Allié
Starla
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Commandement
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Attachement
Coque Renforcée
Baliste
Extension des Quartiers
Voiles Supplémentaires
Longue-Vue
Clef Noire
Sabre d'Abordage
Hache de Lancer
Bénédiction de Círdan
Bénédiction de Círdan
Bénédiction de Círdan
Bénédiction de Círdan
Objectif allié
Calphon
1•13
Gondor. Noble.
Le premier joueur gagne le contrôle de Calphon.
Action : inclinez Calphon pour regarder la dernière carte de votre deck. Ensuite, vous pouvez échanger cette carte avec une carte de votre main.
Si Calphon quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Calaerion
Gavin
Campagne
Voyage sur le Belegaer
Le Chasse-Rêve - Partie 1
Le Destin de Númenor
Le Chasse-Rêve - Partie 2
Raid sur les Havres Gris
Le Chasse-Rêve - Partie 3
La Fuite de la Tourmente
Le Chasse-Rêve - Partie 4
La Chose des Profondeurs
Le Chasse-Rêve - Partie 5
Temple des Dupes
Le Chasse-Rêve - Partie 6
Le Chasse-Rêve - Partie 7
Le Chasse-Rêve - Partie 7
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Le Chasse-Rêve - Partie 8
La Cité des Corsaires
Le Chasse-Rêve - Partie 9
Navire objectif
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Crépuscule du Soir
34316
Gondor. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : une fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : deux fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Glórinaith
44317
Havres Gris. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : défaussez les 2 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger 1 point de dégâts à un ennemi non-unique engagé au combat. (Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : nommez une carte. Défaussez les 3 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger I point de dégâts à un ennemi non-unique (2 points de dégâts à la place, si la carte nommée a été défaussée par cet effet).
(Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit. son contrôleur est éliminé de la partie.
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Ennemi
Navire de Reconnaissance
352527
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat du Navire de Reconnaissance est diminué de 15 tant que vous ne tenez pas le cap (,ou).
Ils ne voyaient que trop bien eux-mêmes les voiles noires.– Le Retour du Roi
Serviteur du Traître
353343
Mort-vivant.
Forcé : quand le Serviteur du Traître vous engage au combat, regardez la première carte de votre deck. Si son coût imprimé est de 2 ou moins, placez-la sous votre deck, et le Serviteur du Traître gagne +2jusqu'à la fin du tour.
Corsaire Incendiaire
282213
Corsaire.
Une fois révélée : soit vous infligez 2 points de dégâts à un lieu Embrasé en jeu, soit vous cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre le lieu Embrasé ayant la valeur Embrasé la plus élevée et le placez dans la zone de cheminement.
Ravageur de Sahír
363435
Corsaire. Pillard.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Ravageur de Sahír, placez 1 ressource sur lui. Ensuite, infligez X points de dégâts au lieu Embrasé en jeu ayant la valeur Embrasé la plus faible, X étant le nombre de ressources sur le Ravageur de Sahír.
La Tourmente
5026618
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, renvoyez-la dans la zone de La Tourmente.
Si La Tourmente quitte le jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Escorte de Sahír
462436
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que l'Escorte de Sahír est dans la zone de La Tourmente, elle ajoute saau nombre de marqueurs de progression que La Tourmente place sur son étape de quête à chaque tour.
Une fois révélée : placez l'Escorte de Sahír dans la zone de La Tourmente au lieu de la placer dans la zone de cheminement des joueurs.
Navire Rapide
383548
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Navire Rapide est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a engagé au moins 4 personnages dans un test de Navigation ou dans une quête, le Navire Rapide engage au combat ce joueur. »
Esquif Corsaire
241225
Corsaire. Navire.
Renfort. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand l'Esquif Corsaire vous engage au combat depuis la zone de cheminement, soit vous augmentez de 3 votre niveau de menace, soit il gagne Abordage 1.
Marin Corsaire
262223
Corsaire. Pillard.
Le Marin Corsaire gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a engagé un héros dans un test de Navigation ou dans une quête, il déplace vers le Marin Corsaire 1 ressource de la réserve de ce héros.
Lame de Serpent
103334
Corsaire.
Forcé : quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, Lame de Serpent effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec lui.
La Chose des Profondeurs
5025-8
Créature.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé au combat.
La Chose des Profondeurs gagne +3 Points de Vie par joueur.
Forcé : quand un ennemi Créature est détruit, infligez à La Chose des Profondeurs des dégâts égaux à la de l'ennemi détruit.
L'Œil de la Bête
•2-55
Créature. Corps.
Renfort.
L'OEil de la Bête ne peut pas attaquer.
Tant que L'OEil de la Bête est engagé au combat avec un joueur, La Chose des Profondeurs attaque ce joueur durant la phase de combat (attribuez et résolvez une carte ombre pour cette attaque).
Tentacule Gesticulant
233517
Créature. Tentacule.
Agripper (imprimée la plus faible).
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le Tentacule Gesticulant est engagé au combat avec vous, infligez 3 points de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Tentacule Écrasant
171315
Créature. Tentacule.
Renfort. Agripper (points de quête imprimés les plus élevés).
Forcé : quand le Tentacule Écrasant est détaché d'un lieu, il effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Tentacule Empoignant
202414
Créature. Tentacule.
Agripper (imprimée la plus élevée).
Forcé : quand le Tentacule Empoignant attaque, le joueur engagé au combat avec lui doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, résolvez le mot-clé Agripper du Tentacule Empoignant.
Tentacule Géant
131416
Créature. Tentacule.
Agripper (points de quête imprimés les plus faibles).
Le Tentacule Géant gagne +2quand il attaque des alliés.
Ombre : après cette attaque, soit vous mettez en jeu le Tentacule Géant engagé au combat avec vous et lui attribuez une carte ombre, soit vous résolvez son mot-clé Agripper.
Gardien du Temple
50X6410
Mort-vivant.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Le coût d'engagement au combat du Gardien du Temple est diminué de 50 tant que le Temple Maudit est le lieu actif.
Profanateur Impie
252224
Mort-vivant.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Profanateur Impie ajoute saau total dede la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est un lieu Ruines.)
Guetteur de l'Île
463415
Mort-vivant.
Le Guetteur de l'Île ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Guetteur de l'Île est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, si le lieu actif a le trait Ruines, le Guetteur de l'Île engage au combat le joueur qui a le niveau de menace le plus élevé. Ensuite, attribuez-lui 2 cartes ombre. »
Mort Profane
351233
Mort-vivant.
Forcé : quand vous voyagez vers la droite, le Mort Profane effectue immédiatement une attaque contre le joueur avec lequel il est engagé au combat.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3si les joueurs contrôlent la Clef de la Porte.
Scorpion de Mer
302224
Créature.
Le Scorpion de Mer gagne +2si le lieu actif est Immergé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est Immergé.)
Anguille des Cavernes
203342
Créature.
L'Anguille des Cavernes ne peut pas être engagée au combat sauf si le lieu actif est Immergé.
