Héros (1)
Hirluin le Beau
81
1
1
4
Terres Extérieures.
À distance.
Vous pouvez dépenser des ressources de la réserve d'Hirluin le Beau pour payer le coût d'alliés Terres Extérieures de n'importe quelle sphère.
Hirluin le Beau des Collines Vertes, venu de Pinnath Gelin... – Le Retour du Roi
Allié (4)
Guerrier du Lossarnach
21
1
1
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
... ils avaient le visage farouche, et ils étaient plus courts et quelque peu plus basanés que tous ceux que Pippin avait vus en Gondor. – Le Retour du Roi
Chevaliers au Cygne
1•
•
•
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
.. les premiers sur-le-champ de bataille, chevauchaient les chevaliers au cygne de Dol Amroth avec leur Prince et son étendard bleu en tête. – Le Retour du Roi
Escrimeur de l'Éthir
21
1
1
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1.
Nous avons entendu chanter les cors
sonnant dans les collines,
Les épées brillant dans le royaume du Sud.
– Le Retour du Roi
Berger des Anfalas
1•
•
•
1
Terres Extérieures.
Chaque personnage Terres Extérieures que vous contrôlez gagne +1 Point de Vie.
Des Anfalas, le lointain Longestran, une longue colonne d'hommes de maintes sortes, chasseurs, bergers et hommes de petits villages... – Le Retour du Roi
Événement (3)
Regain de Forces
•
Action : défaussez 2 ressources de la réserve d'un de vous héros pour ajouter 3 ressources à la réserve de ce héros.
« Non, mes amis, je suis le maître légitime de la Pierre, et j'avais tant le droit que la force de l'employer... » – Aragorn, le Retour du Roi
Conseil de Mithrandir
1
Action : piochez 1 carte pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
« Que personne à présent ne rejette les avis de Gandalf, dont le long labeur contre Sauron vient enfin à l'épreuve. » – Aragorn, le Retour du Roi
Une Bonne Récolte
•
Action : annoncez une sphère. Jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez dépenser des ressources de n'importe quelle sphère quand vous payez des cartes appartenant à la sphère annoncée.
Les terres étaient riches et comprenaient de vastes cultures et de nombreux vergers, et il y avait des fermes avec des fours à houblon, des greniers, des bergeries, des étables, et maints ruisselets, descendant des hauteurs vers l'Anduin. – Le Retour du Roi
Attachement (2)
Bouclier Gondorien
1
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
(Limite : 1 par héros).
Celui-ci gagne +1(si ce héros a le trait Gondor, il gagne +2
à la place).
Dessus fleurissait un Arbre Blanc, et cela, c'était pour le Gondor... – Le Retour du Roi
Anneau de Barahir
1
Artéfact. Objet. Anneau.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie pour chaque attachement Artéfact qui lui est attaché.
Si le héros attaché est Aragorn, il gagne également une icône de ressource.
Ennemi (4)
Dissident des Bas-fonds
253
2
2
2
Brigand.
Le Dissident des Bas-fonds gagne +1pour chaque lieu Bas-fonds en jeu.
Ombre : si cette attaque est sans défense, retirez 1 marqueur de la quête en cours.
Fille de Bérúthiel
103
5
3
5
Gondor. Scélérat.
La Fille de Bérúthiel ne peut pas être engagée intentionnellement au combat.
Forcé : après la résolution de son attaque, renvoyez la Fille de Bérúthiel dans la zone de cheminement. Le joueur engagé au combat avec elle peut augmenter de 4 son niveau de menace pour annuler cet effet.
La Main de Castamir
303
4
3
6
Gondor. Scélérat.
Forcé : après la résolution de l'attaque de La Main de Castamir, révélez la première carte du deck de rencontre, résolvez ses effets, et défaussez-la.
Forcé : quand une carte traîtrise est révélée du deck de rencontre, La Main de Castamir effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Fléau de Telemnar
203
3
2
7
Gondor. Scélérat.
Forcé : quand le Fléau de Telemnar attaque, défaussez les 3 premières cartes du deck de chaque joueur.
Forcé : quand un joueur joue une carte événement, le Fléeau de Telemnar effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Lieu (5)
Égouts
33
Bas-fonds. Cité.
Bas-fonds 1.
Une fois révélée : placez la première carte du deck des bas-fonds face cachée sous le lieu actif, si possible.
Racines du Mindolluin
25
Bas-fonds.
Bas-fonds 1.
Chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.
« Serait-il enterré sous les racines même du Mindolluin qu'il consumerait encore votre esprit... » – Gandalf, le Retour du Roi
Entrepôt
22
Bas-fonds. Cité.
Bas-fonds 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2
si cette attaque est sans défense).
On découvrit de grandes réserves de marchandises, de nourriture et de bière que les bandits avaient cachées... – Le Retour du Roi
Maisons des Morts
44
Bas-fonds. Cité.
Bas-fonds 2.
