anneau Unique est incliné, cet effet ne peut pas être annulé.
« Et puis, ajouta-t-il, et sa voix se réduisit à un murmure, l'Anneau les attire. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Attention Indésirable
Fatalité.
Une fois révélée : vous devez soit retirer 2 héros que vous contrôlez de la quête, soit mélanger dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Souffle Noir
Morgul.
Fatalité.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Réduisez à 0 la, laet ladu héros attaché. »)
« J'ai perdu tout contrôle de moi-même. Je ne sais pas ce qui m'est arrivé. » – Merry, La Communauté de l'Anneau
Frappés de Mutisme
Fatalité.
Une fois révélée : vous devez soit mélanger dans le deck de rencontre la première carte du deck de fardeau et révéler une carte de rencontre supplémentaire, soit augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur et mettre immédiatement fin à la phase de quête (ne résolvez pas la quête).
Alors, le chef, qui était déjà au milieu du Gué, se dressa menaçant sur ses étriers et leva la main. –La Communauté de l'Anneau
L'Ennemi est sur Nous !
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat effectue une attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, L'Ennemi est sur Nous ! gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Assailli par la Douleur
Une fois révélée : réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau. Ensuite, réduisez à 0 la, laet ladu Porteur de l'Anneau jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Les Neuf sont Sortis
Une fois révélée : chaque personnage en jeu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (mais il conserve ses Traits) jusqu'à la fin du tour. S'il y a un ennemi Nazgûl dans la zone de cheminement, Les Neuf sont Sortis gagnent Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Poids de l'Anneau
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : au début de chaque phase de quête, vous devez soit incliner L'Anneau Unique, soit révéler une carte de rencontre supplémentaireà cette phase. »)
Une fois de plus, le désir de glisser l'Anneau à son doigt s'empara de Frodon... – La Communauté de l'Anneau
Peur d'Être Découvert
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner le Porteur de l'Anneau, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : le joueur en défense augmente de 3 son niveau de menace.
Dévoré Vif !
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit infliger X points de dégâts répartis entre les héros qu'il contrôle, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Panique !
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur augmente de 3 son niveau de menace et passe le marqueur premier joueur au joueur suivant.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Transi de Peur
Renfort.
Une fois révélée : si L'Anneau Unique est incliné, le premier joueur défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main. Sinon, inclinez L'Anneau Unique.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Nuées de Corneilles
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de dégâts sur chaque lieu actif.
Ombre : les dégâts sans défense de cette attaque doivent être assignés au lieu actif.
« ... je crois plutôt qu'ils explorent la région. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Congères
Climat.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. On ne peut pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur le lieu attaché à chaque tour. »). Si les Congères ne sont pas attachées au lieu actif, elles gagnent Renfort.
Bientôt, Boromir lui-même trouva dur de continuer. - La Communauté de l'Anneau
Froid Mordant
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser chaque allié qu'il contrôle, soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Tonnerre de Hurlements
Fatalité.
Une fois révélée : choisissez entre : soit l'ennemi Warg dans la zone de cheminement ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé vous attaque, soit le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Warg est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Warg dans la zone de cheminement, Tonnerre de Hurlements gagne Renfort.
Soif de l'Anneau
Corruption.
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros non-en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après que L'Anneau Unique a été incliné, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur et réduisez à 0 ladu héros attaché jusqu'à la fin du tour. »).
Ils Viennent !
Maudit 2.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre, et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
Nous ne Pouvons Sortir
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages inclinés qu'il contrôle.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.
Crevasse Profonde
Péril.
Fatalité.
Une fois révélée : retirez de la quête un personnage que vous contrôlez et défaussez la première carte du deck de rencontre. Si laimprimée de ce personnage est inférieure à lade la carte défaussée, défaussez ce personnage.
... il fallut un bon moment à Pippin pour rassembler assez de courage pour sauter... – La Communauté de l'Anneau
Touque Stupide !
Maudit 1.
