Héros
Beregond
10•
1
4
4
Gondor. Guerrier.
Sentinelle.
Le coût pour jouer des attachements Arme et Armure sur Beregond est réduit de 2.
« Il est trop tard pour envoyer chercher du secours quand on est déjà assiégé. » - Le Retour du Roi
Boromir
111
3
2
5
Gondor. Guerrier. Noble.
Tant que Boromir a au moins une ressource dans sa réserve, les alliés Gondor gagnent +1.
« Par notre valeur, les gens de l'Est sont encore refrénés et la terreur de Morgul tenue aux abois... » - La Communauté de l'Anneau
Allié
Messager à Cheval
1•
•
•
2
Gondor.
Action : inclinez le Messager à Cheval pour déplacer 1 ressource de la réserve d'un héros que vous contrôlez vers la réserve d'un autre héros.
« Car les gens de la Cité utilisaient des chevaux très petits, et on les voyait rarement dans les rues, à part ceux que montaient les messagers de leur seigneur. » - Le Retour du Roi
Sentinelle de la Citadelle
51
•
1
3
Gondor.
Le coût pour jouer la Sentinelle de la Citadelle est réduit de 1 pour chaque allié Gondor en jeu.
Défenseur du Rammas
2•
1
4
1
Gondor. Guerrier.
« Et l'Ennemi doit payer chèrement le passage du Fleuve. » - Denethor, Le Retour du Roi
Damrod
41
2
2
2
Gondor. Rôdeur.
Action : défaussez Damrod pour diminuer de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
« Oui, maudits soient les Suderons ! » - Les Deux Tours
Chasseur du Lamedon
21
1
1
1
Gondor. Terres Extérieures.
Réponse : quand vous jouez le Chasseur du Lamedon de votre main, révélez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Terres extérieures, ajoutez-la à votre main. Sinon, défaussez-la.
De Lamedon, quelques farouches montagnards sans capitaine. - Le Retour du Roi
Traqueur de l'Ithilien
2•
1
•
3
Gondor. Rôdeur.
Action : inclinez le Traqueur de l'Ithilien pour réduire à 0 la valeur de menace () du prochain ennemi placé dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Des gants verts couvraient leurs mains, et leurs visages étaient encapuchonnés et masqués de vert, sauf pour les yeux, qu'ils avaient vifs et brillants. - Les Deux Tours
Maître du Savoir
31
•
1
1
Gondor.
Action : inclinez le Maître du Savoir pour annoncer un type de carte. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte de ce type que vous jouerez durant cette phase (pour un minimum de 1).
« À la mention de Cirith Ungol, les vieillards et les maîtres du savoir blêmissent et observent en silence. » - Faramir, Les Deux Tours
Émissaire de Pelargir
21
1
•
1
Gondor.
Réponse : quand l'Émissaire de Pelargir entre en jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor ou Noble.
Événement
Accord Mutuel
•
Action : jusqu'à la fin de la phase, chaque carte Gondor en jeu gagne le trait Rohan, et chaque carte Rohan en jeu gagne le trait Gondor.
« Ce sont les Rohirrims, comme les nommons, maîtres des chevaux... Ils devinrent nos alliés et ils se sont toujours montrés fidèles, nous aidant en cas de besoin et gardant nos marches septentrionales et la Trouée du Rohan. » - Faramir, Les Deux Tours
Richesses du Gondor
•
Action : choisissez un héros Gondor. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Les rois édifiaient des tombeaux plus splendides que les maisons des vivants, et ils attachaient plus de prix aux vieux noms de leur lignée qu'à ceux de leurs propres fils. - Les Deux Tours
Derrière des Murs Puissants
1
Action : redressez un personnage défenseur Gondor. Ce personnage gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
... Avec ses sept murs de pierre si forts et si anciens qu'elle ne semblait pas construite, mais taillée par les géants dans l'ossature même de la terre. - Le Retour du Roi
Feux d'Alarme
5
Action : tous les personnages gagnent +2et ne s'inclinent pas pour défendre jusqu'à la fin du tour.
