Héros (1)
Háma
91
3
1
4
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand Háma est déclaré comme attaquant, ramenez dans votre main un événementde votre pile de défausse. Ensuite, choisissez et défaussez 1 carte de votre main. (Limite : 3 fois par partie pour le groupe)
« Mais dans le doute un homme de valeur s'en remet à sa propre sagesse. » – Les Deux Tours
Allié (3)
Erestor
42
•
1
3
Noldor.
Action : choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour piocher 1 carte. (Limite : une fois par tour).
Outre Glorfindel, il y avait plusieurs autres conseillers de la maison Elrond, dont le chef était Erestor... – La Communauté de l'Anneau
Maître de Bataille d'Erebor
3•
1
1
2
Nain. Guerrier.
Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1pour chaque autre allié Nain que vous contrôlez.
Gardien des Maisons de Guérison
21
•
1
1
Gondor. Guérisseur.
Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcespour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.
« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi
Événement (3)
Traces Fraîches
1
Réponse : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, infligez-lui 1 point de dégâts. Les joueurs ne tiennent pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat de ce tour.
Hors de Vue
5
Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas vous attaquer durant cette phase.
Mot de Commandement
1
Action : inclinez un personnage Istari pour chercher 1 carte dans votre deck et l'ajouter à votre main. Mélangez votre deck.
Ramassant un fagot, il le tint un moment en l'air, puis, sur un mot de commandement : naur an edraith ammen ! Il plongea son bâton au milieu. Aussitôt jaillit un grand jet de flammes vertes et bleues, et le bois flamboya en pétillant. – La Communauté de l'Anneau
Attachement (3)
Cotte de Mailles
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Nain ou Hobbit. Restreint.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie et +1.
« Et toutes les flèches de tous les chasseurs du monde seraient vaines... »- Gimli, La Communauté de l'Anneau
Mon Cœur se Relève Toujours
•
Condition.
Attachez cette carte à un personnage Nain.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu Montagne ou Souterrain, redressez le personnage attaché et diminuez de 1 votre niveau de menace.
« Ceci est plus à mon goût, dit le Nain, frappant du pied sur les pierres. Mon cœur se relève toujours à l'approche des montagnes. » - Les Deux Tours
Amour des Histoires
•
Condition.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand une carte Chant est jouée, inclinez Amour des Histoires pour ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« J'ai écouté parce que j'ai pas pu m'en empêcher, si vous voyez ce que je veux dire. Lor me bénisse, monsieur, mais j'aime tellement les histoires comme ça. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Ennemi (4)
Araignée des Cavernes
313
2
1
4
Aranéide. Créature.
Une fois révélée : le premier joueur pioche 1 carte. Ensuite, il diot choisir et défausser 4 cartes de sa main, si possible.
Forcé : quand l''Araignée des Cavernes engage au combat un joueur, ce joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main, si possible.
Mouchard Gobelin
152
1
1
2
Gobelin. Orque.
Forcé : quand le Mouchard Gobelin engage au combat un joueur, défaussez la première carte du deck de rencontre.
Si c'est une carte traîtrise, le Mouchard Gobelin engage au combat le joueur suivant, si possible.
Ombre : placez le Mouchard Gobelin dans la zone de cheminement.
Chef de Guerre Gobelin
394
3
3
5
Gobelin. Orque.
Perdu : chaque joueur doit choisir et défausser 1 allié qu'il contrôle, si possible.
Ombre : déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Vipère des Rochers
201
3
•
3
Créature.
La Vipère des Rochers ne peut pas être attaquée sauf si elle a infligé au moins 1 point de dégâts durant ce tour.
Ombre : si cette attaque est sans défense, le joueur en défense doit défausser 1 personnage qu'il contrôle.
La Longue Obscurité, 100
Lieu (4)
Mine Abandonnée
33
Souterrain. Obscur.
Perdu : renvoyez les 2 premiers ennemis Gobelin de la pile de défausse de rencontre dans la zone de cheminement, si possible.
« La richesse de la Moria ne résidait pas dans l'or et les joyaux, ces jouets de Nains, ni dans le fer, leur serviteur. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Forge Naine
24
Souterrain. Obscur.
Perdu : chaque joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main.
Là, le marteau sur l'enclume frappait,
Là, le ciseau clivait, et le graveur écrivait,
Là, était forgée la lame et fixée la garde...
- La Communauté de l'Anneau
Cavernes Silencieuses
Passage Sinueux
35
Souterrain. Obscur.
Forcé : avant de placer des marqueurs de progression sur le Passage Sinueux, le premier joueur doit faire un test d'orientation. En cas d'échec, ne placez pas de marqueurs de progression sur le Passage Sinueux et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Traîtrise (4)
Fatigue
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner 1 personnage qu'il contrôle, si possible. Ensuite, si un joueur ne contrôle aucun personnage redressé, Fatigue gagne Renfort.
Ombre : le joueur en défense doit incliner 1 personnage qu'il contrôle, si possible.
Atmosphère Viciée
Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, infligez 2 points de dégâts à tous les personnages et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
« ... je n'aime pas l'odeur de la voie de gauche, il y a une atmosphère viciée par -là, ou je ne suis pas un guide. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Point de Rassemblement
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement dont le total menace plus points de quête restants est le plus élevé. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque ennemi révélé du deck de rencontre gagne Renfort. »)
Vaste et Complexe
Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, augmentez de 7 le niveau de menace de chaque joueur, retirez du jeu tous les marqueurs de progression, et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Les Mines de la Moria étaient d'une étendue et d'une complexité qui dépassaient l'imagination de Gimli, le fils de Gloin, tout nain de la race montagneuse qu'il était. -La Communauté de l'Anneau
Objectif (1)
Jambières de Durin
La Longue Obscurité
Artéfact. Armure.
Une fois révélée : le premier joueur attache les Jambières de Durin à un héros de son choix en tant qu'attachement.
Le héros attaché gagne +1.
Quête (2)
Périple dans le Puits Noir
13
1A
Votre groupe explore les Mines de la Moria, cherchant des indices de la présence d'Orques. Des tunnels obscurs et des passages sinueux partent dans toutes les directions, formant un labyrinthe où vous pourriez errer à jamais si vous prenez le mauvais chemin.
Mise en place : le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix.
1B
Une fois révélée : défaussez les premières cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez X lieux, X étant le nombre de joueurs de la partie moins un (minimum 1). Placez ces lieux dans la zone de cheminement, et mélangez les autres cartes défaussées dans le deck de rencontre.
Chaque lieu gagne +1. Si les joueurs obtiennent un échec de quête, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Continuez vers l'Est
17
2A
La notion du temps n'est plus la même dans l'obscurité, et les heures passent inlassablement. Le nombre d'Orques dans les mines augmente lors de votre progression vers la Porte Est, mais ils ne semblent pas être réellement organisés. Vous continuez votre progression.
2B
Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, révélez autant de cartes du deck de rencontre que le nombre de joueurs de la partie et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Si les joueurs obtiennent un échec de quête, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.