Forcé : au début de la phase de rencontre, renvoyez l'Anguille des Cavernes dans la zone de cheminement sauf si le lieu actif est Immergé.
Navire Amiral des Pillards
5035318
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seuls les objectifs Navire peuvent être déclarés comme attaquants contre le Navire Amiral des Pillards.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le joueur engagé au combat avec le Navire Amiral des Pillards révèle la première carte du deck Corsaire et l'engage au combat.
Franc-Tireur Corsaire
283446
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand le Franc-tireur Corsaire est détruit en tant qu'ennemi, le joueur engagé au combat avec lui peut défausser des alliés qu'il contrôle pour un total d'au moins 3pour prendre le contrôle du Franc-tireur Corsaire en tant que Navire-Objectif ayant uneégale à sa. (Il perd le type de carte Navire-Ennemi et gagne le type de carte Navire-Objectif.)
Navire de Siège
462557
Corsaire. Navire.
Archerie 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Navire de Siège est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin de la phase de quête, si le Navire de Siège ne protège pas un objectif et qu'il y a un objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, attachez-lui le Navire de Siège (il protège désormais cet objectif). »
Croiseur Lourd
425758
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Une fois révélée : cherchez un objectif Dol Amroth dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, attachez le Croiseur Lourd à cet objectif, qu'il protège désormais. Mélangez le deck de rencontre.
La Tourmente
2026618
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : à la fin du tour, si La Tourmente est engagée au combat avec un joueur, soit vous la renvoyez dans la zone de cheminement, soit vous déviez du cap.
Navire Esclavagiste
323755
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts infligé à un objectif Navire par l'attaque du Navire Esclavagiste, infligez également 1 point de dégâts à un personnage non-Navire contrôlé par le joueur en défense.
Esclavagiste d'Umbar
282235
Corsaire. Pillard.
L'Esclavagiste d'Umbar gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a dépensé n'importe quel nombre de ressources, placez 1 de ces ressources dépensées sur l'Esclavagiste d'Umbar.
Capitaine Sahír
46628
Corsaire. Pillard. Corrompu.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Pour chaque tranche de 5 ressources sur lui, le Capitaine Sahír effectue une attaque supplémentaire contre le joueur engagé au combat avec lui durant chaque phase de combat.
Croiseur Léger
374657
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque ennemi Pillard révélé du deck Corsaire par le mot-clé Abordage du Croiseur Léger entre en jeu avec 1 ressource sur lui.
... se détachant en noir sur l'eau scintillante, une flotte poussée par le vent... – Le Retour du Roi
Vaisseau de Guerre Corsaire
443849
Corsaire. Navire.
Abordage 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Vaisseau de Guerre Corsaire est dans la zone de cheminement, il ne peut pas subir de dégâts et gagne Archerie 4.
... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise.– Le Retour du Roi
Roimarin Suderon
28•214
Corsaire.
Tant que le Marin Suderon est engagé au combat avec vous, chaque ennemi Navire engagé au combat avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement.
« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. » – Beregond, Le Retour du Roi
Pirate Rusé
361224
Corsaire. Pillard.
Le Pirate Rusé gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand le Pirate Rusé vous engage au combat, défaussez un attachement que vous contrôlez et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cet attachement.
Maraudeur Hargneux
122333
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous engage au combat, défaussez une carte prise au hasard dans votre main et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cette carte.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous attaque, répartissez entre les personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre de ressources sur lui.
Capitaine d'Umbar
404535
Corsaire.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Capitaine d'Umbar, les personnages que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer les ennemis Navire.
... la force des rebelles de l'Umbar constituait un grave danger pour le Gondor... – Le Retour du Roi
Mort Noyé
322433
Mort-vivant.
Forcé : quand le Mort Noyé attaque et détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Ombre : si cette attaque détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Cadavre sans Âme
383324
Mort-vivant.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Cadavre sans Âme, vous ne pouvez pas effectuer de recherche dans votre deck.
Forcé : quand le Cadavre sans Âme vous engage au combat, placez chaque carte de votre main ayant un coût imprimé de 2 ou moins sous votre deck.
Foule d'Infidèles
2612•4
Mort-vivant.
Renfort.
Forcé : quand la Foule d'Infidèles est détruite, défaussez la dernière carte du deck du joueur engagé au combat avec elle. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, renvoyez la Foule d'Infidèles sur le deck de rencontre.
Pillard d'Umbar
242324
Corsaire. Pillard.
Le Pillard d'Umbar gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après avoir résolu son attaque contre vous, déplacez vers le Pillard d'Umbar 1 ressource de la réserve d'un de vos héros.
« Là, des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
Corsaire Infiltré
162332
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Corsaire Infiltré attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a collecté des ressources au début de la phase de ressource, il déplace vers le Corsaire Infiltré 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros.
Chef Pillard
403515
Corsaire. Pillard.
Le Chef Pillard gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand il vous engage au combat, déplacez vers le Chef Pillard 1 ressource de la réserve de chacun de vos héros.
« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
Capitaine Sahír
46625
Corsaire. Pillard.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Capitaine Sahír, placez 2 marqueurs de ressource sur lui (4 si cette attaque a détruit un personnage).
Na'asiyah
81224
Corsaire. Pillard.
Na'asiyah engage au combat le dernier joueur.
Forcé : quand Na'asiyah vous engage au combat, défaussez chaque événement dans votre main. Placez 1 ressource sur Na'asiyah pour chaque événement défaussé de la sorte.
Forcé : quand Na'asiyah attaque ou défend, elle gagne +1et +1pour cette attaque pour chaque ressource sur elle. Après cette attaque, défaussez 1 de ses ressources.
Le Foudroyé
Crowley
Revenant
Graxar
Serpent de Mer
Cauchemar Récurrent
Lieu
Mer Étoilée
32
Océan.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), la Mer Étoilée gagne : « Trajet : augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si vous ne tenez pas le cap.)
Banc de Brouillard
25
Océan.
Tant que le Banc de Brouillard est le lieu actif, les ennemis Navire ne participent pas aux tests d'engagement au combat, ne peuvent pas attaquer et ne peuvent pas être attaqués.
Ombre : si votre cap actuel est sur le pire réglage (), l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Temple de Morgoth
58
Ruines.
Tant que le Temple de Morgoth est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes et effectuer de recherche dans leur deck.
Forcé : après avoir retourné le Temple de Morgoth en tant que lieu actif, inclinez chaque allié en jeu ayant un coût imprimé de 2 ou moins. Ensuite, chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Mort-vivant et le mettre en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Jungle Luxuriante
44
Forêt.
Tant que la Jungle Luxuriante est dans la zone de cheminement, les personnages perdent -1et À distance.
Forcé : après avoir retourné la Jungle Luxuriante en tant que lieu actif, renvoyez-la dans la zone de cheminement à moins que chaque joueur incline chaque héros redressé qu'il contrôle.
Côte Interdite
16
Littoral.
Forcé : après avoir retourné la Côte Interdite en tant que lieu actif, chaque joueur peut piocher une carte. Ensuite, chaque joueur choisit une carte de sa main et la place sous son deck.
