Héros
Aragorn
122
3
2
5
Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle.
[Restauration] Action : diminuez votre niveau de menace jusqu'à retrouver votre niveau de menace de départ. (Limite : une fois par partie).
« Je suis plus vieux que je n'en ai l'air. Je pourrais vous être utile. » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Gardien de la Bruinen
2•
1
2
2
Noldor. Guerrier.
Sentinelle.
Le Gardien de la Bruinen n'est pas incliné pour défendre.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle le Gardien de la Bruinen était undéfenseur, défaussez-le ou défaussez 1 carte de votre main.
Arwen Undómiel
22
•
1
2
Noldor. Noble.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un personnage. Ce dernier gagne sentinelle et +1jusqu'à la fin du tour.
...dans laquelle, disait-on, l'image même de Luthien était revenue sur terre... car elle était l'Étoile du Soir de son peuple. – La Communauté de l'Anneau
Événement
Cairn Funéraire
1
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ajoutez sa valeur d' à celle d'un autre personnage jusqu'à la fin du tour.
« Nous n'avons ni le temps ni les outils nécessaires pour enterrer notre camarade convenablement ou pour élever un tertre au-dessus de lui. Nous pourrions édifier un cairn. » – Legolas, Les Deux Tours
Le Conseil d'Elrond
•
Action : si vous contrôlez un personnage unique Noldor, donnez +1à un autre personnage jusqu'à la fin de la phase et diminuez de 3 votre niveau de menace.
« Croyez plutôt qu'il en est ainsi ordonné que nous, qui siégeons ici, et nuls autres, devons maintenant trouver une ligne de conduite pour répondre au péril du monde. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Raccourci
1
Réponse : quand un lieu entre en jeu, inclinez un personnage Hobbit pour mélanger ce lieu dans le deck de rencontre. Ensuite, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement.
« Je pense que mon raccourci par la forêt ne nous aura pas fait perdre plus de deux jours ! » – Frodon, La Communauté de l'Anneau
Attachement
L'Épée qui Fut Brisée
3
Artéfact.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
Si le héros attaché est Aragorn, chaque personnage que vous contrôlez gagne +1.
« Car l'Épée qui fut Brisée est celle d'Elendil qui se brisa sous lui quand il tomba. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Arc de Fondcombe
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain, ou à Aragorn. (Limite : 1 par personnage).
Celui-ci gagne le mot-clé à distance.
Si le personnage attaché a déjà le mot-clé à distance imprimé sur sa carte, il gagne +1quand il attaque à distance.
Héritage de Durin
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros Nain.
Réponse : quand vous jouez un personnage Nain de votre main, piochez 1 carte.
Débrouillard
4
Secret 3.
Attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. Celui-ci collecte 1 ressource supplémentaire à chaque phase de ressource.
Ennemi
Le Guetteur de l'Eau
484
5
7
9
Créature. Tentacule.
Régénérer 2.
Tant qu'il y a un autre ennemi Tentacule en jeu, le Guetteur de l'Eau ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Si le Guetteur de l'Eau est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur doit infliger 3 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Tentacule Agrippant
122
3
•
3
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez le Tentacule Agrippant à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laet la
du personnage attaché sont réduits à 0. »
Tentacule Écrasant
122
3
•
3
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Écrasant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, infligez les points de dégâts de l'attaque à 1 personnage que le joueur attaquant contrôle (ignorez sa valeur de défense).
Tentacule Frappant
182
4
1
3
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Frappant attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, cette attaque est considérée sans défense.
Lieu
Portes de Durin
2-
Porte.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur les Portes de Durin sont mis à la place sur la quête en cours.
Action : chaque joueur peut défausser n'importe quel nombre de cartes de sa main. Ensuite, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la première lettre du titre de la carte de rencontre correspond à celle d'une des cartes défaussées par les joueurs, ajoutez les Portes de Durin à votre pile de victoire. (Limite : une fois par tour).
Chutes de l'Escalier
24
Escalier.
Trajet : le premier joueur doit incliner 2 personnages pour voyager vers ce lieu.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Marais Dangereux
42
Marais.
On ne peut pas placer plus d'1 marqueur de progression sur cette carte à chaque tour.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Passage Improvisé
15
Marais.
Forcé : quand vous voyagez vers le Passage Improvisé, placez 2 marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif.
Ils atteignirent la bande de terrain sec qui s'étendait entre le lac et les falaises, elle était étroite, mesurant souvent à peine douze yards de large, et encombrée de pierres et de roches tombées, mais ils trouvèrent un chemin, tout contre l'escarpement, en se tenant le plus loin possible de l'eau sombre. – La Communauté de l'Anneau
Crique Stagnante
33
Marais.
Une fois révélée : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi Tentacule, placez-la dans la zone de cheminement et augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
En arrivant au coin le plus septentrional du lac, ils se trouvèrent devant une étroite crique qui leur barrait le passage. Elle était verte et stagnante, tendue comme un bras vigoureux vers les collines encerclantes. – La Communauté de l'Anneau
Traîtrise
Intention Malsaine
Une fois révélée : tous les ennemis dans la zone de cheminement engagent au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Ensuite, chaque joueur augmente son niveau de menace du total dede toutes les cartes dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3
si c'est un ennemi Tentacule.)
Eaux Turbides
Maudit 5.
... un son léger se fit entendre: un bruissement, suivi d'un plouf, comme si un poisson eût troublé la surface immobile de l'eau. Se retournant vivement, ils virent des rides que l'ombre, dans la lumière évanescente, bordait de noir, de grands cercles partaient en s'élargissant d'un point situé au loin dans le lac. Il y eut un bruit de bulles, puis ce fut le silence. – La Communauté de l'Anneau
Saisi !
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à un héros qu'il contrôle. (Compte comme un attachement Tentacule avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Le héros attaché ne peut pas s'incliner ou se redresser. A la fin du tour, défaussez le héros attaché. [Combat] Action : inclinez un héros que vous contrôlez n'ayant pas d'attachement Tentacule pour défausser Saisi ! »)
Quête
Vers la Porte Ouest [5]
13
1A
Elrond vous a demandé d'explorer les Mines de la Moria lors de votre retour à la Lórien, espérant savoir si c'est là l'origine de l'activité croissante des Orques dans les Monts Brumeux.
Mise en place : retirez le Guetteur de l'Eau et les Portes de Durin du deck de rencontre et mettez-les de côté, hors jeu.
1B
Votre approche est bloquée par un lac sombre qui s'étend aux pieds des falaises environnantes. Vous devez trouver un chemin contournant ce lac.
Une fois révélée : révélez des cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement jusqu'à ce qu'il y ait au moins Xdans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Le Lac Bouillonant [5]
5
2A
Les autres se retournèrent vivement, et ils virent les eaux du lac bouillonner, comme si une armée de serpents s'avançaient à la nage de l'extrémité sud. – La Communauté de l'Anneau
Les Portes de Durin sont bloquées par un ancien sortilège. Vous devez trouver un moyen d'entrer dans les mines avant que ce marécage et son Guetteur ne vous avalent.
2B
Une fois révélée : placez le Guetteur de l'Eau dans la zone de cheminement. Les Portes de Durin deviennent le lieu actif, renvoyez tout lieu précédemment actif dans la zone de cheminement. Mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes Tentacule de la pile de défausse de rencontre.
Si les joueurs obtiennent au moins 3 points de victoire et qu'ils passent cette étape, ils ont gagné la partie.