Héros
Elrond
133234
Noldor. Noble.
Vous pouvez dépenser des ressources de la réserve d'Elrond pour payer le coût d'alliés , et .
Réponse : quand un personnage est soigné par un autre effet de carte, soignez-le de 1 point de dégâts.
« Mais vous n'êtes pas seuls. » – La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 128
Allié
Maître de la Forge
2••11
Noldor. Artisan.
Action : inclinez le Maître de la Forge pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 attachement et l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
L'Ombre et la Flamme, 134
Événement
Nous ne Sommes pas Paresseux
•
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
« Vous devriez voir les routes pavées de diverses couleurs ! Et les salles et rues caverneuses sous terre, aux voûtes sculptées comme des arbres, et les terrasses et les tours aux flancs de la Montagne ! Vous verriez alors que nous n'avons point paressé. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 129
Les Mains sur l'Arc
1
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez ayant le mot-clé à distance pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre un ennemi de la zone de cheminement. Il gagne +1pour cette attaque.
« Nous vivons à présent sur une île au milieu de nombreux périls, et nos mains jouent plus souvent de la corde de l'arc que de celles de la harpe. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 131
Ô Elbereth ! Gilthoniel !
4
Secret 4.
Réponse : quand un ennemi non-unique vous attaque, mettez cet ennemi sous le deck de rencontre. Si votre niveau de menace est inférieur au coût d'engagement au combat de cet ennemi, ajustez votre niveau de menace pour qu'il soit égal au coût d'engagement au combat de cet ennemi.
L'Ombre et la Flamme, 132
En Paix pour Penser
1
[Restauration] Action : inclinez 2 héros pour piocher 5 cartes.
« Vous y entendrez maintes chansons et maints récits pour peu que vous puissiez rester éveillé. Mais, sauf pour les grandes occasions, elle reste en général vide et silencieuse, et seuls y viennent ceux qui cherchent la paix pour penser. Du feu y brûle toute l'année, mais il y a peu d'autre lumière. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 135
Risquer de la Lumière
3
Secret 3.
Action : regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Vous pouvez choisir une de ces cartes et la mettre sous le deck de rencontre. Replacez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans l'ordre de votre choix.
L'Ombre et la Flamme, 136
Attachement
Conduite Audacieuse
2
Attachez cette carte à un héros.
Chaque personnage Nain gagne +1 Point de Vie.
« Nous chercherons ensemble les portes cachées. Et nous les passerons. Dans les ruines des Nains, il sera plus difficile de faire perdre la tête à un Nain qu'à des Elfes, des Hommes ou des Hobbits. » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 130
Miruvor
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez le Miruvor pour choisir deux effets parmi les suivants : redresser le héros attaché ; ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché ; le héros attaché gagne +1jusqu'à la fin du tour ; metter le Miruvor sur votre deck.
L'Ombre et la Flamme, 133
Vilya
2
Anneau. Artéfact.
Attachez cette carte à Elrond. Il gagne une icône de ressource.
Action : inclinez Elrond et Vilya pour révéler la première carte de votre deck. Vous pouvez immédiatement et gratuitement jouer ou mettre en jeu la carte révélée, si possible. Sinon, déplacez la carte révélée sous votre deck.
... le plus puissant des Trois. - Le Retour du Roi.
L'Ombre et la Flamme, 137
Ennemi
Fléau de Durin
146327
Balrog. Flamme. Ombre.
Régénérer 3. Indestructible. Aucun attachement ne peut être joué par les joueurs sur le Fléau de Durin.
Le Fléau de Durin ne peut pas quitter la zone de cheminement, il est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur ayant un niveau de menace de 1 ou plus, et durant la phase de combat il attaque successivement chacun de ces joueurs (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque).
L'Ombre et la Flamme, 150
Tireur Gobelin
352112
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, mélangez dans le deck de rencontre le Tireur Gobelin et la première carte de la pile de défausse de rencontre.
L'Ombre et la Flamme, 151
Lieu
Puits Obscur
•11
Souterrain. Obscur.
Tant que le Puits Obscur est le lieu actif, il gagne : « [Restauration] Action : inclinez X personnages (maximum 3) que vous contrôlez pour défausser les X premières cartes de votre deck. Si la somme des coûts imprimés de toutes les cartes défaussées est plus élevée que les points de vie restants au Fléau de Durin, défaussez le Fléau de Durin. »
L'Ombre et la Flamme, 141
Deuxième Salle
42
Souterrain.
Tant que la Deuxième Salle est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un personnage quitte le jeu, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »
Tout le long du centre s'élevait une double rangée de majestueux piliers. Ils étaient taillés en forme de fûts de puissants arbres, dont les branches soutenaient la voûte d'un réseau de nervures de pierre. - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 142
Seconde Profondeur
33
Souterrain.