« Les feux d'alarme de Gondor sont allumés, appelant à l'aide. » - Gandalf, Le Retour du Roi
Une Paix Tendue
1
Réponse : quand un lieu qui ne rapporte pas de points de Victoire quitte le jeu en tant que lieu exploré, ramenez-le sur le deck de rencontre.
Attachement
Lance de la Citadelle
2
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage. Restreint. (Limite : 1 par personnage).
Réponse : quand le personnage attaché est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.
Sang de Númenor
•
Condition.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Dúnedain.
Action : dépensez une ressource de la réserve du héros attaché pour que ce dernier gagne +1pour chaque ressource de sa réserve jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase).
« Ne croyez pas qu'au Pays de Gondor le sang de Númenor soit épuisé, ni que toute sa fierté et sa dignité soient oubliées.» - Boromir, La Communauté de l'Anneau
Piège des Rôdeurs
2
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher le Piège des Rôdeurs à une autre carte.
Si le Piège des Rôdeurs n'est pas attaché, attachez-le au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne tiennent pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat. L'ennemi attaché perd -2.
Objectif allié
Celador
22
2
3
Gondor. Rôdeur.
Tant que Celador est dans la zone de cheminement, il est engagé dans la quête en cours.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête ou qu'un personnage quitte le jeu, infligez 1 point de dégâts à Celador.
Si Celador quitte le jeu, retirez-le de la partie.
Gardien de l'Ithilien
22
1
2
Gondor. Rôdeur.
Tant que le Gardien de l'Ithilien est dans la zone de cheminement, il est engagé dans la quête en cours.
Une fois révélée : placez le Gardien de l'Ithilien dans la zone de cheminement, il gagne Renfort.
Ennemi
Brute du Port
252
3
1
3
Brute.
Forcé : quand le joueur contrôlant le héros auquel est attaché le Parchemin d'Alcaron augmente son niveau de menace, la Brute du Port engage au combat ce joueur.
Ombre : les dégâts de cette attaque sont infligés au héros auquel est attaché le Parchemin d'Alcaron, si possible.
Compagnie de Suderons
341
3
1
5
Harad.
La Compagnie de Suderons gagne +2et +2
tant que la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2
si la quête en cours a un mot-clé).
Orques Belliqueux
151
2
1
2
Orque. Assiégeant.
Renfort.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque lieu Champ de bataille en jeu, si possible.
Ombre : infligez 2 points de dégâts à La Citadelle si elle est en jeu. Sinon, l'ennemi attaquant gagne +2.
Bélier
332
7
3
5
Assiégeant.
Maudit 2.
Une fois révélée : si le lieu actif est un Champ de bataille, infligez-lui 3 points de dégâts.
Ombre : infligez 2 points de dégâts au Chemin d'Accès si elle est en jeu. Sinon, l'ennemi attaquant gagne +2.
Radeau de Siège
303
4
1
6
Assiégeant.
Une fois révélée : infliez 2 points de dégâts au lieu Champ de bataille en jeu ayant la plus faible, si possible.
Ombre : infligez 2 points de dégâts aux Berges si elles sont en jeu. Sinon, l'ennemi attaquant gagne +2.
Pickpocket
283
1
•
2
Brigand
Forcé : quand le Pickpocket attaque, le joueur en défense défausse 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros et 1 carte prise au hasard dans sa main.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 attachement qu'il contrôle. (Défaussez tous les attachements qu'il contrôle si cette attaque est sans défense).
Scélérat Avide
172
3
2
2
Brigand.
Forcé : quand le Scélérat Avide engage au combat un joueur, ce joueur doit infliger 1 point de dégâts à chaque allié qu'il contrôle. (2 points de dégâts si le Scélérat Avide n'a pas été engagé intentionnellement).
Bandit du Lossarnach
243
3
3
3
Brigand.
Forcé : quand le Bandit du Lossarnach engage au combat un joueur, ce joueur doit défausser 1 ressource de la réserve de chacun de ses héros. (2 ressources si le Bandit du Lossarnach n'a pas été engagé intentionnellement).