Plateau Escarpé
13
Littoral.
Réponse : quand le Plateau Escarpé est exploré, regardez la face cachée d'un lieu Inexploré dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant gagne +2.
Chasse-rêve
2-
Havres Gris. Navire.
Embrasé 12. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Chasse-rêve.
Si le Chasse-rêve est placé sous Les Havres Brûlent, les joueurs ont perdu la partie.
Port de Mithlond
12
Havres Gris.
Renfort.
Tant que le Port de Mithlond est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de dégâts sur le lieu actif.
Quais en Flammes
13
Havres Gris.
Embrasé 5.
Cette carte gagne +1pour chaque marqueur de dégâts sur elle.
Forcé : quand les Quais en Flammes sont placés sous Les Havres Brûlent, infligez 3 points de dégâts au Chasse-rêve.
Ombre : placez les Quais en Flammes dans la zone de cheminement.
Navire Pillé
24
Havres Gris. Navire.
Embrasé 5.
Une fois révélée : soit vous infligez 3 points de dégâts au Navire Pillé, soit vous placez dans la zone de cheminement le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, déplacez vers cet ennemi toutes les ressources du personnage défenseur.
Navire Blanc
46
Havres Gris. Navire.
Embrasé 4.
Trajet : cherchez un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Forcé : quand le Navire Blanc est placé sous Les Havres Brûlent, placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu.
Chevaucheur des Flots Elfique
33
Havres Gris. Navire.
Embrasé 3.
Réponse : quand le Chevaucheur des Flots Elfique est placé dans la pile de victoire, chaque joueur pioche 1 carte.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, défaussez une carte prise au hasard dans votre main et placez 1 ressource sur cet ennemi.
Caravelle Elfique
35
Havres Gris. Navire.
Embrasé 4.
Trajet : chaque joueur doit répartir entre les personnages qu'il contrôle un nombre de points de dégâts égal à la quantité de dégâts sur la Caravelle Elfique.
Forcé : quand la Caravelle Elfique est placée sous Les Havres Brûlent, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu.
Récif Déchiqueté
14
Littoral. Océan.
Renfort.
Forcé : au début de la phase de voyage, si vous tenez le cap (), placez 2 marqueurs de progression sur le Récif Déchiqueté. Si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 2 points de dégâts à chaque objectif Navire à la place.
Crique Cachée
33
Littoral. Océan.
Trajet : déplacez 2 marqueurs de progression de la quête principale vers l'étape de quête de La Tourmente.
Réponse : quand la Crique Cachée devient le lieu actif, soignez 4 points de dégâts sur chaque objectif Navire.
Littoral Immense
64
Littoral. Océan.
Une fois révélée : placez le Littoral Immense dans la zone de La Tourmente.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +2si vous êtes à la même étape que La Tourmente.
Barre de La Tourmente
21
Navire. Tillac.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Barre de La Tourmente gagne +1 point de quête pour chaque marqueur de ressource sur les ennemis Pillard en jeu.
Forcé : quand la Barre de La Tourmente devient le lieu actif, placez le Capitaine Sahír et Na'asiyah dans la zone de cheminement depuis une zone hors jeu (face Ennemi visible).
Pont de gaillard
35
Navire. Tillac.
Forcé : après avoir voyagé vers le Pont de Gaillard, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et révélez-le. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur n'a pas de ressources sur lui ou dans sa réserve).
Pont Supérieur
23
Navire. Tillac.
Tant que le Pont Supérieur est dans la zone de cheminement, chaque autre lieu Tillac en jeu gagne : « Trajet : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu. »
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Soute
22
Navire.
Tant que la Soute est le lieu actif, chaque ennemi gagne +1.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne +2.
Quartiers des Équipages
14
Navire.
Trajet : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu pour voyager vers ce lieu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Dunette
43
Navire. Tillac.
Tant que la Dunette est le lieu actif, attribuez une carte ombre supplémentaire à chaque ennemi au début de la phase de combat.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
L'Entrée de la Grotte
28
Ruines.
Forcé : après avoir retourné L'Entrée de la Grotte en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Quand le 8e marqueur de progression est placé sur L'Entrée de la Grotte, les joueurs ont découvert les ruines englouties et gagné la partie.
Halls du Temple
55
Ruines.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque personnage perd -1et -1.
Forcé : après avoir retourné les Halls du Temple en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Falaises Déchiquetées
44
Montagne.
Tant que cette carte est le lieu actif, le lieu situé à sa droite n'est pas considéré comme étant dans la zone de cheminement.
Forcé : après avoir retourné les Falaises Déchiquetées en tant que lieu actif, regardez la face cachée de chaque Île Perdue adjacente.
Cavernes Sinueuses
26
Souterrain.
Tant que cette carte est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est augmenté de 10.
Quand vous êtes censé voyager des Cavernes Sinueuses vers un autre lieu, vous pouvez voyager vers un lieu situé jusqu'à 3 lieux de distance. (Vous devez tout de même payer le coût de Trajet de ce lieu s'il y en a un.)
Sentier dans la Jungle
33
Forêt.
Tant que cette carte est le lieu actif, les lieux situés juste au-dessus et juste en dessous ne sont pas considérés comme étant dans la zone de cheminement.
Forcé : après avoir retourné le Sentier dans la Jungle en tant que lieu actif, chaque joueur doit incliner un personnage ayant au moins 2.
Temple de Morgoth
518
Ruines. Souterrain. Grotte.
Le Temple de Morgoth ne peut pas avoir d'attachements et ne peut pas entrer dans la zone de cheminement.
Forcé : au début de la phase de quête, retournez le Temple de Morgoth du côté Immergé, sans retirer ses marqueurs de progression.
Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont réussi à sortir de la grotte inondée et ont gagné la partie.
Salle Inondée
24
Ruines. Souterrain. Grotte.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque ennemi Mort-vivant en jeu perd -1.
Réponse : quand vous voyagez vers la Salle Inondée, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Abysse Ténébreuse
512
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les personnages ne peuvent pas attaquer.
Forcé : si l'Abysse Ténébreuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Caverne Maudite
35
Souterrain. Grotte.
Réponse : quand vous voyagez vers la Caverne Maudite, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Réponse : quand la Caverne Maudite a été explorée en tant que lieu actif, chaque joueur peut augmenter de 2 son niveau de menace pour piocher la dernière carte de son deck.
Cavité Sinueuse
414
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte.
Forcé : Forcé : si la Cavité Sinueuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser 1 personnage. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Salle Inondée
24
Ruines. Souterrain. Grotte.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque ennemi Mort-vivant en jeu perd -1.
Réponse : quand vous voyagez vers la Salle Inondée, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Temple Englouti
310
Ruines. Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque attachement perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Forcé : si le Temple Englouti est le lieu actif à la fin de la phase de quête, défaussez 1 ressource de chaque objectif-allié et de la réserve de chaque héros. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Caverne Inondée
34
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les ennemis Mort-vivant ne peuvent pas être engagés au combat (renvoyez dans la zone de cheminement les ennemis Mort-vivant engagés au combat).