Forcé : quand la Maison des Morts devient le lieu actif, inclinez tous les personnages.
« Les maisons des morts ne sont pas faites pour les vivants. » – Gandalf, Le Retour du Roi
La Quatrième Étoile
35
Cité.
Bas-fonds X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Réponse : quand La Quatrième Étoile quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut piocher 1 carte.
Traîtrise (3)
Découverte Fâcheuse
Renfort.
Une fois révélée : révélez 1 carte du deck des bas-fonds et placez-la dans la zone de cheminement. S'il s'agit d'une carte Indice, défaussez-la.
Un Poignard entre les Omoplates
Une fois révélée : choisissez aléatoirement 1 allié contrôlé par le premier joueur, si possible. Le premier joueur inflige X points de dégâts à un de ses héros, X étant égal à lade cet allié. Ensuite, défaussez cet allié. Si aucun allié n'est défaussé par cet effet, Un Poignard entre les Omoplates gagne Renfort.
Fausse Piste
Une fois révélée : mettez fin à la phase de quête sans résoudre la quête.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de la quête en cours.
Objectif (6)
Une Page d'Histoire
Les Craintes de l'Intendant
Indice.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif, l'ajouter à votre pile de victoire et placer 1 marqueur de ressource sur la quête en cours.
Carte Secrète
Les Craintes de l'Intendant
Indice.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif et lui attacher la Carte Secrète.
Action : si elle est attachée à un héros, ajoutez la Carte Secrète à votre pile de victoire pour placer 3 marqueurs de progression sur le lieu actif.
Un Prisonnier
Les Craintes de l'Intendant
Indice.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif, l'ajouter à votre pile de victoire, et placer 2 marqueurs de ressource sur la quête en cours.
Alliance Contre Nature
Les Craintes de l'Intendant
Machination.
Révélez 1 carte supplémentaire du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement durant l'étape de renforcement de chaque tour.
Si un héros est détruit par une attaque ennemie, les joueurs ont perdu la partie.
En Flammes
Les Craintes de l'Intendant
Machination.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de ressource sur En Flammes et défaussez les X premières cartes du deck de chaque joueur. X est le nombre de marqueurs de ressource sur En Flammes.
Si un joueur n'a plus de cartes dans son deck, les joueurs ont perdu la partie.
Conseils Malveillants
Les Craintes de l'Intendant
Machination.
À la fin de chaque tour, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
« ... toujours présents à vos oreilles, empoisonnant votre pensée... » – Gandalf, Les Deux Tours
Quête (3)
Conspiration
-
1A
Même si l'ennemi se regroupe au-dehors, l'Intendant de Minas Tirith craint qu'il y ait des ennemis cachés dans la ville. On vous a demandé d'enquêter sur la présence possible d'une cabale de conspirateurs dans la Cité Blanche...
Mise en place : créez le deck des bas-fonds. Retirez la carte Racines du Mindolluin du deck de rencontre et mettez-la de côté, hors jeu. Mélangez toutes les cartes Scélérat, prenez en une au hasard et mettez-la de côté, sans la regarder. Retirez les deux autres cartes de la partie (sans les regarder). Répétez cette opération avec toutes les cartes Machination.
1B
Vous commencez votre enquête à la Quatrième Étoile, une taverne bien connue...
Une fois révélée : cherchez la Quatrième Étoile dans le deck de rencontre et mettez-la en jeu en tant que lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
Forcé : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez 1 marqueur de ressource sur cette quête.
S'il y a au moins 4 marqueurs de ressource sur Conspiration, passez à l'étape suivante.
Le Grand Dessein
-
2A
Vous avez découvert des informations importantes sur les machinations des renégats, et même quelques renseignements sur le chef secret de la cabale. Des indices vous ont menés à une caverne située dans les entrailles du Mont Mindolluin. Alors que vous vous enfoncez dans les profondeurs de la vieille montagne, vous commencez à comprendre que vous êtes sur une fausse piste... qu'on vous a éloignés de la ville à dessein.
Une fois révélée : révélez la carte Machination mise de côté et placez-la dans la zone de cheminement.
2B
Une fois révélée : mettez en jeu les Racines du Mindolluin en tant que lieu actif, en renvoyant tout autre lieu actif dans la zone de cheminement.
Forcé : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez 1 marqueur de ressource sur cette quête.
S'il y a au moins 4 marqueurs de ressource sur Le Grand Dessein, passez à l'étape suivante.
La Confrontation
15
3A
Vous avez fait échouer la conspiration et son instigateur est face à vous. Le plan du traître est en marche, et vous allez devoir fournir un effort héroïque pour l'arrêter à temps...
Une fois révélée : révélez la carte Scélérat mise de côté et placez-la dans la zone de cheminement.
3B
Une fois révélée : mélangez le deck des bas-fonds dans le deck de rencontre.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'un Scélérat est en jeu. S'ils passent cette étape, ils ont gagné la partie.