Héros
Brand Fils de Bain
102323
Dale. Noble
Chaque personnage Dale que vous contrôlez ayant un attachement Joueur gagne +1.
Réponse : quand vous jouez un attachement sur un personnage Dale qui n'en a pas, piochez une carte.
« C'est un roi puissant, et son royaume s'étend maintenant loin au sud et à l'est d'Esgaroth. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Thranduil
91134
Sylvain. Noble.
[Combat] Action: jouez un allié Sylvain de votre main. Vous n'avez pas besoin de ressource adéquate pour cet allié. (Limite : une fois par tour.)
« C'est un crime de vagabonder dans mon royaume sans autorisation. » - Le Hobbit
Bilbon Sacquet
91122
Hobbit. Cambrioleur.
Réponse : quand Bilbon Sacquet s'engage dans une quête, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, Bilbon Sacquet gagne +X, X étant la de cet ennemi. Si les joueurs obtiennent un succès de quête, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi (2 points de dégâts s'il protège une carte).
Grimbeorn l'Ancien
11•335
Beornide. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : après que Grimbeorn l'Ancien a défendu contre une attaque ennemie, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le déclarer comme attaquant contre un ennemi (et résoudre son attaque). L'ennemi défenseur perd -2pour cette attaque.
Bard Fils de Brand
92223
Dale. Noble
Tant que vous jouez un attachement Objet, considérez que Bard Fils de Brand a les icônes imprimées , et .
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ramenez chaque attachement attaché à ce personnage dans la main de son propriétaire. (Limite : 1 fois par phase.)
Dáin Pied d'Acier
111235
Nain. Noble. Guerrier.
Tant que Dáin Pied d'Acier défend, il gagne : « Action : défaussez la première carte de votre deck pour donner +1 à Dáin Pied d'Acier pour cette attaque. (Limite : 3 fois par phase.) »
« Le temps de ma réflexion c'est à moi d'en décider. » - La Communauté de l'Anneau
Haldan
102314
Homme des Bois. Éclaireur.
Tant que le lieu actif a un attachement sur lui, Haldan ne s'incline pas pour s'engager dans une quête.
Résponse : quand le lieu actif est exploré, piochez 1 carte pour chaque attachement sur ce lieu.
Radagast
112234
Istari.
Vous pouvez utiliser les ressources de la réserve de Radagast pour payer le coût d'alliés Créatures de n'importe quelle sphère.
Réponse : quand vous jouez une carte Créatures, Radagast n'est pas incliné pour s'engager dans une quête durant ce tour.
« ... il a une grande connaissance des herbes et des bêtes, et les oiseaux sont particulièrement ses amis. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Allié
Défenseur de Vertbois
3••23
Sylvain. Guerrier
Réponse : quand le Défenseur de Vertbois entre en jeu, il n'est pas incliné pour défendre jusqu'à la fin du tour.
... après l'arrivée des Hommes, ils prirent toujours davantage goût au crépuscule et à l'obscurité. - Le Hobbit
Gardien d'Esgaroth
21111
Dale.
Le Gardien d'Esgaroth gagne +1, +1, +1et +1 Point de Vie pour chaque attachement Joueur différent sur lui. (Limite : +3 pour chaque valeur.)
Les hommes d'Esgaroth, la ville du lac, étaient pour la plupart à la maison, car le vent venait de l'est et il était froid : mais quelques-uns se promenaient sur les quais, regardant... - Le Hobbit
Corbeau Messager
11••1
Créature.
Ne peut pas attaquer, défendre et avoir d'attachements.
[Restauration] Action : ramener le Corbeau Messager dans la main de son propriétaire et annoncez un type de carte. Choisissez un joueur qui regarde la première carte de son deck. Si cette carte est du type annoncé, ajoutez-la à la main de son propriétaire. Sinon défaussez-la.
Sentinelle de la Rivière Rouge
3•123
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Armure sur la Sentinelle de la Rivière Rouge.
La Sentinelle de la Rivière Rouge gagne +1 et Sentinelle tant qu'elle a un attachement Armure.
Soldat d'Erebor
5•333
Nain. Guerrier.
Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour redresser le Soldat d'Erebor. (Limite : une fois par tour.)