Forcé : si cette carte est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser les 10 premières cartes de son deck. Ensuite, vous pouvez renvoyer la Caverne Inondée dans la zone de cheminement.
Côte des Anfalas
33
Littoral. Océan.
Si vous ne tenez pas le cap (,ou), cette carte gagne +2.
Trajet : inclinez un objectif Navire pour voyager vers ce lieu.
Ombre :si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi attaquant gagne +2.
Îlot de Belfalas
15
Littoral. Océan.
Vous ne pouvez pas voyager vers l'Îlot de Belfalas si vous ne tenez pas le cap (,ou).
Réponse : quand vous voyagez vers l'Îlot de Belfalas, choisissez un ennemi Navire qui ne protège pas un objectif. Tant que l'Îlot de Belfalas est le lieu actif, l'ennemi choisi est considéré comme étant hors jeu.
Havre de Cobas
24
Littoral. Océan.
Tant que le Havre de Cobas est le lieu actif, diminuez de 1 la valeur du mot-clé Abordage de chaque ennemi Navire.
Mais au-delà, dans le grand fief de Belfalas, résidait le Prince Imrahil en son château de Dol Amroth au bord de la mer... – Le Retour du Roi
Belfalas Méridional
35
Océan. Littoral.
Trajet : un joueur doit révéler la première carte du deck Corsaire et l'engager au combat pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié contrôlé par le joueur en défense.
Mer Territoriale
43
Océan. Littoral.
Tant que cette carte est le lieu actif, seulement 1 allié peut entrer en jeu à chaque tour.
Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
Tour de Guet
23
Umbar. Littoral.
Tant que la Tour de Guet est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Pillard entre en jeu, ajoutez 1 ressource sur lui. »
Ombre : si cette attaque détruit un allié, ajoutez un nombre de ressources sur un ennemi Pillard en jeu égal au coût imprimé de ce personnage.
Le Monument Brisé
48
Umbar.
Chaque ennemi Pillard avec au moins 1 ressource sur lui est immunisé aux événements des joueurs.
Forcé : au début de la phase de ressource, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
Et telle on devait la voir jusqu'à la seconde survenue de Sauron, laquelle se faisait à présent imminente, Umbar tomba sous la domination de ses serviteurs, et lors fut abattu le monument qui témoignait de son humiliation. – Le Retour du Roi
Rues d'Umbar
15
Umbar. Cité.
Quand s'offre à eux la possibilité de voyager, si cette carte est dans la zone de cheminement, les joueurs doivent soit voyager vers un lieu nommé Rues d'Umbar, soit ajouter 2 ressources à un ennemi Pillard en jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire pour chaque marqueur de ressource sur lui, jusqu'à un maximum de 3 cartes ombre supplémentaires.
Cité des Corsaires
X4
Umbar. Cité.
X est le nombre de ressources le plus élevé sur un ennemi Pillard en jeu.
Trajet : cherchez un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Port d'Umbar
44
Umbar. Cité.
Tant que le Port d'Umbar est le lieu actif, les ennemis Corsaire gagnent +2.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, déplacez vers cet ennemi 1 ressource d'un héros que vous contrôlez.
Mer d'Huile
14
Océan.
Tant que la Mer d'Huile est le lieu actif, regardez 2 cartes supplémentaires du sommet du deck de rencontre durant chaque test de Navigation.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.(+3si l'ennemi attaquant est un ennemi Navire.)
Mer Démontée
43
Océan.
Trajet : déviez du cap pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un objectif Navire, déviez du cap.
Les vents de la colère vinrent l'entraîner ;
Aveuglément, dans l'écume il s'enfuit...
– La Communauté de l'Anneau
Mer Agitée
23
Océan.
Tant que la Mer Agitée est dans la zone de cheminement, annulez le premier symbole $navigation$ découvert durant chaque test de Navigation.
Ombre : si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi attaquant gagne +2
Trombe
24
Océan.
Tant que votre cap actuel est sur le pire réglage (), quand s'offre à eux la possibilité de voyager, les joueurs doivent voyager vers la Trombe, si possible.
Forcé : après avoir voyagé vers la Trombe, infligez 4 points de dégâts à chaque objectif Navire.
Ruines Inondées
35
Ruines.
Tant que les Ruines Inondées sont le lieu actif, elles ajoutent leurau total dede la zone de cheminement.
Númenor fut détruite et la Mer l'engloutit... – Le Retour du Roi
Tombes Noyées
22
Ruines.
Forcé : après avoir retourné les Tombes Noyées en tant que lieu actif, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre. Chaque joueur place dans la zone de cheminement un ennemi Mort-vivant défaussé par cet effet. X est égal à 2 plus le nombre de joueurs dans la partie.
... leur longévité, elle, allait s'amenuisant à mesure que grandissait leur peur de la mort et ils perdirent toute joie... – Le Retour du Roi
Temple Maudit
13
Ruines.
Tant que le Temple Maudit est le lieu actif, les personnages ayant moins de 2ne se redressent pas durant la phase de restauration.
Sous peu, Sauron avait ensorcelé le Roi et s'était rendu maître de son Conseil... – Le Retour du Roi
Traîtrise
Brouillard Mystérieux
Une fois révélée : soit chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle, soit chaque Île Perdue dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Malveillance Latente
Une fois révélée : le premier joueur défausse la dernière carte de son deck. Ensuite, il défausse chaque carte de sa main ayant un coût imprimé supérieur à celui de la carte défaussée.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant gagne +2.
Ruines du Temps Passé
Maudit 2.
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement 1 Île Perdue du sommet du deck Inexploré. Retirez tous les marqueurs de progression des lieux Inexploré dans la zone de cheminement et mélangez ces derniers de sorte que les joueurs ne sachent plus lequel est lequel.
En Proie aux Flammes
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger 3 points de dégâts soit à un personnage qu'il contrôle, soit à un lieu Embrasé en jeu.
Ombre : si le lieu actif a le mot-clé Embrasé, soit vous lui infligez 3 points de dégâts, soit vous infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Les Incendies se Propagent
Maudit 2.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque lieu Embrasé en jeu. Si le total des dégâts infligés par cet effet est inférieur à 3, Les Incendies se Propagent gagnent Renfort.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, infligez 1 point de dégâts à chaque lieu Embrasé en jeu.
Un Homme à la Mer !
Une fois révélée : chaque joueur qui contribue d'au moins 8à la quête doit défausser un personnage engagé dans la quête. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +X, X étant l'étape de quête actuelle de La Tourmente.
Grain Furieux
Climat.
Maudit 2.
Une fois révélée : attachez le Grain Furieux à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après avoir engagé un allié dans une quête, infligez-lui 1 point de dégâts si vous ne tenez pas le cap. »)
Cramponnez-vous !
Une fois révélée : inclinez chaque personnage ayant 1ou moins.
Ombre : si le personnage défenseur a 0, défaussez-le. Sinon, il perd -2pour cette attaque.