Une fois révélée : retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron, ou Le Balrog effectue une attaque, si possible.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, révélez une carte de rencontre.
L'Ombre de la Peur
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : chaque personnage en jeu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin du tour.
Ombre : ladu personnage défenseur n'est pas prise en compte.
Poursuivis par l'Ennemi
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat avec un joueur, et qui n'est pas dans la zone de cheminement, effectue une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Menace Grandissante
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous déplacez dans la zone de cheminement du premier joueur 1 ennemi engagé au combat avec vous, soit Menace Grandissante gagne Maudit 2 et Renfort.
Ombre : après cette attaque, déplacez l'ennemi attaquant vers la zone de cheminement du premier joueur.
Orques de la Main Blanche
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de dégâts sur chaque ennemi présent à cette étape de la quête. Chaque ennemi à cette étape gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si le personnage défenseur a moins de points de vie imprimés que l'ennemi attaquant, cette attaque est considérée comme sans défense.
Flèches Empennées de Noir
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 au total d'Archerie à cette étape de la quête pour chaque allié qui est actuellement à cette étape.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur a moins de points de vie imprimés que l'ennemi attaquant).
Succomber au Mal
Corruption.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros non-et déplacez-le vers la zone de cheminement du premier joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché perd le type de carte Héros et gagne le type de carte Ennemi avec uneégale à sa, et un coût d'engagement au combat égal à son coût de menace. Si Succomber au Mal est défaussé, le héros attaché retourne sous le contrôle de son propriétaire. »).
Suivis de Nuit
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : mettez en jeu engagé au combat avec vous l'ennemi le plus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre.
« Sans compter la possibilité d'un meurtre de nuit pour son propre compte, il pourrait mettre n'importe quel ennemi sur nos traces. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Mauvais Sort
Désespoir.
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après qu'un personnage que vous contrôlez a été détruit, augmentez de 2 votre niveau de menace. »)
« Hélas ! Je suis poursuivi par le mauvais sort aujourd'hui, et tout ce que je fais va de travers. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Lame Blafarde
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Arme avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. L'ennemi attaché gagne +1et ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat. »)
...dans leurs mains décharnées, des épées d'acier. – La Communauté de l'Anneau
Pouvoir Terrorisant
Une fois révélée : chaque allié perd -1jusqu'à la fin du tour. Infligez 2 points de dégâts à chaque allié ayant 0.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Cri Perçant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez 1 ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre. Soit vous le placez dans la zone de cheminement, soit vous le mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Coursier Noir
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Diminuez de 10 le coût d'engagement au combat de l'ennemi attaché et il gagne : 'Forcé : à la fin de la phase de restauration, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement.' »)
Galoper en Coup de Vent
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Nazgûl engagé au combat. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Galoper en Coup de Vent gagne Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
L'Attrait de l'Anneau
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique, soit augmenter de 3 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si L'Anneau Unique est incliné).
Objectif
Retard de Gandalf
Les Cavaliers Noirs
Mise en place : placez Retard de Gandalf dans la zone de cheminement.
Sautez l'étape « Piocher des cartes » lors du premier tour de la partie.
Le lendemain, Frodon commença à devenir vraiment inquiet, et il guettait sans répit la venue de Gandalf. Le jeudi, matin de son anniversaire, le jour se leva aussi beau et clair que, longtemps auparavant, pour la grande réception de Bilbon. Mais Gandalf n'apparut toujours pas. – La Communauté de l'Anneau
Une Méchante Blessure
Fuite Vers Le Gué
Morgul.
Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. Le héros attaché ne peut pas être soigné.
Quand le héros attaché est censé subir des dégâts, réduisez d'autant la Vie du Porteur de l'Anneau à la place.
Si la Vie du Porteur de l'Anneau tombe à 0, les joueurs perdent la partie.
Brrron, Brrron, Brrron
Un Voyage dans l'Obscurité
Ombre. Flamme.