Assassin d'Umbar
404
5
1
5
Brigand.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Assassin d'Umbar engage au combat un joueur, ce joueur doit infliger 3 points de dégâts à un héros qu'il contrôle. (Défaussez ce héros si l'Assassin d'Umbar n'a pas été engagé intentionnellement).
Araignée de Morgul
253
4
1
5
Créature. Araignée.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, l'Araignée de Morgul gagne +1pour chaque personnage qui n'est pas actuellement engagé dans une quête.
De tous côtés, ses rejetons, bâtards de misérables compagnons, sa propre progéniture, qu'elle mettait à mort, s'étendaient de gorge en gorge... – Les Deux Tours
Chauve-souris des Forêts
181
1
1
1
Créature.
Une fois révélée : le premier joueur inflige 2 points de dégâts à un héros engagé dans une quête et retire ce héros de la quête.
Ombre : le joueur en défense augmente de X son niveau de menace, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
Mercenaires Suderons
352
3
2
4
Harad.
Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3
si l'ennemi attaquant a le trait Harad).
Élite Haradrim
273
4
3
3
Harad.
Forcé : quand l'Élite Haradrim entre en jeu, elle effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur depuis la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte Ombre pour cette attaque).
Mûmak
384
7
3
12
Harad. Créature.
Aucun attachement ne peut être attaché au Mûmak.
Le Mûmak ne peut pas recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Des cercles d'or ceignaient ses défenses en forme de cornes relevées, dégouttantes de sang. – Les Deux Tours
Lieutenant du Mordor
332
5
2
5
Mordor.
Les alliés ne peuvent pas défendre contre le Lieutenant du Mordor.
Une fois révélée : résolvez l'effet « une foisrévélée » de la première carte traîtrise de la pile de défausse de rencontre, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.
Arbalétriers Orques
352
1
2
5
Mordor. Orque.
Archerie X.
X est le nombre d'icônes de ressource différentes (,
,
ou
) des héros en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Avant-Garde Orque
402
8
3
5
Mordor. Orque.
Tant que l'Avant-garde Orque est dans la zone de cheminement, les héros qui ont une icône de ressource,
, ou
ne peuvent pas dépenser de ressources de leur réserve.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant deux cartes Ombre supplémentaires.
Vermines Orques
282
1
1
3
Mordor. Orque.
Forcé : quand une carte Ombre est attribuée aux Vermines Orques, elles gagnent +2jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant X cartes Ombre supplémentaires, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Incendiaire Orque
303
3
2
3
Mordor. Orque.
Forcé : quand l'Incendiaire Orque engage un joueur au combat, attribuez 1 carte Ombre à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
Lieu
Le Poisson Sauteur
26
Cité.
Si le Parchemin d'Alcaron est attaché à un héros, le Poisson Sauteur gagne : « Forcé : au début de la phase de quête, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet. »
Quais de Pelargir
43
Cité. Cours d'eau.
Tant que les Quais de Pelargir sont le lieu actif, les ennemis gagnent +1et +1
.
... ils voyaient le Fleuve comme un ruban étiré jusqu'à Pelargir, et au-delà il y avait une lumière en bordure du ciel, qui évoquait la Mer. – Le Retour du Roi
Entrepôt du Port
14
Cité.
Forcé : chaque fois qu'un lieu est défaussé du sommet du deck de rencontre, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant une carte Ombre supplémentaire pour chaque ennemi Brute en jeu.
Route de l'Ithilien
44
Forêt. Route.
Tant que la Route de l'Ithilien est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement est égal à 0.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
La Citadelle
311
Cair Andros. Champ de bataille.
Dès qu'il y a au moins 11 marqueurs de dégâts sur La Citadelle, retirez cette carte de la partie (vous ne gagnez pas ses points de victoire).
Réponse : quand La Citadelle quitte le jeu en tant que lieu exploré, enlevez l'étape 4 du deck de quête, si possible.
Le Chemin d'Accès
27
Cair Andros. Champ de bataille.
