Héros
Glorfindel
53315
Noldor. Noble. Guerrier.
Forcé : quand Glorfindel est incliné pour s'engager dans une quête, augmenter de 1 votre niveau de menace.
Glorfindel était grand et droit, ses cheveux étaient d'or éclatant, son visage jeune et beau était intrépide et reflétait la joie, ses yeux étaient vifs et brillants, et sa voix comme une musique, son front montrait la sagesse, et sa main la force. - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 101
Allié
Ainé Longue-Barbe
32112
Nain.
Réponse : quand l'Ainé Longue-Barbe s'engage dans une quête, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours. Sinon, l'Ainé Longue-Barbe perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Fondations de Pierre, 102
Éclaireur du Bosquet des Trolls
2•212
Noldor. Éclaireur.
À distance.
L'Éclaireur du Bosquet des Trolls n'est pas incliné pour attaquer.
Forcé : quand une attaque est résolue au cours de laquelle l'Éclaireur du Bosquet des Trolls était un attaquant, défaussez-le ou défaussez 1 carte de votre main.
Fondations de Pierre, 104
Astronome d'Imladris
2••11
Noldor.
Action : inclinez l'Astronome d'Imladris pour choisir un joueur. Ce joueur regarde les 5 premières cartes de son deck et ensuite les replace sur son deck dans l'ordre de son choix.
Fondations de Pierre, 106
Événement
Coup Puissant
1
Réponse : quand un personnage Nain inflige X points de dégâts à un ennemi durant un combat, infligez X points de dégâts supplémentaires à cet ennemi. (Limite : une fois par phase.)
A leur côté, Gimli, ses fortes jambes écartées, maniait sa hache de main. - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 105
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Attachement
Chemin de la Nécessité
4
Condition.
(Limite : 1 par Deck). Attachez cette carte à un lieu.
Les héros ne sont pas inclinés pour attaquer, défendre, ou s'engager dans une quête tant que le lieu attaché est le lieu actif.
« Quoi qu'il en puisse être, il faut prendre le chemin que dicte la nécessité ! » - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 103
Lumière de Valinor
1
Condition.
Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Ce héros n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
« ... ceux qui ont demeuré dans le Royaume Béni vivent en même temps dans les deux mondes, et ils ont grand pouvoir tant sur le Visible que sur l'Invisible. » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 107
Herbes Médicinales
•
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez les herbes Médicinales et inclinez le héros attaché pour soigner tous les points de dégâts sur un personnage.
Fondations de Pierre, 109
Asfaloth
2
Monture.
Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain.
Action : inclinez Asfaloth pour placer 1 marqueur de progression sur un lieu (2 marqueurs si le héros attaché est Glorfindel).
« Soudain apparut en bas un cheval blanc, luisant dans l'ombre et courant à vive allure. Dans le crépuscule, sa têtière scintillait et étincelait, comme cloutée de gemmes semblables à de vivantes étoiles. » - La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 110
Ennemi
Chose Sans Nom
273X3X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Sans Nom engage au combat un joueur, attachez-lui les 2 premières cartes du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Sans Nom. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 3.
Fondations de Pierre, 125
Chose Très Ancienne Sans Nom
404X4X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Très Ancienne Sans Nom engage au combat un joueur, attachez-lui les 3 premières cartes du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Très Ancienne Sans Nom. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 4.
Fondations de Pierre, 126
Chauves-souris de la Moria
331121
Créature.
Seuls les personnages avec le mot-clé à distance peuvent attaquer ou défendre contre les Chauves-souris de la Moria.
Tant que les Chauves-souris de la Moria sont engagées au combat avec un joueur, elles gagnent +1pour chaque autre ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Fondations de Pierre, 127
Lieu
Trésor Englouti
23
Souterrain. Immergé.
Si le Trésor Englouti est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser 1 personnage qu'il contrôle.
Réponse : quand le trésor Englouti quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut piocher 2 cartes ou récupérer 1 objectif en jeu.
Fondations de Pierre, 121
Veine de Mithril
25
Souterrain.
Maudit 1.