Forcé : à la fin de la phase de quête, retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron. Ensuite, s'il n'y a aucun marqueur de dégâts sur cette carte, placez Le Balrog dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, Le Balrog effectue une attaque s'il est en jeu.
Accablé par le Chagrin
Un voyage dans l'Obscurité
Désespoir.
Mise en place : placez Accablé par le Chagrin dans la zone de cheminement.
Forcé : après qu'un personnage a été détruit, et si Accablé par le Chagrin n'est pas attaché, attachez ce fardeau à un héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après qu'un personnage que vous contrôlez a été détruit, inclinez le héros attaché. Jusqu'à la fin du tour, le héros attaché ne peut pas être redressé. »)
Blessure Grave
Un voyage dans l'Obscurité
Blessure.
Mise en place : placez Blessure Grave dans la zone de cheminement.
Forcé : après qu'un héros a subi des dégâts, et si la Blessure Grave n'est pas attachée, attachez ce fardeau à ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après que le héros attachez a été incliné, infligez-lui 1 point de dégâts. »)
Le Choix de Frodon
La Dissolution de la Communauté
Destin funeste.
Si cet objectif est défaussé, révélez-le à la place.
Une fois révélée : prenez le contrôle du marqueur premier joueur et du Porteur de l'Anneau (et de chaque carte qui lui est attachée). Attachez cette carte au Porteur de l'Anneau. Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas perdre le contrôle du marqueur premier joueur.
« Je partirai seul. » – Frodon, La Communauté de l'Anneau
L'Anneau Unique
Artéfact. Objet. Anneau.
Mise en place : le premier joueur prend L'Anneau Unique et l'attache au Porteur de l'Anneau.
Le héros attaché n'est pas pris en compte pour la limite de héros du joueur. Le premier joueur gagne le contrôle du héros attaché.
Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Quête
Trois Font de la Compagnie
1
1A
En vérité, l'anneau que Frodon Sacquet a hérité de son oncle Bilbon est l'Anneau Unique. Après avoir conféré avec le magicien Gandalf, Frodon décide de quitter la Comté et d'emporter l'Anneau à Fondcombe.
Mise en place : mettez de côté le Bac de Châteaubouc, hors jeu. Placez 1 Cavalier Noir dans la zone de cheminement et faites de Cul-de-Sac le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les amis de Frodon insistent pour l'accompagner dans son aventure, mais les Cavaliers Noirs arrivent dans la Comté et les Hobbits croisent la route du danger plus vite que prévu...
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl qui n'est pas engagé avec un joueur engage au combat le joueur qui vient de rater le test. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet.)
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Cul-de-Sac n'est pas dans leur pile de victoire.
Un Raccourci vers les Champignons
14
2A
Comme Frodon observait, il vit quelque chose de sombre traverser l'espace plus clair entre deux arbres, puis faire halte. Cela ressemblait à l'ombre noire d'un cheval mené par une ombre noire plus petite. L'ombre noire se tenait tout près de l'endroit où ils avaient quitté le chemin, et elle se balançait de côté et d'autre. Frodon crut entendre un reniflement. L'ombre se pencha jusqu'à terre, puis se mit à ramper vers lui. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : le premier joueur cherche 1 Cavalier Noir dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre, le révèle (ne peut pas être annulé) et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Quand un joueur effectue un test de Dissimulation, ajoutez 1 au total depour chaque allié que ce joueur contrôle.
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl qui n'est pas engagé avec un joueur engage au combat le joueur qui vient de rater le test. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet.)
Fuite au Pays de Bouc
-
3A
Maintenant qu'il a aperçu les Cavaliers Noirs à plusieurs reprises, Frodon est certain qu'ils sont à sa recherche. Pour les Hobbits, la seule chance d'échapper à leurs dangereux poursuivants est de traverser le Brandevin. Si seulement ils pouvaient rejoindre le bac de Châteaubouc avant de se faire attraper...
Une fois révélée : placez le Bac de Châteaubouc dans la zone de cheminement.