Dès qu'il y a au moins 7 marqueurs de dégâts sur Le Chemin d'Accès, retirez cette carte de la partie (vous ne gagnez pas ses points de victoire).
Réponse : quand Le Chemin d'Accès quitte le jeu en tant que lieu exploré, enlevez l'étape 3 du deck de quête, si possible.
Les Berges
13
Cair Andros. Champ de bataille.
Dès qu'il y a au moins 3 marqueurs de dégâts sur Les Berges, retirez cette carte de la partie (vous ne gagnez pas ses points de victoire).
Réponse : quand Les Berges quittent le jeu en tant que lieu exploré, enlevez l'étape 2 du deck de quête, si possible.
Rue de la Ville
22
Cité.
Renfort.
Tant que la Rue de la Ville est dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas voyager vers un lieu n'ayant pas « Rue de la Ville » pour titre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Place du Marché
31
Cité.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : chaque joueur doit dépenser 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros pour voyager vers ce lieu.
Ombre : le joueur en défense défausse toutes les ressources des réserves de ses héros.
Sentier Abandonné
46
Forêt.
Action : inclinez un personnage Rôdeur pour placer 3 marqueurs de progression sur le Sentier Abandonné.
Ombre : retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
Clairière Reculée
33
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ombre : retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
... le jardin du Gondor, maintenant désolé, conservait encore une beauté de dryade échevelée. – Les Deux Tours
Camp de Guerre Orque
52
Mordor.
Si un ennemi Orque est en jeu, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur le Camp de Guerre Orque tant qu'il est dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte Ombre qui lui est attribuée.
Traîtrise
Dommages Collatéraux
Une fois révélée : défaussez les 2 premières cartes du deck de rencontre. Défaussez 2 cartes supplémentaires pour chaque Dommages Collatéraux dans la pile de défausse de rencontre. Ensuite, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu défaussé par cet effet.
Ombre : les dégâts de cette attaque sont infligés au héros auquel est attaché le Parchemin d'Alcaron, si possible.
Cernés par les Wargs !
Renfort.Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Assaut Orque
Une fois révélée : chaque personnage en jeu perd -2et -2
jusqu'à la fin du tour.
Ombre : infligez 2 points de dégâts à tous les lieux Champ de bataille en jeu.
Perdus en Ville
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un lieu Cité et le placer dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : le joueur en défense défausse sa main.
De Sérieux Ennuis
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le coût de menace le plus élevé et n'ayant pas déjà une carte « De Sérieux Ennuis » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Quand le héros attaché s'incline, se redresse ou déclenche une capacité, augmentez de 1 le niveau de menace du joueur le contrôlant. »)
... ils avaient tous le désagréable sentiment d'être épiés avec une désapprobation qui s'approfondissait jusqu'à l'aversion et même l'hostilité. – La Communauté de l'Anneau
Tapis dans l'Ombre
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis Brigand engagés au combat avec les joueurs. Si cet effet ne renvoie aucun ennemi Brigand dans la zone de cheminement, Tapis dans l'Ombre gagne Renfort.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Compagnon Perdu
Une fois révélée : chaque joueur retire 1 personnage qu'il contrôle de la quête, si possible. Ensuite, si un joueur n'a aucun personnage engagé dans la quête, retirez tous les personnages de la quête.
« Nous avions sept compagnons : nous en perdîmes un à la Moria, les autres, nous les avons laissés à Parth Galen au-dessus du Rauros... » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
Guetteur des Bois
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de personnages engagés dans une quête. Si la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège, le Guetteur des Bois gagne Renfort.
Ombre : chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis engagés au combat avec lui.
Renforts Suderons
Maudit 3.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Harad et le placer dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
... Suderons sauvages aux étendards rouges, flot montant qui gagnait de vitesse la retraite. – Le Retour du Roi
La Malice du Maître
Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 sphère d'influence (,
,
ou
). Chaque personnage contrôlé par un joueur qui n'appartient pas à la sphère qu'il a choisie subit 3 points de dégâts.