Depuis les Profondeurs
Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Résolvez le mot-clé Agripper de chaque ennemi défaussé par cet effet.
Ombre : répartissez entre des personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre d'ennemis agrippés à des lieux dans la zone de cheminement.
Tentacules Cinglants
Une fois révélée : La Chose des Profondeurs attaque successivement chaque joueur, en commençant par le premier joueur, depuis la zone de cheminement (attribuez et résolvez une carte ombre pour chaque attaque).
Ombre : après cette attaque, La Chose des Profondeurs effectue une attaque contre le joueur en défense (attribuez-lui une carte ombre pour cette attaque).
Plus Loin dans les Ruines
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez Xau total dede la zone de cheminement. X est le total dede tous les lieux situés à gauche du lieu actif (sur sa rangée). Si X est égal à 0, Plus Loin dans les Ruines gagne Maudit 1.
Orage Violent
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : augmenter son niveau de menace du nombre de ses personnages engagés dans la quête, ou infliger 1 point de dégâts à chacun de ses personnages engagés dans la quête.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de lade l'ennemi attaquant.
À Court de Provisions
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser au hasard des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'ait pas plus de 3 cartes en main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, À Court de Provisions gagne Maudit 2.
Ombre : le personnage défenseur perd -2pour cette attaque.
Ruines Englouties
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque lieu Inexploré dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Si le lieu actif a le trait Ruines, défaussez 1 ressource de chaque héros et objectif-allié en jeu.
Puissant Contre-courant
Péril.
Une fois révélée : vous ne pouvez pas retourner le lieu actif durant ce tour. Si le lieu actif est Immergé, résolvez son effet Forcé comme s'il s'agissait de la fin de la phase de quête. S'il n'y a pas de lieu actif Immergé, Puissant Contre-courant gagne Maudit 3.
Dans l'Abysse
Une fois révélée : chaque joueur choisit un type de carte et défausse chaque carte de sa main qui n'est pas du type choisi. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Dans l'Abysse gagne Renfort.
Ombre : si le lieu actif est Immergé, cherchez un ennemi Créature dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement.
Agrippé er Empêtré
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit retirer un personnage de la quête. Si le lieu actif est Immergé, infligez 2 points de dégâts à chaque personnage retiré de la quête par cet effet.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Profondeurs Séculaires
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement le premier lieu du deck Grotte et retournez ce lieu du côté Immergé. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est Immergé.)
Vitesse d'Éperonnement
Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi Navire engagé au combat ayant l'la plus élevée effectue immédiatement une attaque. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 au total dede la zone de cheminement pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Vitesse d'Éperonnement ! gagne Maudit 2.
Voie d'Eau
Une fois révélée : attachez cette carte à un objectif Navire. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand l'objectif attaché est incliné, infl igez-lui 2 points de dégâts. Action : inclinez 3 personnages que vous contrôlez pour défausser Voie d'Eau. »)
Ombre :si le personnage défenseur est un Navire, attachez-lui Voie d'Eau.
L'Assaut des Pillards
Une fois révélée : choisissez un ennemi Navire qui ne protège pas déjà un objectif. Attachez cet ennemi à un objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, qu'il protège désormais (renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement s'il était engagé au combat). Si aucun ennemi Navire n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, L'Assaut des Pillards gagne Renfort.
La Queue du Serpent
Une fois révélée : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Navire en jeu. Ensuite, si vous ne tenez pas le cap (,ou), le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Navire est diminué de 10 jusqu'à la fin du tour.
Adversaires d'Ecthelion
Une fois révélée : ajoutez 2 ressources à un ennemi Pillard dans la zone de cheminement. Chaque ennemi Pillard dans la zone de cheminement gagne +1pour chaque ressource sur lui jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas d'ennemis Pillard dans la zone de cheminement, Adversaires d'Ecthelion gagne Renfort.
Patrouille d'Umbar
Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin du tour, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
Furie et Malice
Une fois révélée : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard engagé au combat. Ensuite, chaque joueur répartit entre des personnages qu'il contrôle des dégâts égaux au nombre de marqueurs de ressource sur les ennemis Pillard engagés au combat avec lui. Si aucun dégât n'est infligé par cet effet, Furie et Malice gagne Renfort.
Dévié de son Cap
Une fois révélée : soit vous retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur, soit vous déviez du cap.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, déviez du cap.
Tempête Soudaine
Climat.
Une fois révélée : soit vous déviez du cap, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Ombre : chaque point de dégâts en excès de cette attaque est infligé à un objectif Navire que vous contrôlez.
Vents de la Colère
Climat.
Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
Groupe d'Abordage
Une fois révélée : chaque joueur révèle la première carte du deck Corsaire et la met en jeu, engagée au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.(+2si vous contrôlez un objectif Navire incliné.)
Malédiction des Déchus
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque allié non-objectif ayant un coût imprimé de 2 ou moins. Placez chaque allié détruit par cet effet sous le deck de son propriétaire.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Errance
Une fois révélée : les joueurs, en tant que groupe, doivent retirer de la quête des personnages pour un total d'au moins X. X est le nombre de lieux Inexploré dans la zone de cheminement. Le premier joueur peut donner Maudit 2 à Errance pour regarder la face cachée d'un lieu Inexploré dans la zone de cheminement.
Endurcis à la Guerre
Une fois révélée : placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu. Chaque ennemi non-Navire engagé au combat effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a pas d'ennemis non-Navire engagés au combat, Endurcis à la Guerre gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, placez 2 ressources sur lui.
Destin Tragique
Objectif
Les Havres Brûlent
Raid Sur les Havres Gris
Forcé : quand une carte est placée sous Les Havres Brûlent, révélez la première carte du deck de rencontre.
S'il y a au moins X cartes sous Les Havres Brûlent, les Corsaires ont détruit la flotte elfique et les joueurs ont perdu la partie. X est égal à 3 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Clef de la Porte
Temple Des Dupes
Objet. Artéfact.
Si la Clef de la Porte n'est pas attachée, renvoyez-la dans la zone de cheminement et elle gagne : « Action : inclinez un héros pour récupérer la Clef de la Porte et l'attacher à ce héros. »
Action : inclinez la Clef de la Porte et le héros attaché, et dépensez 3 ressources de la réserve de ce héros pour regarder la face cachée d'un Temple des Dupes.
Tour de la Mer
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour de la Mer, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
Tant que les joueurs contrôlent la Tour de la Mer, regardez 2 cartes supplémentaires du sommet du deck de rencontre durant chaque test de Navigation.
Tour de la Mouette
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour de la Mouette, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
[Combat] Action : si les joueurs contrôlent la Tour de la Mouette, inclinez-la pour infliger 2 points de dégâts à un ennemi Navire non-unique. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Feu d'Alarme
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée au Feu d'Alarme, placez-le dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
[Organisation] Action : si les joueurs contrôlent le Feu d'Alarme, inclinez-le et dépensez 5 ressources pour prendre le contrôle de 1 Navire de Guerre de Dol Amroth mis de côté. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Tour du Héron
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour du Héron, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
Tant que la Tour du Héron est contrôlée par les joueurs, diminuez de 4 le total d'Archerie.