3B
Une fois révélée : le premier joueur cherche 1 Cavalier Noir dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre, le révèle (ne peut pas être annulé) et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Quand un joueur rate un test de Dissimulation, chaque ennemi Nazgûl qui n'est pas engagé avec un joueur engage au combat le joueur qui vient de rater le test. (Déclenchez les effets Forcé après avoir résolu cet effet.)
Réponse : après qu'un joueur a réussi un test de Dissimulation, placez X marqueurs de progression sur un lieu non-unique en jeu. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Des Ennuis à Bree
8
1A
Frodon et ses compagnons arrivent à Bree, mais l'ombre des Cavaliers Noirs plane déjà sur le bourg situé à la croisée des chemins. Ne sachant à qui se fier, ils décident de descendre au Poney Fringant. Ils y retrouvent un ami de Gandalf du nom de Grands-Pas, qui leur propose de les conduire à Fondcombe, mais leurs faits et gestes sont épiés par des gens beaucoup moins bien intentionnés.
Mise en place : mettez de côté tous les exemplaires de l'Esprit Servant, Le Roi-Sorcier, L'Eau-aux-Cousins et le Mont Venteux, hors jeu. Placez Le Poney Fringant et Bill Fougeron dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« C'est dans les ténèbres et la solitude qu'ils sont le plus forts, ils n'attaqueront pas ouvertement une maison où il y a des lumières et un grand nombre de gens pas tant qu'ils ne sont pas réduits à quia, pas tant que nous avons encore devant nous toutes les longues lieues qui nous séparent d'Eriador. Mais leur pouvoir réside dans la terreur, et déjà certains à Bree sont sous leur emprise. Ils induiront ces malheureux à quelque action malfaisante : Fougeron, et certains des étrangers, et peut-être aussi le gardien de la porte. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Poney Fringant est en jeu.
Dans les Terres Sauvages
6
2A
Son plan, pour autant qu'ils pussent le comprendre sans connaître le pays, était d'aller tout d'abord vers Archet, mais de prendre à droite et de passer le bourg à l'est, puis de mettre le cap aussi droit que possible par les terres sauvages vers le Mont Venteux. De cette façon, si tout allait bien, ils éviteraient une grande boucle de la Route, qui plus loin tournait vers le sud pour éviter les marais de l'Eau-aux- Cousins. Mais, naturellement, eux-mêmes devraient passer par les marais, et la description de Grands-Pas n'avait rien d'encourageant. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : placez L'Eau-aux-Cousins dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Forcé : à la fin du tour, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, soit 1 Esprit Servant hors jeu est mélangé dans le deck de rencontre. X est le nombre de joueurs de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que L'Eau-aux-Cousins est en jeu.
L'Attaque des Esprits Servants
-
3A
Grands-Pas a conduit Frodon et ses compagnons au Mont Venteux, où il espère retrouver Gandalf. Mais ce sont les Cavaliers Noirs qui les y attendent. Alors que le soleil se couche, les Nazgûl se rapprochent de leurs proies.
Une fois révélée : placez le Mont Venteux et Le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement. Cherchez des Nazgûl dans le deck de rencontre et la pile de défausse de rencontre, et placez chaque ennemi Nazgûl ainsi trouvé dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Il y avait cinq formes de haute stature : deux se tenaient au bord de la combe, les trois autres avançaient. Dans leurs figures blanches luisaient des yeux perçants et impitoyables, sous leurs capes étaient de longues robes grises, sur leurs cheveux gris étaient des heaumes d'argent, dans leurs mains décharnées, des épées d'acier... – La Communauté de l'Anneau
S'il n'y a plus d'ennemis Nazgûl en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Poursuivis par l'Ennemi
15
1A
Frodon a été grièvement blessé lors de l'attaque du Mont Venteux et mourra si ses compagnons ne peuvent l'emmener à temps à Fondcombe. Inquiet, Grands-Pas conduit les Hobbits vers la vallée cachée, à l'affût des Cavaliers Noirs...