« Je ne doute pas que les jours du Gondor ne soient comptés et que les murs de Minas Tirith ne soient condamnés, tant Sa force et Sa malice sont grandes. » – Damrod, Les Deux Tours
Le Pouvoir du Mordor
Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.
Fléau du Mordor
Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total dede la zone de cheminement, X étant la somme des coûts de toutes les cartes défaussées par cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
Objectif
Parchemin d'Alcaron
Bagarre à Pelargir
Parchemin.
Si le Parchemin d'Alcaron n'est pas attaché, renvoyez-le dans la zone de cheminement. Tant qu'il est dans la zone de cheminement, il gagne : « Action : inclinez un héros pour lui attacher le Parchemin d'Alcaron. »
Forcé : quand le héros auquel est attaché le Parchemin d'Alcaron subit des dégâts infligés par une attaque ennemie, attachez le Parchemin d'Alcaron à cet ennemi.
Quête
Le Poisson Sauteur [5]
6
1A
Le Conseil Blanc vous a envoyés par bateau au Gondor pour aider à repousser la menace du Mordor. En arrivant à la cité portuaire de Pelargir, vous êtes accueillis par le seigneur Alcaron, qui vous conduit au Poisson Sauteur, où vous pouvez vous entretenir en privé.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre Le Poisson Sauteur et le Parchemin d'Alcaron. Mettez en jeu Le Poisson Sauteur en tant que lieu actif et attachez le Parchemin d'Alcaron à un héros.
1B
Dans la taverne, le seigneur Alcaron jette un coup d'oeil nerveux en direction de la porte en vous tendant un parchemin portant le sceau du Gondor. Il vous demande de le remettre à Faramir, en Ithilien, mais les crapules qui viennent d'entrer ont l'air bien décidés de vous en délester.
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre 1 Brute du Port et la placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Combats dans les Rues [5]
13
2A
Lors du combat dans la taverne, un de vos adversaires a réussi à s'emparer du Parchemin d'Alcaron avant de prendre la fuite. Vous pourchassez le voleur dans les rues et êtes bientôt encerclés par un groupe de malandrins. Vous devez vous défaire de ces canailles et retrouver le parchemin !
2B
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Une fois révélée : attachez le Parchemin d'Alcaron à l'ennemi en jeu ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé, si possible. Sinon, placez le Parchemin d'Alcaron dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape si le Parchemin d'Alcaron n'est pas attaché à un héros.
Fuite sur les Quais [5]
15
3A
Vous avez récupéré le parchemin, mais êtes encore dépassés par le nombre de vos adversaires bien déterminés. Le seigneur Alcaron vous hurle de fuir et de remettre le parchemin à Faramir avant de courir chercher le guet. Si vous parvenez à rejoindre votre navire, vous pourrez échapper aux griffes de ces brutes résolues...
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi de son choix et le placer dans la zone de cheminement.
3B
Les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat.
Forcé : le premier ennemi révélé du deck de rencontre à chaque tour effectue immédiatement une attaque depuis la zone de cheminement contre le joueur qui contrôle le Parchemin d'Alcaron.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape si le Parchemin d'Alcaron n'est pas attaché à un héros. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Embuscade en Ithilien [4]
15
1A
Vous arrivez en Ithilien avec un message cacheté pour Faramir, et apprenez qu'il est parti au nord, défendre Cair Andros des forces ennemies qui se rassemblent là-bas.
Mise en place : placez Celador dans la zone de cheminement. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Route de l'Ithilien et mettez-là en jeu en tant que lieu actif. Chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre 1 Compagnie de Suderons et la placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Faramir a laissé une compagnie de rôdeurs en Ithilien, avec pour mission de tendre des embuscades aux Suderons qui progressent vers Cair Andros. Celador, leur capitaine, vous propose de vous conduire à la forteresse une fois l'ennemi écrasé...
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Si les joueurs achèvent cette étape avec Celador dans la zone de cheminement, allez directement à l'étape 3A (sans passer par l'étape 2).
