Héros
Mirlonde
82213
Sylvain.
Chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée a son coût de menace réduit de 1.
«... les Elfes craignaient le monde extérieur, en lequel ils n'avaient aucune confiance... » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Forlong
31113
Terres Extérieures.
Tant que vous contrôlez des alliés Terres Extérieures appartenant à 4 sphères différentes, redressez Forlong au début de chaque phase.
« Forlong! Criaient les hommes. Cœur loyal, ami fidèle ! » – Le Retour du Roi
Réfugié Sylvain
12••1
Sylvain. Éclaireur.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, défaussez le Réfugié Sylvain.
« Les Elves ont leurs propres labeurs et leusr propres peines... » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Capitaine de Port
312•2
Noldor.
Réponse : quand un effet de carte ajoute n'importe quel nombre de ressources à la réserve d'un héros que vous contrôlez, le Capitaine de Port gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Car les Elfes de haute lignée n'avaient pas encore abandonné la Terre du Milieu, et ils résidaient encore à cette époque aux Havres Gris... – La Communauté de l'Anneau
Guetteur de la Tour Blanche
31•23
Gondor.
Si chaque héros que vous contrôlez appartient à la même sphère d'influence, vous pouvez assigner les dégâts des attaques ennemies sans défense au Guetteur de la Tour Blanche au lieu d'un héros que vous contrôlez.
« Les getteurs crièrent d'une voix forte, et tous les hommes de la Cité se tinrent en armes. » – Le Retour du Roi
Événement
Parade Militaire
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : redressez chaque allié en jeu.
Ainsi, les compagnies arrivèrent, furent saluées et acclamées, et franchirent la Porte, hommes de l'Extérieur en marche pour défendre la Cité de Gondor en une heure sombre... – Le Retour du Roi
Formation Militaire
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : jusqu'à la fin de la phase, si la quête en cours ne possède pas le mot-clé Siège, elle gagne le mot-clé Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Face à l'Ombre
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : jusqu'à la fin de la phase, les personnagesutilisent leurau lieu de leur.
« Le courage sera maintenant votre meilleure défense contre la tempête imminente... » – Gandalf, le Retour du Roi
Mise en Garde
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : jusqu'à la fin de la phase, les joueurs n'effectuent pas de tests d'engagement au combat.
« Soudain, il s'arrêta pour écouter. Avait-il entendu un sifflement ou pas ? Ou était-ce le cri de quelque oiseau étrange ? » – Les Deux Tours
Attachement
Démonstration de Force
1
Compétence.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand le héros attaché attaque et détruit un ennemi, infligez 1 point de dégâts à un autre ennemi ayant un Trait commun avec l'ennemi qui vient d'être détruit.
Il en avait tué un grand nombre, et le reste avait fui. – Les Deux Tours
Ennemi
Drû-buri-Drû
14536
Wose.
Les alliés ne peuvent pas défendre contre Drû-buri-Drû.
Tant que Drû-buri-Drû est dans la pile de victoire, les personnages gagnent +1et +1.
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant que Drû-buri-Drû n'est pas dans leur pile de victoire.
Joueuse de Tambour Drúadan
40•122
Wose.
Chaque ennemi Wose dans la zone de cheminement gagne +2.
Ombre : chaque ennemi Wose engagé au combat avec le joueur en défense gagne +1.
Élite Drúadan
352324
Wose.
Archerie 2. Traque X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque, sauf si n'importe quel joueur paie 1 ressource.
Chasseur Drúadan
252433
Wose.
Traque 1. Archerie X.
X est le nombre de héros en jeu sans ressources dans leur réserve.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Chapardeur Drúadan
52212
Wose.
Renfort. Traque 1.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque, sauf si n'importe quel joueur paie 1 ressource.
Lieu
Clairière Ancestrale
43
Forêt.
Le coût pour jouer les cartes des joueurs augmente de 1.
Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu.
« Ils hantent toujours la Forêt de Drúadan... » – Elfhelm, Le Retour du Roi
Jardin des Poisons
23
Forêt.
Les héros ne peuvent pas gagner de ressources grâce à des effets de carte.
Trajet : chaque joueur doit payer 1 ressource pour voyager vers ce lieu.
« ... ils se servent de flèches empoisonnées, à ce qu'on dit... » – Elfhelm, Le Retour du Roi
Clairière de la Purification
X5
Forêt.
Chaque ennemi Wose gagne Archerie 1.
X est égal à la valeur totale d'Archerie de l'ennemi Wose en jeu ayant la valeur d'Archerie la plus élevée.
« ... ce sont des chasseurs incomparables... » – Elfhelm, Le Retour du Roi
Traîtrise
Des Hommes dans l'Obscurité
Une fois révélée : chaque héros doit dépenser 1 ressource ou subir 1 point de dégâts. Si aucun héros ne subit de dégâts à cause de cet effet, Des Hommes dans l'Obscurité gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque héros sans ressource que le joueur en défense contrôle.
Des Étoiles dans le Ciel
Traque 2.
Une fois révélée : chaque héros engagé dans la quête doit dépenser 1 ressource ou être retiré de la quête.
Ombre : défaussez toutes les ressources de la réserve du personnage défenseur.
Des Feuilles sur les Arbres
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur doit payer 1 ressource pour chaque attachement qu'il contrôle ou défaussez tous les attachements qu'il contrôle.
Ombre : défaussez un attachement du personnage défenseur.
Quête
La Traque
11
1A
Le chef des conspirateurs a fui avec ces derniers hommes de main. Vous avez suivi sa trace jusqu'à la Forêt de Drúadan dans l'espoir de ramener l'obscur félon devant la justice.
Mise en place : cherchez Drû-buri-Drû dans le deck de rencontre et mettez-le de côté, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La Forêt de Drúadan est un endroit sauvage et dangereux. On dit que les Woses, des hommes des bois solitaires, vivent encore dans la région. Vous vous demandez si votre proie a bien réfléchi aux dangers qui l'attendent.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Une Fin Prématurée
17
2A
Vous vous enfoncez au cœur de la forêt, la végétation fait rapidement disparaître toute trace de civilisation. Après avoir traversé des sous-bois très denses, vous tombez sur un bosquet lugubre d'arbres enchevêtrés. La puanteur de la mort vous frappe tout de suite.
2B
Dans le bosquet, vous découvrez les cadavres des traîtres en fuite hérissés de flèches empoisonnées. Alors que vous enjambez les corps aux visages déformés de douleur pour retrouver le chef, de sinistres battements de tambour commencent à retentir dans la forêt. Vous rebroussez alors chemin d'un pas décidé pour ne pas subir le même sort que ces traîtres.
Les dégâts d'Archerie doivent être assignés aux alliés, si possible.
La Fuite
14
3A
Vous savez que l'orée de la forêt n'est plus très loin, mais un groupe de Woses, qui sont de grands chasseurs, vous barre la route. La situation est désespérée, tout simplement parce qu'ils sont trop nombreux. Alors qu'ils lancent l'attaque, vous comprenez que votre seule chance d'en sortir vivants est de convaincre ces hommes sauvages que vous n'êtes pas leurs ennemis.
Une fois révélée : placez Drû-buri-Drû dans la zone de cheminement.
3B
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Les personnages utilisent leurau lieu de leurquand ils attaquent des ennemis. Si un ennemi aurait dû être blessé par une attaque, ne mettez pas des marqueurs de dégâts sur lui mais mettez à la place des marqueurs de progression. Quand un ennemi a autant de marqueurs de progression que de points de vie, mettez-le dans la pile de victoire et placez ses marqueurs de progression sur la quête.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.