Mise en place : mélangez les 5 cartes fardeau du set Fuite vers le Gué et constituez un deck de fardeau. Attachez Une Méchante Blessure au Porteur de l'Anneau. Mettez de côté le Gué de Bruinen et Le Roi-Sorcier, hors jeu. Placez Le Dernier Pont et 1 Cavalier Acharné par joueur dans la zone de cheminement. Fixez à 15 la Vie du Porteur de l'Anneau. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« La Route court le long des collines sur de nombreux milles du Pont au Gué de Bruinen. Mais je n'ai pas encore réfléchi à la manière de traverser l'eau. Une rivière à la fois ! Nous aurons de la chance en vérité si nous ne trouvons pas le Dernier Pont tenu contre nous. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Forcé : à la fin du tour, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Dernier Pont n'est pas dans leur pile de victoire.
Course vers Fondcombe
15
2A
... les chevaux noirs s'élancèrent à sa poursuite, et des Cavaliers vint un terrible cri, tel que Frodon l'avait entendu remplissant d'horreur les bois dans le lointain Quartier de l'Est. Il y fut répondu, et au grand effroi de Frodon et de ses amis, des bois et des rochers au loin sur la gauche surgirent en trombe quatre autres Cavaliers. Deux couraient sur Frodon et deux galopaient à bride abattue vers le Gué pour lui couper tout moyen d'échapper. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : placez le Gué de Bruinen et Le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement.
Tant qu'au moins 1 ennemi Nazgûl est en jeu, Course vers Fondcombe gagne + 15 points de quête.
Forcé : à la fin du tour, réduisez de 1 la Vie du Porteur de l'Anneau.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Conseil d'Elrond
-
1A
C'est à la Maison d'Elrond qu'est soignée la mauvaise blessure que Frodon a reçue au Mont Venteux et qu'il retrouve son oncle Bilbon. Mais l'Anneau Unique ne peut rester caché à Fondcombe bien longtemps, aussi le seigneur Elrond réunit un conseil pour décider de ce qui doit être fait pour protéger les Peuples Libres de la Terre du Milieu.
Mise en place : mettez de côté la Soif de l'Anneau, la Passe de Rubicorne, les Portes de Durin et Le Guetteur de l'Eau, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place la première carte de son deck face visible devant lui, jusqu'à ce qu'il y ait un total de 4 cartes face visible entre les joueurs. Le premier joueur choisit 1 carte face visible pour être jouée gratuitement par son propriétaire, 1 à ajouter à la main de son propriétaire, 1 à défausser et 1 à mélanger dans le deck de son propriétaire. Ensuite, soit vous mélangez la Soif de l'Anneau dans le deck de rencontre, soit vous augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. Passez à l'étape 2.
Les Neuf Marcheurs
8
2A
Le Conseil décide que l'Anneau Unique devra être détruit à la Montagne du Destin. Frodon se voit désigner huit compagnons qui l'aideront à accomplir sa quête, et la Compagnie de l'Anneau quitte Fondcombe, s'enfonçant d'abord dans le Hollin pour se rendre au Mordor.
Une fois révélée : faites de la Passe de Rubicorne le lieu actif. Le premier joueur révèle des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'il y ait au moins X dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs dans la partie multiplié par 2.
2B
« Le Hollin n'est plus sain pour nous : il est sous surveillance. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : après qu'un ennemi a engagé au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur le lieu actif, si possible.
La Chasse est Commencée !
12
3A
Aragorn bondit soudain sur ses pieds. « Comme le vent hurle ! » s'écria-t-il. « Il hurle de la voix des loups. Les Wargs sont passés à l'ouest des Montagnes ! » – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : chaque joueur cherche 1 ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces ennemis doit être le Grand Chef Warg, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
3B
La Communauté est pourchassée par des Wargs affamés !
Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : après qu'un lieu est entré en jeu, placez 1 marqueur de dégâts dessus.
Forcé : après qu'un ennemi a engagé au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur le lieu actif, si possible.
