Héros
Elladan
102124
Noldor. Noble. Rôdeur.
Tant qu'Elrohir est en jeu, Elladan gagne +2.
Réponse : quand Elladan est déclaré comme attaquant, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.
« Oui, les Morts chevauchent derrière. » – Le Retour du Roi
Allié
Vagabond Dúnedain
51222
Dúnedain. Rôdeur.
À distance. Sentinelle. Secret 3.
Ils vagabondaient à leur gré dans le sud et à l'est, aussi loin même que les Monts Brumeux, mais ils étaient à présent peu nombreux, et on les voyait rarement. – La Communauté de l'Anneau
Cavalier de la Marche
32112
Rohan.
Action : dépensez 1 ressourcepour donner le contrôle du Cavalier de la Marche à un autre joueur. (Limite : une fois par tour).
Réponse : quand le Cavalier de la Marche a changé de contrôleur, défaussez une carte ombre attribuée à un ennemi avec lequel vous êtes engagé au combat.
Bombur
3••13
Nain.
Action : inclinez Bombur pour choisir un lieu. Ce lieu perd -1jusqu'à la fin de la phase. (Si ce lieu est Souterrain, san'est pas prise en compte à la place).
Événement
L'Attrait de la Moria
3
Action : redressez tous les personnages Nain.
« La route dont je parle mène aux Mines de la Moria «, dit Gandalf. Seul Gimli leva la tête, un feu couvait dans ses yeux. – La Communauté de l'Anneau
Grêle de Pierres
1
Action : inclinez X personnages pour infliger X points de dégâts à un ennemi dans la zone de cheminement.
Hors de la Nature
3
Secret 2.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre. Placez Hors de la Nature dans la pile de victoire.
La Fin est Proche
•
Réponse : quand un personnage Nain quitte le jeu, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
« Il est donc mort, dit Frodon. Je le craignais. ». – La Communauté de l'Anneau
Attachement
Lame de Fondcombe
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain. Restreint.
Quand le personnage attaché attaque un ennemi, cet ennemi perd -2jusqu'à la fin de la phase.
Chant d'Eärendil
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le Chant d'Eärendil entre en jeu, piochez 1 carte.
Réponse : quand un autre joueur augmente son niveau de menace, augmentez le vôtre de 1 pour diminuer de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Objectif allié
Arwen Undómiel
2•12
Noldor. Noble. Allié.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Arwen Undómiel en tant qu'alliée.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un héros. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Si Arwen Undómiel quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Chef de Corvée Gobelin
272224
Gobelin. Orque.
Embuscade (quand cet ennemi entre en jeu, chaque joueur fait un test d'engagement au combat contre lui).
Forcé : quand le Chef de Corvée Gobelin engage au combat un joueur, ce joueur inflige 2 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Pillards Orques
211313
Orque.
Embuscade (quand cet ennemi entre en jeu, chaque joueur fait un test d'engagement au combat contre lui).
Forcé : quand les Pillards Orques engagent au combat un joueur, ce joueur défausse 2 attachements qu'il contrôle, si possible.
Crébains
352••3
Créature.
Renfort.
Tant que les Crebain sont dans la zone de cheminement, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Ours Sauvage
34•235
Créature.
Embuscade (quand cet ennemi entre en jeu, chaque joueur fait un test d'engagement au combat contre lui).
Forcé : quand l'Ours Sauvage engage au combat un joueur, il effectue immédiatement une attaque.
Lieu
Route Délabrée
15
Route.
Réponse : quand vous voyagez vers la Route Délabrée, le premier joueur peut placer 2 marqueurs de progression sur ce lieu ou redresser 1 héros qu'il contrôle.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Porte des Gobelins
54
Porte.
Tant que la Porte des Gobelins est le lieu actif, le premier ennemi révélé du deck de rencontre à chaque tour gagne Embuscade. Si cet ennemi engage au combat un joueur, il effectue immédiatement une attaque (attribuez et résolvez une carte ombre).
Une fissure s'était ouverte au fond de la caverne et formait déjà un large passage. – Le Hobbit
Région Inexplorée
35
Collines.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur la Région Inexplorée, retirez-lui 1 marqueur de progression.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque allié en jeu.
Collines Arides
24
Collines.
Tant que les Collines Arides sont le lieu actif, ignorez le mot-clé Embuscade.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Traîtrise
Sentinelle Endormie
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Ensuite, inclinez tous les personnages redressés.
Ombre : le joueur en défense doit défausser tous les personnages inclinés qu'il contrôle.
Poursuite Nocturne
Une fois révélée : le premier joueur choisit entre : infliger 1 point de dégâts à tous les alliés en jeu et Poursuite Nocturne gagne Renfort, ou tous les ennemis engagés au combat avec les joueurs effectuent immédiatement une attaque, si possible.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Embuscade Orque
Renfort.
Une fois révélée : tous les ennemis Orque dans la zone de cheminement engagent au combat le premier joueur. S'il n'y a pas d'ennemis Orque dans la zone de cheminement, renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis Orque de la pile de défausse de rencontre, si possible.
Quête
La Traversée des Monts Brumeux
20
1A
Votre groupe a bravé les neiges du col, mais doit maintenant voyager au nord dans les Monts Brumeux pour escorter Arwen à la maison de son père.
Mise en place : Mettez en jeu Arwen Undómiel sous le contrôle du premier joueur. Mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
C'est une région sauvage et dangereuse et il est risqué l'emprunter ses routes. Les montagnes se dressent sur votre droite, observant impassiblement votre périple sur leurs contreforts.
Avant-poste Orque
7
2A
Une grosse averse vous pousse à chercher un refuge dans les cavernes de la montagne. Elles sont sèches, et le feu que vous avez allumé vous réchauffe les os et le cœur. Vos yeux se ferment quand vous entendez un léger bruissement, comme des pierres qui tombent et s'entrechoquent. Peut être que vous n'êtes pas seuls !
2B
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre la Porte des Gobelins et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Ensuite, s'il n'y a pas de lieu actif, la Porte des Gobelins devient le lieu actif.
En Approchant de Fondcombe
13
3A
Des orques et d'autres créatures vous ont traqué depuis votre fuite de l'avant-poste orque. Vous allez bientôt être en sécurité à Fondcombe mais en attendant vos rations sont épuisées et vous êtes exténués à cause de nuits sans sommeil à monter la garde face aux ombres dansantes autour de votre campement.
3B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez la dans la zone de cheminement.
Les personnages ne peuvent pas être soignés.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.