Héros (1)
Elrohir
10
2
2
1
4
Noldor. Noble. Rôdeur.
Tant qu'Elladan est en jeu, Elrohir gagne +2
.
Réponse : quand Elrohir est déclaré comme défenseur, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.
« Nous ne rebrousserons pas chemin. » – Le Retour du Roi
Allié (2)
Bofur
3
2
1
1
3
Nain.
[Quête] Action : dépensez 1 ressource
pour mettre en jeu Bofur depuis votre main, incliné et engagé dans une quête. Si vous obtenez un succès de quête durant cette phase et si Bofur est toujours en jeu, ramenez-le dans votre main.
« Debout flemmard... » – Le Hobbit
Éclaireur de Ravenhill
3
•
1
1
3
Dale. Éclaireur.
Action : inclinez l'Éclaireur de Ravenhill pour déplacer jusqu'à 2 marqueurs de progression d'un lieu vers un autre lieu.
« Ils établirent leur premier campement sur le versant à l'ouest du grand éperon Sud, qui se terminait par une éminence nommée Ravenhill, le Mont aux Corbeaux. » – Le Hobbit
Événement (5)
Prendre l'Initiative
•
Action : défaussez la première carte de votre deck. Si le coût imprimé de la carte défaussée est supérieur ou égal au nombre de personnages que vous contrôlez, piochez 2 cartes et infligez 2 points de dégâts à un ennemi.
Aide Opportune
4
Secret 3.
Action : révélez les 5 premières cartes de votre deck et mettez en jeu 1 allié révélé, si possible. Mélangez les autres cartes révélées dans votre deck.
Coup Imperceptible
•
Action : choisissez un personnage que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, ce personnage gagne +3
tant qu'il attaque un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace.
Amitié Renouvelée
•
Réponse : quand un autre joueur joue un attachement sur un héros que vous contrôlez, choisissez entre : redresser 1 des héros de ce joueur, ou faire piocher 1 carte à ce joueur, ou diminuer de 2 le niveau de menace de ce joueur.
Connaître l'Essentiel
2
Secret 2.
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour regarder la première carte du deck de rencontre. Ensuite, diminuez de X votre niveau de menace, X étant la valeur de menace de cette carte.
Attachement (2)
Faire le Décompte
•
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +1
pour chaque marqueur de ressource, présent sur un autre exemplaire de Faire le Décompte, en excès par rapport au nombre de marqueurs de ressource sur cette carte.
Forcé : quand le héros attaché attaque et détruit un ennemi, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
Bon Repas
•
Attachez cette carte à un héros Hobbit.
Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Objectif allié (1)
Arwen Undómiel
2
•
1
2
Noldor. Noble. Allié.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Arwen Undómiel en tant qu'alliée.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un héros. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Si Arwen Undómiel quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi (3)
Gobelin des Montagnes
25
1
2
2
3
Gobelin. Orque.
Le Gobelin des Montagnes gagne +1
pour chaque lieu Montagne dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
. (+2
si le lieu actif est une Montagne).
Troll des Montagnes
35
2
5
5
7
Troll.
Le Troll des Montagnes gagne +1
pour chaque lieu Montagne dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
. (+2
si le lieu actif est une Montagne).
Warg des Neiges
28
3
3
1
4
Créature. Neige.
Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand un personnage est déclaré comme défenseur contre le Warg des Neiges, infligez 1 point de dégâts à ce personnage.
Lieu (5)
Caradhras
3
9
Montagne. Neige.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Caradhras sauf si l'effet d'une carte Quête le permet.
Tant que le Caradhras est le lieu actif, les personnages engagés dans une quête perdent -1
.
Fanuidhol
3
7
Montagne. Neige.
Tant que le Fanuidhol est le lieu actif, les héros doivent dépenser 1 ressource de leur réserve pour prendre en compte leur
durant la phase de quête.
Celebdil
3
7
Montagne. Neige.
Tant que le Celebdil est le lieu actif, retirez-lui 2 marqueurs de progression à la fin de chaque tour.
L'Escalier des Rigoles Sombres
2
3
Escalier.
Trajet : remélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre et de votre pile de victoire pour voyager vers ce lieu. Si vous remélangez au moins deux lieux, diminuez de 11 le niveau de menace de chaque joueur et défaussez tous les exemplaires de Froid Glacial.
Rochers Escarpés
4
2
Montagne.
Trajet : chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
pour chaque marqueur de progression sur le lieu actif.
Traîtrise (5)
Voix Lointaines
Une fois révélée : ramenez les 2 premières cartes Neige de la pile de défausse de rencontre sur le deck de rencontre. Si cet effet ramène moins de 2 cartes traîtrise Neige, les Voix Lointaines gagnent Renfort.
Ce pouvait n'être qu'un phantasme du vent... mais les sons étaient ceux de cris aigus et de sauvages éclats de rire. – La Communauté de l'Anneau
Chute de Pierres
Une fois révélée : le premier joueur choisit entre : retirer tous les marqueurs de progression en jeu ou révéler 2 cartes du deck de rencontre et les placer dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
pour chaque marqueur de progression sur le lieu actif.
Tempête de Neige
Neige.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1
jusqu'à la fin de la phase.

Ombre : jusqu'à la fin de la phase, les personnages défenseurs perdent -1
contre cette attaque et sont défaussés si leur
est égale à 0.
Froid Glacial
Neige.
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à un héros qu'il contrôle. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché perd -2
et ne peut pas s'engager dans une quête. Si plusieurs exemplaires de Froid Glacial sont attachés à un même héros, défaussez le héros attaché. »)
Avalanche !
Neige.
Une fois révélée : inclinez chaque personnage redressé et si c'est la phase de quête, engagez-les dans la quête.
De temps à autre, ils entendèrent un grondement sourd, comme d'un bloc de rocher roulant des hauteurs cachées. – La Communauté de l'Anneau
Quête (3)
Jusqu'au Col
9
1A
Celeborn vous a demandé d'escorter Arwen qui souhaite rendre visite à son père à Fondcombe. Ce périple vous fait passer par le col que l'on appelle la Porte de Rubicorne...
Mise en place : placez le Caradhras dans la zone de cheminement. Retirez tous les exemplaires de la carte « Tempête de Neige » du deck de rencontre et mettez-les de côté, hors jeu. Mettez en jeu Arwen Undómiel sous le contrôle du premier joueur.
1B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez la dans la zone de cheminement.
Congères
11
2A
Vous avancez lentement faisant face à la furie de la montagne. De la neige tourbillonnante vous encercle de toutes parts, et un vent violent déferle des sommets. Vous découvrez une dépression dans la neige, remplie de corps congelés. Certains corps ont des marques étranges, comme s'ils avaient été brûlés. Combien d'âmes maudites reposent sous ces congères ?
2B
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre X cartes « Tempête de Neige », X étant le nombre de joueurs de la partie plus un.
Forcé : quand vous placez le 11ème marqueur de progression sur cette carte Quête, défaussez tout lieu actif. Le Caradhras devient le lieu actif.
Les Sommets des Monts Brumeux
13
3A
Les sommets des Monts Brumeux ne sont plus très loin, mais à cause de la neige tourbillonnante vous les distinguez à peine, et votre force commence à faiblir avec ce dernier effort à fournir pour franchir le col.
3B
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes « Tempête de Neige » de la pile de défausse de rencontre.
Les personnages sont défaussés dès que leur
est égale à 0.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'ils n'ont pas obtenu au moins 5 points de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.