Aux cris de « Moria ! » et de « Dàin ! Dàin ! » les nains des Monts de Fer plongèrent de l'autre côté de la bataille, brandissant leurs bigots... - Le Hobbit
Wiglaf
52213
Dale. Éclaireur. Guerrier.
Réponse : après avoir joué Wiglaf, jouez gratuitement sur lui un attachement Objet de votre main.
Action : inclinez un attachement de Wiglaf pour le redresser. (Limite : une fois par phase.)
Change-peau Beornide
21113
Beornide.
[Combat] Action : choisissez un allié Beornide ayant un coût imprimé de 3 ou plus dans votre main ou dans votre pile de défausse. Défaussez le Change-peau Beornide pour mettre en jeu cet allié.
« ...parfois c'est un énorme ours noir, parfois un homme fort et de grande taille avec d'immenses bras et une longue barbe. » - Gandalf, Le Hobbit
Shirriff de Près de l'Eau
21112
Hobbit. Shirriff.
Le Shirriff de Près de l'Eau gagne +1, +1 et +1 tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau menace.
Shirriffs était le nom que les Hobbits donnaient à leur police ou à ce qui approchait le plus chez eux de policiers. - La Communauté de l'Anneau
Ours Géant
5•434
Créature. Beornide.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Action : redressez l'Ours Géant. À la fin de la phase durant laquelle vous déclenchez cet effet, mélangez l'Ours Géant dans votre deck. (Limite : une fois par phase.)
« Comme ours, il vagabonde de tous côtés. » - Gandalf, Le Hobbit
Meneldor
32212
Créature. Aigle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand Meneldor entre en jeu ou quitte le jeu, placez 2 marqueurs de progression sur un lieu.
... Meneldor, jeune et rapide. - Le Retour du Roi
Guerrier de Dale
3•213
Dale. Guerrier.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Arme sur le Guerrier de Dale.
Le Guerrier de Dale gagne +1 et À distance tant qu'il a un attachement Arme.
Aigle du Nord
-2313
Créature. Aigle.
Rencontre. Renfort.
Ne peut pas avoir d'attachement Restreint.
Une fois révélée : le premier joueur choisit un joueur qui prend le contrôle de l'Aigle du Nord. Le joueur choisi peut choisir et défausser un ennemi non-unique dans le zone de cheminement.
Descendant de Girion
42222
Dale.
Réduisez de 1 le coût pour jouer des attachements Objet sur le Descendant de Girion.
« Ce sont des bonnes gens que les Bardides. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Fabricant de Jouets d'Erebor
32••2
Nain. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le Fabricant de Jouets d'Erebor de votre main, réduisez de 2 le coût du prochain attachement joué à cette phase.
Il y avait des jouets dont ils n'avaient jamais vu d'exemple, tous magnifiques et certains manifestement magiques. - La Communauté de l'Anneau
Galion
••••1
Sylvain.
Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : quand Galion entre en jeu, il gagne +1 jusqu'à la fin du tour.
« Je suis là à vous attendre depuis je ne sais combien de temps, tandis que vous autres vous buvez et vous vous égayez, oubliant votre tâche. Il n'y a rien d'étonnant à ce que je m'endorme de lassitude ! » - Le Hobbit
Pêcheur du Long Lac
211•2
Dale.
Réponse : quand le Pêcheur du Long Lac entre en jeu, annoncez un nombre. Ensuite, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte dont le coût imprimé est égal à ce nombre et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Guetteur du Royaume du Nord
21112
Dale. Éclaireur.
Le Guetteur du Royaume du Nord gagne +1 et n'est pas incliné pour s'engager dans une quête tant qu'il a un attachement Objet
Il y avait des gens aux aguets sur la rive. - Le Hobbit
Étalon Sauvage
21111
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
[Organisation] Action : attachez l'Étalon Sauvage à un allié que vous contrôlez.(Compte comme un attachement Monture avec le texte: « Restreint. Limite : 1 par allié. L'allié attaché gagne +1, +1, +1, et +1 Point de Vie. »)
Voyageur de la Route de la Forêt
21112
Homme des Bois. Éclaireur.
Le Voyageur de la Route de la Forêt gagne +1, +1 et +1pour chaque attachement sur le lieu actif.
Ce n'était que sur la Route que se rencontraient parfois des voyageurs... - La Communauté de l'Anneau
Hamfast Gamegie
211•1
Hobbit.