Tant que la Veine de Mithril est le lieu actif, elle gagne : « [Restauration] Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour placer X marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif. X est ladu personnage incliné. (Limite : une fois par tour).»
Fondations de Pierre, 122
Traîtrise
Profondes Obscurités
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : attachez la première carte du deck du premier joueur à chaque ennemi Sans nom en jeu, si possible.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, le joueur en défense doit défausser sa main.
Fondations de Pierre, 123
Seul et Perdu
Une fois révélée : chaque joueur choisit et mélange un héros qu'il contrôle dans son deck. Quand il pioche ce héros, il le met en jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, le joueur en défense doit défausser sa main.
Fondations de Pierre, 124
Objectif
Hache de Durin
Fondations de Pierre
Arme. Artéfact.
Renfort. Restreint.
Le héros attaché gagne +3. Si ce héros est un Nain, il gagne également +1.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez-lui la Hache de Durin en tant qu'attachement.
Fondations de Pierre, 119
Heaume de Durin
Fondations de Pierre
Armure. Artéfact.
Renfort.
Le héros attaché gagne +1. Si ce héros est un Nain, il gagne +2 Points de Vie.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez-lui le Heaume de Durin en tant qu'attachement.
Fondations de Pierre, 120
Quête
Les Murs Suitants
9
1A
Votre périple vous a amené dans un secteur délabré des mines, n'ayant pas vu l'ombre d'une pioche naine depuis des années. L'atmosphère humide a une odeur de moisi et les murs donnent l'impression de sangloter.
Mise en place : mettez de côté le set de rencontre Fondations de Pierre, hors jeu. Le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix.
1B
Un léger grondement se fait entendre des profondeurs. Il y a divers cours d'eau souterrains dans la Moria, qu'il vaut mieux éviter d'approcher...
Une fois révélée : révélez 1 carte du deck de rencontre par joueur, et placez-la dans la zone de cheminement.
Fondations de Pierre, 111
Au Bord de l'Eau
12
2A
Vous traversez de petites rivières, certaines ne sont qu'un filet d'eau et semblent bien récentes. Un autre grondement fait trembler les murs, mais cette fois c'est au-dessus de vous.
2B
Forcé : quand un joueur engage des personnages dans une quête, il doit défausser les 2 premières cartes de son deck.
Fondations de Pierre, 112
Balayés !
•
3A
Dans un grand fracas le sol s'écroule sous vos pieds, une portion du tunnel vient de s'effondrer ouvrant le passage à un flot torrentueux. Vous ressentez une sensation de flottement suivie par le toucher glacé et humide de la rivière souterraine.
3B
Une fois révélée : défaussez toutes les cartes Objet, Armure, Arme, Lumière et toutes les cartes de rencontre en jeu. Mélangez les cartes Ennemi et Traîtrise de la pile de défausse de rencontre avec le set de rencontre Fondations de Pierre. Ce deck devient le nouveau deck de rencontre. Retirez du jeu toutes les autres cartes de rencontre. Ensuite, en commençant par le premier joueur, chaque joueur pioche au hasard une carte Quête de l'étape 4. Retirez du jeu toutes les autres cartes Quête de l'étape 4.
Fondations de Pierre, 113
Sous les Mines - Rochers Abrités
11
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Révélez 2 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 11ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 114
Sous les Mines - Cavernes Interminables
17
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Défaussez toutes les ressources de tous vos héros.
Forcé : quand le 17ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 115
Sous les Mines - Berges Gelées
7
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Défaussez votre main. Révélez 2 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 7ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 116
Sous les Mines - L'Antre d'une Entité d'un Autre Âge
5
4A
La rivière vous a déposé près de...
4B
Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Révélez 4 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 5ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.
Fondations de Pierre, 117
Sorti des Profondeurs
11
5A
Un conduit mène vers le haut et des veines brillantes de mithril illuminent votre trajet pour sortir de ces profondeurs de la montagne. L'échelle improvisée est étroite, mais vous ne pouvez pas vous attarder dans le royaume de ces choses ténébreuses qui rongent les racines du monde.
5B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Chaque joueur ne peut pas engager dans une quête plus d'alliés que le nombre de héros qu'il engage dans la quête.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Fondations de Pierre, 118