Les Portes de La Moria
-
4A
Harcelée par des Wargs malfaisants et victime d'un temps épouvantable, la Compagnie décide d'entrer dans les mines de la Moria. Mais comme elle cherche la porte cachée, une immonde créature enroule l'un de ses nombreux tentacules tâtonnants autour du Porteur de l'Anneau...
Une fois révélée : faites des Portes de Durin le lieu actif. Placez Le Guetteur de l'Eau dans la zone de cheminement. Défaussez tous les marqueurs du Porteur de l'Anneau et placez-le (ainsi que chaque carte qui lui est attachée) face cachée sous Le Guetteur de l'Eau.
4B
Il peut y avoir 2 lieux actifs. Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur chaque lieu actif.
Si les Portes de Durin sont explorées, les joueurs ont gagné la partie.
La Longue et Ténébreuse Moria
14
1A
Prise au piège des mines de la Moria, la Compagnie de l'Anneau doit emprunter de nombreux passages tortueux pour atteindre la porte orientale. Mais à chaque pas, le sentiment d'effroi grandit un peu plus.
Mise en place : mettez de côté Le Balrog, Le Grand Pont et la Chambre de Mazarboul, hors jeu. Placez Brrron, Brrron, Brrron dans la zone de cheminement et mettez 10 marqueurs de dégâts dessus. Chaque joueur cherche 1 lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
Forcé : après qu'un joueur a engagé intentionnellement le combat avec un ennemi, retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron.
Des Tambours dans les Profondeurs
9
2A
Puis vint une explosion répétée par l'écho : un grand cor sonnait dans la salle, auquel répondirent plus loin d'autres cors et des cris stridents. On entendit le bruit d'un nombreux piétinement. – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez la Chambre de Mazarboul dans la zone de cheminement.
2B
S'il n'y a aucun ennemi dans la zone de cheminement au début de la phase de quête, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre supplémentaire lors de l'étape de renforcement.
Forcé : après qu'un ennemi a été éliminé, placez 1 marqueur de ressource sur Des Tambours dans les Profondeurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'il n'y a pas X marqueurs de ressource sur cette carte, X étant le nombre de joueurs dans la partie multiplié par 3.
Le Pont de Khazad–Dûm
15
3A
La porte extérieure ne pouvait être atteinte que par un mince pont de pierre, sans bordure ni parapet, qui franchissait la coupure d'une seule arche bondissante de cinquante pieds. – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez Le Grand Pont dans la zone de cheminement. Chaque joueur révèle 1 carte de rencontre et retire 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron.
3B
« Allons-y pour la dernière course ! » s'écria Gandalf. « Si le soleil brille à l'extérieur, nous avons encore une chance de nous échapper. Suivez-moi ! » – La Communauté de l'Anneau
On ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape à chaque tour.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Grand Pont est en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Grand Fleuve
12
1A
À peine sortie de la Moria, la Compagnie se réfugia dans la forêt de la Lórien, où elle fut accueillie par les Elfes de la Forêt d'Or. Celeborn et Galadriel, le seigneur et la dame des lieux, leur offrirent des embarcations et d'autres présents. Puis après un court repos, les compagnons repartirent sur l'Anduin.
Mise en place : mettez de côté Le Choix de Frodon, le Siège de la Vue et Parth Galen, hors jeu. Placez L'Argonath et le Sarn Gebir dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Ainsi, la Compagnie suivit sa longue navigation le long des larges et rapides eaux, toujours portée vers le sud. Des bois dénudés défilaient de part et d'autre, et ils ne pouvaient rien apercevoir des terres qui s'étendaient par derrière. – La Communauté de l'Anneau
Les ennemis gagnent +2et ne peuvent pas être engagés au combat. Sautez la phase de rencontre.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que L'Argonath est en jeu.
La Compagnie se Sépare
-
2A
Le fleuve a conduit la Compagnie aussi loin que possible, et le moment est venu pour Frodon de choisir la direction à suivre. Il demande une heure de réflexion, mais il disparaît, et des Orques sont aperçus dans les bois. La compagnie se disperse alors pour le retrouver...