[Combat] Action : ramenez Hamfast Gamegie dans votre main pour choisir un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Pourquoi ? Ça ne me regarde pas, ni vous non plus. » - La Communauté de l'Anneau
Marchand du Long Lac
211•2
Dale.
Action : inclinez le Marchand du Long Lac pour déplacer un attachement Objet d'un personnage que vous contrôlez vers un autre personnage valide.
« Nulle part il n'y a d'hommes aussi bienveillants à noter égard que ceux de Dale. » - Glóin, La Communauté de L'Anneau
Limier Loyal
212•2
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Réponse : défaussez le Limier Royal pour annuler jusqu'à 2 points de dégâts tout juste infligés à un héros que vous contrôlez.
Chasseur de la Forêt Noire
42223
Homme des Bois. Rôdeur.
À distance.
Réduisez de 1 le coût pour jouer le Chasseur de la Forêt Noire pour chaque attachement sur le lieu actif.
Ils étaient nombreux, braves et bien armés, et même les Wargs n'osaient les attaquer en plein jour s'il y en avait beaucoup ensemble. - Le Hobbit
Thalion
42223
Dúnedain. Rôdeur.
Tant qu'il y a au moins 1 quête annexe dans la pile de victoire, redressez Thalion au début de la phase de combat.
Tant qu'il y a au moins 3 quêtes annexes dans la pile de victoire, Thalion perd le type carte allié, gagne le type de carte héros et les icônes de ressource de chaque sphère des quêtes annexes de la pile de victoire.
Événement
Guide Elfe
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour choisir un héros. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
... bientôt Haldir s'écarta dans les arbres, à l'ombre desquels il s'arrêta au bord de la rivière. - La Communauté de l'Anneau
Armer les Remparts
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si aucun autre exemplaire d'Armer les Remparts n'a été joué à ce tour.
[Organisation] Action : réduisez de 1 le coût du premier allié joué par chaque joueur durant cette phase. Ces alliés ne peuvent pas être engagés dans la quête durant ce tour.
Des cors sonnèrent à quelque distance, et le bruit des acclamations roula vers eux comme un vent grandissant. - Le Retour du Roi
Le Retour du Roi
1
Chant.
Action : cherchez dans votre deck un attachement Protégé et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck.
Sa couronne sera relevée,
Sa harpe remontée,
Ses salles retentiront de l'écho doré,
Des chants jadis rechantés.
- Le Hobbit
Trafic de Dale
1
[Organisation] Action : choisissez un héros Dale que vous contrôlez. Ajoutez 1 ressource à sa réserve pour chaque personnage que vous contrôlez ayant un attachement Joueur. Vous ne pouvez jouer que 1 exemplaire de Trafic de Dale à chaque tour.
La conversation roulait entièrement sur le trafic qui allait et venait sur le cours d'eau et sur l'accroissement de la circulation sur la rivière... - Le Hobbit
Rage de Beorn
1
Réponse : quand un personnage Beornide est déclaré comme attaquant ou défenseur contre un ennemi, cet ennemi perd -2et -2jusqu'à la fin de la phase.
Il revint avec une colère redoublée, de sorte que rien ne pouvait lui résister, et aucune arme ne semblait pouvoir l'atteindre. - Le Hobbit
Vol des Aigles
•
Action : ramenez un allié Aigle dans votre main pour mélanger dans le deck de rencontre un Aigle du Nord mis de côté. Ensuite, retirez Vol des Aigles de la partie.
Derrière eux, en longues files rapides, s'avançaient tous leurs vassaux des montagnes du nord, portés à toute vitesse par un vent grandissant. - Le Retour du Roi
Dette de Gwaihir
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Istari et un autre personnage unique ayant le trait Aigle.
Action : cherchez un allié Aigle ou Istari parmi les 5 premières cartes de votre deck et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ramenez-le dans votre main.
Rapide et Solide
1
Chant.
Réponse : quand un personnage que vous contrôler attaque et détruit un ennemi, inclinez une Arme attachée à ce personnage pour le redressez et lui donner +2pour sa prochaine attaque à cette phase.
L'épée est aiguë, la lance est longue.
La flèche rapide, la Porte est solide.
- Le Hobbit
Plus Rapide que la Vue
•
Réponse : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour annuler un effet ombre tout juste déclenché au cours du combat.