Clef Noire
L'Épée Noire
Mode Difficile
Quête
Départ des Havres
8
1A
Le Chasse-rêve et sa flotte quittent les Havres Gris en quête de l'île des songes de Calphon. Après une semaine de navigation seulement, les voiles noires des Corsaires apparaissent à l'horizon !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Mélangez les étapes 2 du deck de quête afin que leur ordre soit aléatoire, puis mettez l'étape 3 en dessous. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Mer Démontée et 1 Navire de Reconnaissance, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Navigation.
Tant que vous tenez le cap (), chaque objectif Navire gagne +2.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Dans la Tempête
2
2A
Les yeux plissés, Calphon observe les nuages d'orage qui s'amoncellent à l'horizon. « Dans mon rêve, le ciel était noir et lourd de colère... Peut-être l'île se situe-t-elle dans ce grain ? »
Vous hésitez. Mener votre navire droit dans la tempête serait idiot, au mieux... Mais s'il avait raison ?
Une fois révélée : cherchez 1 Trombe dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation
Forcé : à la fin de la phase de quête, si vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque joueur doit répartir 5 points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Brumes Maudites
6
2A
Après des jours d'errance en mer, une brume sombre se matérialise à la surface de l'océan, avec pour effet de réduire votre visibilité et d'effrayer les équipages de vos vaisseaux. « Attendez, je me souviens maintenant... », dit Calphon. « C'est aussi arrivé dans mon rêve. Je crois que si nous parvenons à traverser cette brume, nous nous rapprocherons de l'île. »
Une fois révélée : cherchez 1 Banc de Brouillard dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque allié non-Navire perd -2.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Vision de Calphon
4
2A
Calphon fait irruption dans les quartiers d'un des héros au beau milieu de la nuit, en nage et le souffle court. « Je l'ai revue ! » s'écrie-t-il. « C'était la même île que précédemment, sinon que le soleil se levait derrière elle et baignait le ciel d'une lumière orangée. Ce doit être à l'est ! » Vous pouvez changer de cap, conformément à la vision de Calphon, mais vous risquez d'être repérés par les pirates qui vous pourchassent...
Une fois révélée : cherchez 1 Navire de Reconnaissance dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque ennemi Navire gagne Abordage 1.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
En Direction de l'Étoile
4
2A
Calphon reconnut une étoile vive dans le ciel nocturne et tendit le doigt vers elle. « Là ! Cette étoile ! C'est l'étoile de ma vision. Je crois que nous devons la suivre pour atteindre l'île. » Voilà où vous ont menés les visions de Calphon. Mais aucun de vos almanachs, aucune de vos cartes, ne mentionnent cette étoile très brillante.
Une fois révélée : cherchez 1 Mer Étoilée dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque lieu Océan gagne +1.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Poursuite des Corsaires
10
3A
Calphon affirme que vous êtes sur le point de trouver l'île, mais les Corsaires ne vous lâchent pas d'une semelle. Vous allez devoir les combattre ou les semer avant d'atteindre l'île et de jeter l'ancre.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre l'ennemi Navire ayant lala plus élevée et placez-le dans la zone de cheminement (2 ennemis Navire ayant lala plus élevée s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
3B
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur cette étape sauf si vous tenez le cap ().
S'il n'y a pas d'ennemis Navire en jeu, vous avez vaincu vos poursuivants et gagné la partie.
S'il y a au moins 10 marqueurs de progression sur cette étape, vous avez semé vos poursuivants et gagné la partie.
Explorer l'Île
20
1A
Vous débarquez sur la plage occidentale de l'île, à l'orée d'une jungle dense et menaçante. Dépourvus de carte, et ne sachant pas à quoi vous attendre, vous vous enfoncez vers le coeur de l'île...
Mise en place : mettez de côté le Temple de Morgoth, hors jeu. Préparez le deck Inexploré. Placez dans la zone de cheminement les 2 premières Île Perdue du sommet du deck Inexploré (les 3 premières s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Le premier joueur prend le contrôle de Calphon. Mélangez le deck de rencontre.
1B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape sauf par des effets de quête.
Forcé : quand un lieu est exploré, placez sur Explorer l'Île un nombre de marqueurs de progression égal aux points de quête imprimés de ce lieu.
Forcé : quand un lieu Inexploré devient le lieu actif, placez dans la zone de cheminement 1 Île Perdue du sommet du deck Inexploré.
Une Découverte Fatidique
-
2A
Des inscriptions en Adûnaic suggèrent l'existence d'un grand temple quelque part sur l'île. Peut-être pourrez-vous y trouver des réponses.
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement les 2 premières Île Perdue du sommet du deck Inexploré. Placez le Temple de Morgoth dans la zone de cheminement, face Île Perdue visible. Retirez tous les marqueurs de progression des lieux Inexploré dans la zone de cheminement et mélangez ces derniers de sorte que les joueurs ne sachent plus lequel est lequel.
2B
Vous partez à la recherche du temple sans trop savoir où il se trouve.
Forcé : quand un lieu est exploré, s'il devait être mélangé dans le deck Inexploré, placez-le dans la pile de victoire à la place.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le Temple de Morgoth est dans la pile de victoire. Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont gagné la partie.
L'Assaut des Corsaires
18
1A
Mise en place : mettez le Capitaine Sahír et Na'asiyah de côté, hors jeu. Placez Les Havres Brûlent, le Chasse-rêve et 1 Ravageur de Sahír dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X lieux avec le mot-clé Embrasé aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque lieu Embrasé ainsi défaussé. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
1B
Les Corsaires attaquent les Havres Gris et incendient la flotte des Elfes. Vous devez protéger les Havres de ces pillards enragés et sauver le plus de navires possible !
Forcé : à la fin de la phase de combat, infligez X points de dégâts au lieu Embrasé en jeu ayant la valeur Embrasé la plus faible. X est le nombre d'ennemis Corsaire en jeu.
L'Avancée de Sahír
-
2A
Un navire menaçant est à la tête des pillards, et son charismatique capitaine hurle des ordres à ses Corsaires : « Tuez les défenseurs ! Détruisez leurs bateaux ! »
Une fois révélée : placez Na'asiyah et le Capitaine Sahír dans la zone de cheminement, face Ennemi visible. Chaque joueur révèle la première carte du deck de rencontre. Placez sur Na'asiyah et le Capitaine Sahír un nombre de marqueurs de ressource égal à la quantité de dégâts sur le Chasse-rêve. Placez 1 ressource sur chaque autre ennemi Pillard en jeu.
2B
Chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette étape, retirez à la place autant de marqueurs de dégâts sur des lieux en jeu. (Les marqueurs de progression sont placés sur le lieu actif avant de déclencher cet effet.)
Chaque ennemi Pillard révélé du deck de rencontre entre en jeu avec 1 ressource sur lui.
Si le Capitaine Sahír est dans la pile de victoire et que chaque lieu en jeu n'a aucun marqueur de dégâts, les joueurs ont gagné la partie.