Tant que le Fléau de Durin n'a pas de dégâts sur lui, les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur la Seconde Profondeur.
L'Ombre et la Flamme, 143
Traîtrise
Flammes des Profondeurs
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 1 allié qu'il contrôle, si possible. Si aucun allié n'est défaussé, les Flammes des Profondeurs gagnent Renfort.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 allié qu'il contrôle, si possible.
L'Ombre et la Flamme, 144
Contre-sort
Ombre.
Une fois révélée : attachez cette carte au Fléau de Durin. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur joue un événement, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est une traîtrise, annulez les effets de l'événement, défaussez la main de ce joueur, et défaussez le Contre-sort. »).
L'Ombre et la Flamme, 145
Flammes Internes
Une fois révélée : le Fléau de Durin gagne +3jusqu'à la fin du tour. Le premier joueur peut retirer 1 héros qu'il contrôle engagé dans une quête pour annuler cet effet.
Ombre : si l'ennemi attaquant est le Fléau de Durin, il gagne +3.
L'Ombre et la Flamme, 146
Ombre Intérieure
Renfort.
Une fois révélée : soignez 5 points de dégâts sur le Fléau de Durin, si possible. Le premier joueur peut retirer 1 héros qu'il contrôle engagé dans une quête pour annuler cet effet.
Le feu parut s'éteindre en lui, mais l'obscurité grandit. - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 147
Coup de Fouet
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 1 attachement qu'il contrôle, si possible.
Ombre : si l'ennemi attaquant est le Fléau de Durin, le joueur en défense défausse tous les attachements qu'il contrôle.
L'Ombre et la Flamme, 148
Flammes Jaillissantes
Une fois révélée : le Fléau de Durin effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur (attribuez et résolvez une carte ombre).
Ombre : si l'ennemi attaquant est le Fléau de Durin, il gagne +3.
L'Ombre et la Flamme, 149
Épée Enflammée
Arme. Flamme.
Une fois révélée : attachez cette carte au Fléau de Durin en tant qu'attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +3. »
De la main droite, il tenait une lame semblable à une langue de feu perçante... - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 152
Fouet à Multiples Lanières
Arme. Flamme.
Une fois révélée : attachez cette carte au Fléau de Durin en tant qu'attachement Arme avec le texte : « Forcé : quand le Fléau de Durin attaque, le joueur en défense doit se défausser d'une carte prise au hasard dans sa main. »
... de la gauche un fouet à multiples lanières. - La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 153
Quête
S'Approcher de la Porte
9
1A
Alors que vous atteignez la partie orientale du Royaume de Cavenain, l'habileté manuelle des Nains est fièrement exposée. Mais le son des tambours se fait entendre dans les profondeurs, apparemment ces salles sont infestées d'Orques.
Mise en place : retirez le Puits Obscur du deck de rencontre et mettez-le de côté, hors jeu. Placez le Fléau de Durin dans la zone de cheminement.
Mélangez le deck de rencontre.
1B
Un bruit de craquement retentit, et une créature d'ombre et de flammes bloque votre chemin. C'est un ancien démon de Morgoth, et sa présence explique ce rassemblement d'Orques dans la Moria.
Une fois révélée : réduisez à 0 le niveau de menace de chaque joueur.
Révélez X cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie moins un, et placez-les dans la zone de cheminement.
L'Ombre et la Flamme, 138
L'Arrière-Garde
16
2A
Le démon du feu est le Fléau de Durin, malédiction des Nains et nouveau seigneur de la Moria. La puissance des armes ne peut pas le détruire. Vous devez trouver un autre moyen d'affronter le Balrog et de contrer les attaques incessantes de son épée enflammée et de son fouet...
2B
Forcé : s'il y a au moins 1 héros engagé dans la quête à ce tour, placez 4 marqueurs de progression sur l'Arrière-Garde (en ignorant tout lieu actif) à la fin de la phase de quête.
Si le Fléau de Durin a 0 point de vie, passez immédiatement à l'étape suivante du scénario.
L'Ombre et la Flamme, 139
Le Dernier Seigneur de la Moria
1
3A
Une pile de rochers prête à s'effondrer se trouve sur le bord de l'escarpement vacillant et cela vous donne une idée. Il y a des gouffres et des fosses le long du chemin que vous empruntez et un éboulement au bon moment pourrait envoyer le Balrog dans les profondeurs...
3B
Une fois révélée : le Fléau de Durin effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Placez le Puits Obscur dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie tant que le Fléau de Durin est en jeu. Si le Fléau de Durin quitte le jeu par l'effet du Puits Obscur, les joueurs ont gagné la partie.
L'Ombre et la Flamme, 140