« Vous seriez mort avant que votre coup ne tombe. » - Legolas, Les Deux Tours
Reforgée
X
Action : choisissez un attachement avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur et jouez cet attachement gratuitement. (L'attachement choisi peut appartenir à n'importe quelle sphère d'influence.)
L'Épée d'Elendil fut forgée à neuf par des forgerons elfiques... - La Communauté de l'Anneau
Vers le Sud !
•
Chant.
[Voyage] Action : choisissez un lieu dans le zone de cheminement ayant un attachement Joueur et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Diminuez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre d'attachement sur le lieu actif.
Vers le sud ! et vers le sud !
Cherchez le soleil et le jour.
- Le Hobbit
Aux Armes !
•
Action : choisissez un allié ayant un attachement Joueur. Redressez cet allié.
... l'homme à la voix sinistre courut en toute hâte vers le Maître : « Le dragon arrive, ou je ne suis qu'un imbécile s'écria-t-il. Coupez les ponts ! Aux Armes ! Aux armes ! » - Le Hobbit
Troc
•
[Organisation] Action : choisissez un attachement Joueur redressé sur un personnage que vous contrôlez. Ramenez cet attachement dans la main de son propriétaire pour réduire de X le coût du prochain attachement joué à cette phase, X étant le coût de l'attachement choisi.
Chanson à Boire
•
Chant.
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours
Pour calmer mon cœur et noyer ma peine.
- La Communauté de l'Anneau
Terres Famillières
1
Action : chaque lieu avec un attachement Joueur perd -2jusqu'à la fin de la phase.
« Le pays est accidenté par ici, et il y a des fondrières et toutes sortes de difficultés dans le Maresque... » - Pippin, La Communauté de l'Anneau
La Grande Chasse
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
[Combat] Action : choisissez et défaussez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
... il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du Sentier... - Le Hobbit
La Voie Cachée
2
Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.
Le Peuple de la Comté
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
Action : diminuez de 4 votre niveau de menace.
« Si un plus grand nombre d'entre nous préféraient la nourriture, la gaieté et les chansons aux entassements d'or, le monde serait plus rempli de joie. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
Attachement
Armure Ancestrale
4
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage ou Noble. Restreint. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +2et +2 Points de Vie.
« Qu'il vous protège bien ! di Théoden. Il fut fait pour moi du temps de Thengel, alors que j'étais encore enfant. » - Les Deux Tours
Haubert
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Guerrier. (Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +1 (et +1 point de Vie s'il a le mot-clé Sentinelle).
Chacun de ses gens étaient revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'au genoux... - Le Hobbit
Orcrist
1
Artéfact. Objet. Arme.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le héros attaché détruit un ennemi, ajoutez 1 ressource à sa réserve.
Heaume de l'Écuyer
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un allié. Restreint.
(Limite : 1 par allié.)
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.
« Il n'y a pas ici de grandes réserves d'armes, Seigneur, répondit Éomer. Peut-être pourra-t-on trouver un heaume léger qui lui convienne... » - Le Retour du Roi
Le Roi des Elfes
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Sylvain.
Action : inclinez Le Roi des Elfes et ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour redresser le héros attaché.
Dans une grande salle aux piliers taillés dans la pierre vive trônait le Roi des Elfes sur un siège de bois sculpté. - Le Hobbit
Arc d'If
•
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Guerrier. Restreint.
Réponse : quand le personnage attaché est déclaré comme attquant, inclinez l'Arc d'If pour infliger 1 point de dégâts à l'ennemi défenseur.
« Ils tireraient sur nous avec leurs grands arcs d'if... » - Le Seigneur des Aigles, Le Hobbit
Surclassé
1
Condition. Piège.
À jouer dans votre zone de jeu sans l'attacher à une autre carte.
Si Surclassé n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui vous engage au combat.
Réponse : quand l'ennemi attaché a résolu son attaque, redressez le personnage défenseur.
Rondache
•
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage. Restreint.
Réponse : quand un effet ombre est déclenché durant un combat, inclinez la Rondache pour donner +2au personnage attaché pour cette attaque.
Dard
•
Artéfact. Objet. Arme.
Protégé (ennemi).
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Restreint. Celui-ci gagne +1, +1et +1.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant ou défenseur contre un ennemi, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi.
Épée de Guerrier
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage ou Guerrier. Restreint.
(Limite : 1 par personnage.)