Départ Précipité
8
1A
Les Corsaires menés par le perfide capitaine Sahír ont volé la clef noire que vous aviez récupérée dans les ruines de Númenor. Vous devez la leur reprendre !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Préparez la zone de La Tourmente avec un second deck de quête constitué uniquement des étapes 2C, 3C et 4C, ainsi que de La Tourmente (cf. règles). Cherchez dans le deck de rencontre 1 Mer Démontée et placez-la dans la zone de cheminement (2 s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
1B
La Tourmente a une avance considérable sur votre flottille, mais avec un peu de chance et de savoir-faire, peut-être pourrez-vous la rattraper.
Navigation.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si vous ne tenez pas le cap (,ou), déplacez 2 marqueurs de progression de Départ Précipité vers l'étape de quête de La Tourmente.
Toutes Voiles Dehors !
12
2A
Tandis que vous longez la côte ouest de la Terre du Milieu, les Corsaires continuent de harceler votre flotte pour tenter de vous ralentir.
Une fois révélée : cherchez 1 Navire Rapide dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de progression par tour sur cette carte. Si vous ne tenez pas le cap (,ou), vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de progression par tour sur cette carte.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 2, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.
Temps de Bran
18
3A
Votre périple se poursuit. Le ciel s'assombrit et la pluie se met à tomber avec force. Les gros nuages qui s'amoncellent à l'horizon sont zébrés d'éclairs, et le vent imprévisible rend la navigation difficile.
3B
Navigation.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, si vous ne tenez pas le cap (,ou), révélez une carte de rencontre supplémentaire depuis le sommet du deck de rencontre.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 3, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.
Le Cap d'Andrast
24
4A
Vous avez poursuivi La Tourmente jusqu'au périlleux Cap d'Andrast, où des vents épouvantables et des brisants déchiquetés menacent de tailler en pièces votre petite flotte.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une trahison Climat soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette carte. Son effet ne peut pas être annulé.
4B
Navigation.
Forcé : après avoir révélé une carte traîtrise Climat, infligez 1 point de dégâts à chaque objectif Navire et ennemi Navire présent à cette étape.
Si vous passez cette étape, vous avez rattrapé La Tourmente et avez gagné la partie.
Toutes Voiles Dehors !
12
2A
Rapide comme le vent et pour ainsi dire insubmersible, La Tourmente est le joyau de la flotte des Corsaires. La traque s'annonce difficile.
2B
Si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou), La Tourmente gagne +2.
Vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Temps de Bran
18
3A
Aidée par les autres navires des Corsaires, La Tourmente disparaît sous les nuages noirs qui ont envahi l'horizon au sud.
Une fois révélée : cherchez 1 Escorte de Sahír dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-la dans la zone de La Tourmente. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou), La Tourmente gagne +2.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Le Cap d'Andrast
24
4A
La Tourmente vous échappe une fois de plus, en contournant le Cap d'Andrast au sud.
4B
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Si La Tourmente passe cette étape, le capitaine Sahír parvient à filer avec la clef, et les joueurs ont perdu la partie.
Prenez le Navire !
4
1A
Accrochés aux gréements, vos compagnons se jettent sur La Tourmente et une bataille acharnée s'ensuit !
Mise en place : créez le deck de rencontre en vous servant uniquement des sets de rencontre La Tourmente et Pillards Corsaires, et en mettant de côté, hors jeu, les sets de rencontre La Chose des Profondeurs et Élite de La Tourmente (face Ennemi visible). Cherchez la Barre de La Tourmente et 1 Pillard d'Umbar dans le deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Le Capitaine Sahír et Na'asiyah gagnent Indestructible.
Forcé : à la fin du tour, si le Capitaine Sahír et Na'asiyah ne sont pas en jeu, ajoutez 1 ressource sur chacun d'eux.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur cette étape sauf si la Barre de La Tourmente est dans la pile de victoire.
Changement de Plan
-
2A
Sahír et Na'asiyah sont de redoutables adversaires, mais le vaisseau commence à frémir et à trembler violemment. Le combat s'arrête et les deux camps ahuris regardent en tous sens. Soudain, des tentacules jaillissent de l'eau avant de s'abattre sur le pont et les mâts et de transpercer la coque. Les appendices hérissés de pointes balayent alliés et adversaires, sans faire de distinction, et le navire tout entier se met à craquer, lentement écrasé par les tentacules d'une créature marine gigantesque. Les Corsaires vous dévisagent, et vous confirmez la trêve d'un simple hochement de tête.
2B
Une fois révélée : retournez le Capitaine Sahír et Na'asiyah du côté Objectif et retirez tous les marqueurs qui sont sur eux. Prenez chaque carte du set de rencontre Pillards Corsaires qui se trouvent dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre et dans toutes les zones de jeu, et retirez chacune de ces cartes de la partie. Placez La Chose des Profondeurs dans la zone de cheminement. Mélangez ensemble le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre La Chose des Profondeurs précédemment mis de côté. Passez à l'étape 3.
Défendez le Navire !
-
3A
Avec votre flotte qui est trop loin pour être d'un quelconque secours, vous allez devoir aider les Corsaires à sauver leur vaisseau, sans quoi, vous finirez vous aussi au fond de l'océan.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Tentacule aient été défaussés, X étant égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie. Résolvez le mot-clé Agripper de chacun de ces ennemis.
3B
Durant la phase de voyage, les joueurs peuvent voyager vers un lieu de la zone de cheminement même si un autre lieu est déjà actif (dans ce cas renvoyez ce lieu actif dans la zone de cheminement).
À la fin du tour, si le total ded'un lieu Navire est de 9 ou plus, La Tourmente est détruite et les joueurs ont perdu la partie.
Quand La Chose des Profondeurs est détruite, les joueurs ont gagné la partie.
Fouiller l'Île
-
1A
Mise en place : préparez la Carte de l'Île (cf. règles). Retournez les lieux situés en haut à gauche et en bas à gauche de la Carte de l'Île (sans résoudre leur effet Forcé, s'il y en a), et choisissez-en un qui devient le lieu actif de départ des joueurs, en utilisant un marqueur de ressource pour l'indiquer. Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles). Placez le Gardien du Temple dans la zone de cheminement et attachez-lui la Clef de la Porte, en tant qu'objectif Protégé. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Sahír vous a conduits sur une île inexplorée et a convenu de vous aider à trouver un coffre qui, selon lui, pourra être ouvert au moyen de la clef noire. Pour commencer, vous devez trouver la Clef de la Porte qui ouvre le grand temple, dans l'est de l'île.
Exploration.
Chaque marqueur de progression qui devrait être placé sur cette étape, peut être placé sur un lieu de la zone de cheminement à la place.
La Grotte
15
1A
Dans les ruines englouties du temple, vous trouvez une grotte qui s'enfonce sous le niveau de la mer. Une grande partie de la cavité est inondée.