Contre-Attaque des Suderons [4]
9
2A
L'armée de Suderons était plus importante et mieux organisée que ne l'avaient prévu les rôdeurs. Votre unité décimée est maintenant méchamment dépassée. Votre seule alternative consiste à battre en retraite et en bon ordre vers Cair Andros avant d'être écrasés par les renforts ennemis qui envahissent la route pour se joindre aux combats.
2B
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois cette étape achevée, allez directement à l'étape 4A (sans passer par l'étape 3).
Le Sentier Caché [4]
12
3A
Après avoir aidé ses rôdeurs à disperser la première vague d'envahisseurs Haradrim, Celador vous emmène au nord, en empruntant un chemin caché qui traverse l'Ithilien. Mais toujours plus de Suderons affluent sur la route de la forêt. Une course contre la montre a débuté pour arriver à Cair Andros avant l'ennemi...
3B
Une fois révélée : le premier joueur prend le contrôle de tous les objectifs Rôdeur qui sont dans la zone de cheminement.
Ne faites pas de tests d'engagement durant la phase de rencontre et les ennemis ne peuvent pas être intentionnellement engagés au combat.
En Vue de Cair Andros [4]
15
4A
L'île fortifiée de Cair Andros s'élève au milieu de l'Anduin. À première vue, tout semble calme, mais en vous approchant, le vent vous apporte des hurlements rauques alors que la nuit tombe. Les cors du Mordor retentissent en réponse. L'ennemi marche sur Cair Andros, l'assaut de la forteresse est pour bientôt. Vous devez y arriver avant que tout espoir ne soit perdu.
4B
Tant que le niveau de menace d'un joueur est de 37 ou plus, En Vue de Cair Andros gagne Siège.
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
La Défense [7]
9
1A
L'île fortifiée de Cair Andros, qui protège la route la plus septentrionale du Gondor qui permet de franchir l'Anduin, est assiégée ! Les béliers grondent sur la chaussée empierrée de l'est, et des radeaux bourrés d'Orques traversent le fleuve, en direction de la rive nord, mal défendue.
Mise en place : placez Le Chemin d'Accès, La Citadelle et Les Berges dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
L'assaut n'en finit plus et les défenseurs commencent à fatiguer. Lentement mais sûrement, vous êtes en train de perdre la bataille...
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Les joueurs doivent assigner les points de dégâts des attaques sans défense au lieu Champ de bataille en jeu ayant la plus faible. S'il n'y a aucun lieu Champ de bataille en jeu, passez immédiatement à l'étape suivante.
Protéger les Berges [7]
9
2A
Au milieu de la fumée et des hurlements déchirants, les radeaux des Orques atteignent la rive nord. Vous devez vous y rendre et les repousser dans le fleuve avant qu'ils n'établissent une solide tête de pont.
2B
Révélez 1 carte supplémentaire du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement durant l'étape de renforcement de la phase de quête à chaque tour.
L'Assaut du Chemin d'Accès [7]
7
3A
La porte orientale cède dans un vacarme de tous les diables. Un bélier vient de l'enfoncer et l'armée d'Orques se déverse dans la cour. Affrontez-les au corps à corps et sécurisez la porte !
3B
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, au lieu d'augmenter son niveau de menace, chaque joueur doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.
L'Assaut de la Citadelle [7]
5
4A
Des Orques déchaînés ont débarqué sur l'île et escaladé les murailles. Ils ont livré bataille à la porte occidentale, qui est tombée. Une autre armée restée en retrait jusqu'à présent se précipite désormais sur la Citadelle !
4B
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Cette carte Quête ajoute 5à la zone de cheminement.
La Dernière Bataille [7]
15
5A
Les défenseurs de Cair Andros ont survécu au plus fort de l'assaut ennemi, mais l'issue de la bataille est encore incertaine. Un dernier acte d'héroïsme va être nécessaire pour sauver la forteresse et remporter la victoire...
5B
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Si les joueurs ont obtenu au moins 4 points de victoire, La Dernière Bataille gagne le mot-clé Bataille et perd le mot-clé Siège.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.