Celui-ci gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous. (Limite : +3.)
Il serra davantage la poignée de son épée et poursuivit sa marche avec opiniâtreté. - La Communauté de l'Anneau
Armure d'Erebor
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Nain. Restreint.
Celui-ci gagne +1et Sentinelle.
« Nous faisons de bonnes armures et des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer de cottes de mailles ou de lames valant celles qui furent faites avant la venue du dragon. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
Manteau Gris
•
Objet.
Attachez cette carte à un personnage ou Éclaireur. (Limite : 1 par personnage.)
[Rencontre] Action : inclinez le personnage attaché et défaussez le Manteau Gris pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Cet ennemi n'effectue pas de tests d'engagement au combat contre vous durant cette phase.
Roi de Dale
2
Titre.
Attachez cette carte à un héros Dale ou Esgaroth.
[Organisation] Action : inclinez le Roi de Dale pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dale que vous jouerez à cette phase pour chaque attachement Joueur différent sur le héros attaché. Cet allié n'a pas besoin de ressource adéquate.
Puis Bard II, le fils de Brand, devint roi de Dale... - Le Retour du Roi
Cotte de Mithril
1
Artéfact. Objet. Armure.
Protégé (lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le héros attaché subit des dégâts, réduisez-les de 1.
Elle était faite d'acier d'argent, que les elfes appellent mithril, et elle s'accompagnait d'une ceinture de perles et de cristaux. - Le Hobbit
Vaillante Détermination
2
Condition.
Attachez cette carte à un allié.
L'allié attaché n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Poursuivre son chemin fut l'acte le plus courageux qu'il devait jamais oser. - Le Hobbit
Glamdring
1
Artéfact. Objet. Arme.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros ou Gandalf. Restreint.
Celui-ci gagne +2.
Réponse : quand le personnage attaché détruit un ennemi, piochez 1 carte.
Bottes en Cuir
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnageou Rôdeur. (Limite: 1 par personnage.)
Réponse : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, inclinez les Bottes en Cuir pour redresser le personnage attaché.
Ses jambes, étendues, montraient de hautes bottes de cuir souple, de bonne façon... - La Communauté de l'Anneau
Carte du Rhovanion
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Dale ou Éclaireur. (Limite : 1 par personnage.)
Réponse : quand le personnage attaché s'engage dans une quête placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
« Vous êtes arrivés au bord même du Désert... » - Gandalf, Le hobbit
Clairière des Hommes des Bois
•
Condition.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur diminue de 3 son niveau de menace.
En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes hardis étaient revenus depuis quelques temps dans le Sud, où ils abattaient des arbres et se construisaient des habitations... - Le Hobbit
Sentier des Hommes des Bois
1
Condition.
Attachez cette carte à un lieu qui n'a aucun marqueur de progression sur lui.Tant que le lieu attaché est le lieu actif, diminuez sa valeur de points de quête à 1.
C'était un sentier tracé par les bras vigoureux et des pieds pesants. - La Communauté de l'Anneau
Collier de Girion
1
Artéfact. Objet.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +2 et collecte une ressource supplémentaire durant la phase de ressource.
... le collier de Girion, Seigneur de Dale, fait de cinq cents émeraudes vertes comme l'herbe, qu'il avait donné quand son fils aîné avait revêtu sa cotte de mailles... - Le Hobbit
Bâton de Radagast
2
Artéfact. Objet. Bâton.
Attachez cette carte à Radagast.
Action : inclinez le Bâton de Radagast pour choisir entre : réduire de 2 le coût du prochain allié Créature que vous jouerez à cette phase ou redressez un allié Créature ou renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi Créature non-unique engagé au combat avec vous.
Anneau de Thrór
1
Artéfact. Anneau.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à une héros Nain.Action : inclinez l'Anneau de Thrór et défaussez la première carte de votre deck pour redresser le héros attaché. Si la carte défaussée est un attachement, mettez-le en jeu.
« Ce peut être le début d'une nouvelle fortune pour vous... » - Thrór, le Retour du Roi
L'Arkenstone
1
Artéfact. Objet.
Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Chaque personnage unique que vous contrôlez gagne +1.
Action : diminuez de 2 votre niveau de menace pour attacher L'Arkenstone à un héros contrôlé par un autre joueur et augmenter de 2 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour.)