Mise en place : mettez de côté le Temple de Morgoth, hors jeu. Préparez le deck Grotte. Placez les 2 premiers lieux du deck Grotte dans la zone de cheminement, face Grotte visible (les 3 premiers lieux s'il y a 3 joueurs ou plus dans la partie). Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles).
1B
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.
Forcé : après avoir exploré un lieu double face, placez dans la zone de cheminement le premier lieu du deck Grotte, face Grotte visible.
Vous ne pouvez pas passer à l'étape suivante tant qu'il n'y a pas au moins 3 lieux Immergé dans la pile de victoire.
La Trahison de Sahír
-
2A
Au centre du temple se trouve un long coffre noir révérencieusement posé sur un grand autel. Au moment où vous vous en approchez, Sahír frappe un des héros et s'en empare !
Une fois révélée : faites du Temple de Morgoth le lieu actif, face Grotte visible. Le Capitaine Sahír est retourné du côté ennemi (retirez tous les marqueurs sur sa carte) et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Retirez le Capitaine Sahír de la partie. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Vous vous jetez sur Sahír, mais il court rapidement vers l'entrée en riant avant de vous enfermer. « Capitaine ? Et moi ? » hurle Na'asiyah avec colère. Une fois l'entrée scellée, les parois tremblent, et l'eau commence à s'insinuer par le plafond et les murs. « Il faut sortir d'ici ! » criez-vous alors que le niveau de l'eau commence à monter.
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.
Se Jouer de l'Ennemi
10
1A
Les Corsaires attaquent Dol Amroth pour couvrir la fuite de Sahír, qui s'éloigne en direction d'Umbar !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Mettez de côté chaque exemplaire de Navire de Guerre de Dol Amroth, hors jeu. Cherchez le Navire Amiral des Pillards et 1 Navire de Reconnaissance dans le deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Cherchez un objectif Dol Amroth de votre choix dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre et résolvez le mot-clé Protégé sur cet objectif.
1B
Navigation.
Forcé : quand un ennemi Navire vous engage au combat, si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 2 points de dégâts à un objectif Navire que vous contrôlez. Si vous tenez le cap (), infligez 2 points de dégâts à cet ennemi Navire à la place.
Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Bataille dans la Baie
16
2A
La flotte des Corsaires semble attaquer plusieurs lieux cruciaux simultanément. Pour enrayer l'assaut, vous devez défendre Dol Amroth contre les navires Corsaires.
Une fois révélée : cherchez un ennemi Navire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement (2 ennemis Navire s'il y a 3 joueurs ou plus dans la partie). Mélangez le deck de rencontre. Pour chaque objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, attachez à cet objectif un ennemi Navire non-unique qui est dans la zone de cheminement (il protège désormais l'objectif).
2B
Navigation.
Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Vous ne pouvez pas passer à l'étape suivante tant qu'au moins 1 objectif est Protégé par une rencontre.
Enfoncer la Flotte !
5
3A
« Vous devez poursuivre Sahír ! s'écrie Imrahil alors que la bataille fait rage. Nous allons nous charger de mettre un terme à cette bataille ! »
Une fois révélée : les joueurs font des tests d'engagement au combat contre chaque ennemi dans la zone de cheminement. Le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50 durant ces tests d'engagement au combat.
3B
Navigation.
Le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Enfoncer la Flotte ! a +5 points de quête pour chaque ennemi Navire en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ou si le Navire Amiral des Pillards est dans la pile de victoire, les joueurs ont enfoncé la flotte des Corsaires et ont gagné la partie !
La Côte d'Umbar
15
1A
Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Côte d'Umbar, Pillards Corsaires, Temps Orageux, Flotte d'Umbar et Voyage sur la Belegaer, ce deck de rencontre est le deck actif. Mettez de côté le set de rencontre La Cité des Corsaires qui constitue un second deck de rencontre inactif. Préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Placez La Tourmente dans la zone de cheminement. Placez 1 Belfalas Méridional dans la zone de cheminement (2 s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
1B
Maintenant que vous vous êtes enfoncés dans les eaux ennemies, vous allez devoir arracher l'artéfact à La Tourmente.
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur La Côte d'Umbar si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou).
Si La Tourmente est détruite (ou s'il y a au moins 15 marqueurs de progression sur cette étape), passez à l'étape 2.
La Fin du Chasse-rêve
-
2A
Soudain, un épais brouillard se lève à l'ouest, et les feux et lumières de la tour de guet disparaissent. « Hissez les voiles ! » entendez-vous, mais il est trop tard. Les navires Corsaires virent aussitôt, et le Chasse-rêve heurte les rochers. Vous basculez dans l'eau glacée et tentez de rester à flot.
Une fois révélée : chaque joueur répartit entre des personnages non-Navire qu'il contrôle des dégâts égaux au total de dégâts sur chaque objectif Navire qu'il contrôle. Défaussez tous les ennemis Navire, objectifs Navire et lieux Océan en jeu.
2B
Vos navires se sont fracassés sur les brisants, et vous parvenez tout juste à regagner le rivage.
Une fois révélée : mélangez le deck Corsaire et la pile de défausse Corsaire dans le second deck de rencontre. Cherchez dans le deck de rencontre actif et dans sa pile de défausse chaque exemplaire d'Endurcis à la Guerre et chaque exemplaire de Tour de Guet, et mélangez-les dans le second deck de rencontre. Le deck de rencontre actif et sa pile de défausse sont mis de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif. Passez à l'étape 3.
Le Havre d'Umbar
18
3A
Le Chasse-rêve et sa flotte sont perdus, mais vous avez toujours une mission à remplir. Sahír se cache quelque part en ville.
Une fois révélée : cherchez Le Monument Brisé et le Capitaine Sahír dans le deck de rencontre, et mettez-les de côté, hors jeu. Chaque joueur cherche 1 ennemi et 1 lieu dans le deck de rencontre, et les place dans la zone de cheminement. Si La Tourmente n'a pas été détruite à l'étape 1, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
3B
« Trouvez-les ! » entendez-vous crier dans toute la ville. Sahír a donné l'alerte. Cernés par les Corsaires, vous n'avez d'autre choix que de combattre pour vous frayer un chemin et arrêter le capitaine.
Confrontation Finale
-
4A
Vous poursuivez Sahír dans les rues et finissez par l'acculer dans le monument en ruine qui s'élève au sommet d'une colline qui domine la ville. Il sourit comme vous vous apprêtez à l'affronter. « Vous êtes coriaces », se moque-t-il en dégainant une longue épée sombre.
Une fois révélée : placez Le Monument Brisé dans la zone de cheminement. Mettez le Capitaine Sahír en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
4B
Sahír ricane, les yeux pétillants de folie. « Avec le pouvoir de cette épée, je régnerai sur les océans d'Umbar aux Havres Gris ! »
Tant qu'un ennemi a des ressources sur lui, le Capitaine Sahír gagne Indestructible.
Forcé : quand un héros ou un ennemi est détruit, ajoutez ses ressources au Capitaine Sahír.
Si le Capitaine Sahír est détruit, les joueurs ont enfin mis un terme aux machinations des Corsaires et ont gagné la partie.