Une fois révélée : retirez du jeu le Porteur de l'Anneau et chaque carte qui lui est attachée (L'Anneau Unique perd le texte imprimé dans sa boîte de texte durant la résolution de cet effet). Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi tombe à 0 jusqu'à la fin de la phase de rencontre. Sautez la phase de voyage de ce tour.
2B
Forcé : à la fin de la phase de restauration, mélangez dans la pile de défausse de rencontre le Siège de la Vue et Le Choix de Frodon. Ensuite, placez la pile de défausse de rencontre sous le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur crée sa propre zone de cheminement et passe à une étape 3A différente de son choix. Dans l'ordre des joueurs, chaque joueur déplace 1 carte de rencontre de cette zone de cheminement vers la sienne. Quand il n'y a plus de cartes de rencontre à cette étape 2B, défaussez-la.
Recherches dans les Bois
-
3A
Sam s'était précipité le premier. Merry et Pippin avaient suivi, et ils disparaissaient déjà à l'ouest dans les arbres proches de la rive, criant : « Frodon ! Frodon ! » de leur voix claire et élevée de Hobbits. – La Communauté de l'Anneau
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement estde 3 ou moins, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : après que vous avez obtenu un succès de quête, défaussez un lieu non-unique de n'importe quelle zone de cheminement.
Protéger les Hobbits
-
3A
« Boromir ! Je ne sais quelle est votre part dans ce méfait, mais aidez-nous maintenant ! Suivez ces deux jeunes Hobbits et protégez-les tout au moins, même si vous ne pouvez trouver Frodon. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement est de 3 ou moins, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : après que vous avez obtenu un succès de quête, choisissez un joueur. Redressez chaque héros de ce joueur.
Le Siège de l'Amon Hen
-
3A
« Je vais au sommet, au Siège de l'Amon Hen, pour voir ce qu'il y a à voir. Et voilà ! Il en est comme je l'avais pressenti : Frodon est passé par ici. Suivez-moi, et ouvrez l'oeil ! » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement est de 3 ou moins, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs doivent placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : après que vous avez obtenu un succès de quête, choisissez un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes et diminue de 2 son niveau de menace.
Chasse à l'Orque
-
3A
C'est ainsi que Legolas et Gimli le trouvèrent. Ils venaient du versant ouest de la colline, se glissant en silence parmi les arbres comme à la chasse. Gimli avait sa hache à la main, et Legolas son long poignard : ses flèches étaient toutes épuisées. – Les Deux Tours
Forcé : après avoir défaussé l'étape 2B, si latotale des cartes de rencontre dans cette zone de cheminement est de 3 ou moins, révélez 1 carte de rencontre.
3B
Si Le Choix de Frodon n'est pas en jeu, chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette quête, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place.
Forcé : après avoir révélé Le Choix de Frodon à cette étape, passez à l'étape 4A.
Réponse : après que vous avez obtenu un succès de quête, défaussez 1 ennemi engagé au combat avec un joueur.
Le Départ du Porteur de l'Anneau
16
4A
« Allons, Sam, » dit Frodon, « ne me retarde pas ! Les autres vont revenir d'une minute à l'autre. S'ils me prennent ici, il me faudra me perdre en discussions et en explications, et je n'aurai jamais le coeur ni la possibilité de m'échapper. Mais il faut que je parte tout de suite. C'est la seule façon de faire. » – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : placez Parth Galen dans la zone de cheminement. S'il s'agit de votre phase de quête, mettez fin à la phase (ne résolvez pas la quête).
4B
Durant la phase de quête, révélez 1 carte de rencontre supplémentaire par joueur dans la partie.
Réponse : après qu'un ennemi a été révélé à cette étape, augmentez de X votre niveau de menace pour engager au combat cet ennemi, X étant lade cet ennemi. Chaque joueur (présent à n'importe quelle étape) peut déclencher cet effet une fois par tour.
Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.