Héros
Pippin
62112
Hobbit.
Si chaque héros que vous contrôlez a le trait Hobbit, Pippin gagne : « Réponse : quand un ennemi vous engage au combat, augmentez de 3 votre niveau de menace pour le renvoyer dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous engager au combat. »
« Il faut une intelligence dans le groupe. » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Denethor
43123
Gondor. Noble.
Denethor perd -1pour chaque héros blessé que vous contrôlez.
Défaussez Denethor si saest égale à 0 ou moins.
« Denethor est d'une autre sorte, fier et subtil, plus puissant et de bien plus grande lignée, quoiqu'il ne porte pas le titre de roi. » – Gandalf, le Retour du Roi
Lanternier de Minas Tirith
1••11
Gondor. Artisan.
Réponse : quand une carte de rencontre ayant le mot-clé Renfort est révélée, défaussez le Lanternier de Minas Tirith pour annoncer « ennemi », « lieu » ou « traîtrise ». Si la prochaine carte de rencontre révélée est du type annoncé, défaussez-la sans en résoudre les effets.
Archer de l'Ithilien
31212
Gondor. Rôdeur.
À distance.
Réponse : quant l'Archer de l'Ithilien attaque et blesse un ennemi, renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Événement
Discipline Gondorienne
•
Gondor.
Réponse : annulez jusqu'à 2 points de dégâts venant d'être infligés à un personnage Gondor.
Enfin, à moins d'un mille de la Cité, parut une masse d'hommes plus ordonnée, qui marchait sans courir et maintenait encore sa cohésion. – Le Retour du Roi
Petite Cible
1
Réponse : quand un héros Hobbit que vous contrôlez est incliné pour défendre, choisissez un autre ennemi engagé au combat avec vous et révélez la carte ombre de l'ennemi attaquant. Si cette carte ombre n'a aucun effet ombre, résolvez l'attaque de cet ennemi contre l'ennemi choisi. Si cette carte ombre a un effet ombre, résolvez cette attaque normalement.
Sens Hobbit
2
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros est un Hobbit.
[Combat] Action : les ennemis engagés au combat avec vous n'attaquent pas durant cette phase. Vous ne pouvez pas déclarer d'attaques durant cette phase.
Ils ont toujours eu l'art de disparaître vivement et en silence quand des Grandes Gens qu'ils ne désirent pas rencontrer viennent par hasard de leur côté... – La Communauté de l'Anneau
Attachement
Seigneur du Morthond
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Terres Extérieures.
Si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée, Seigneur du Morthond gagne : « Réponse : quand vous jouez un allié, ou, piochez 1 carte. »
« Les Capitaines des Terres Extérieures sont attendus par la Route du Sud avant le coucher du soleil. Venez avec nous, et vous verrez. » – Bergil, Le Retour du Roi
Livre d'Elcadar
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Livre d'Elcadar est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Livre d'Elcadar pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Fosse de l'Ithilien
1
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher la Fosse de l'Ithilien à une autre carte.
Si la fosse de l'Ithilien n'est pas attachée, attachez-la au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
N'importe quel personnage peut choisir l'ennemi attaché comme cible d'une attaque.
Objectif allié
Seigneur Alcaron
1223
Gondor. Noble.
Le premier joueur gagne le contrôle du Seigneur Alcaron.
Réponse : quand un marqueur de villageois est défaussé, inclinez le Seigneur Alcaro pour placer ce marqueur de villageois sur un lieu (au lieu de le défausser).
Si le Seigneur Alcaron quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Ghulat
303X37
Orque. Uruk.
X est le nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.
Forcé : quand Ghulat attaque, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Tant que Ghulat est en jeu, la partie ne peut pas se terminer.
Maraudeur Orque
252414
Orque.
Forcé : quand le Maraudeur Orque attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés.
Ravageur Orque
352313
Orque.
Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois du lieu actif. Si aucun marqueur de villageois n'est défaussé par cet effet, le Ravageur Orque gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si cette attaque est sans défense).
Aigle Affamé
403523
Créature. Aigle.
Une fois révélée : défaussez le personnage auquel il reste le moins de points de vie. Le contrôleur de ce personnage peut défausser 3 cartes prises au hasard dans sa main pour annuler cet effet.
Les aigles ne sont pas des animaux bienveillants. Certains sont lâches et cruels. – Le Hobbit
Lieu
Grange Incendiée
15
Gondor.
Villageois 4.
Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de villageois de la Grange Incendiée.
Des maisons et des granges brûlaient. – Le Retour du Roi
Hameau Gondorien
24
Gondor.
Villageois 3.
Tant que le Hameau Gondorien est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand une carte traîtrise est révélée du deck de rencontre, défaussez 1 marqueur de villageois du Hameau Gondorien. »
Les terres étaient riches et comprenaient de vastes cultures et de nombreux vergers... – Le Retour du Roi
Ferme Reculée
33
Gondor.
Villageois 2.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
... les bouviers et les cultivateurs qui demeuraient là étaient peu nombreux... – Le Retour du Roi
Traîtrise
Ferme Incendiée
Renfort.
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre : le joueur en défense augmente de 1 son niveau de menace pour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Pris au piège
Maudit 2.
Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois du lieu actif pour chaque joueur de la partie. Si aucun marqueur de villageois n'est défaussé par cet effet, Pris au Piège gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés.
Pris de Panique !
Une fois révélée : chaque joueur doit prendre 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés et le placer sur un lieu de la zone de cheminement, si possible. Si aucun marqueur de villageois n'est placé sur un lieu par cet effet, Pis de Panique ! gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Objectif
Villageois Sauvés
Rencontre à Amon Dîn
Si un lieu quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez les marqueurs de villageois de ce lieu sur les Villageois Sauvés.
À la fin de la parie, s'il y a plus de marqueurs de villageois sur cette carte que de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts, les joueurs ont gagné.
Villageois Morts
Rencontre à Amon Dîn
Si un marqueur de villageois est défaussé d'un lieu, d'un objectif ou d'une carte Quête, placez un marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
À la fin de la partie, s'il y a plus de marqueurs de dégâts sur cette carte que de marqueurs de villageois sur les Villageois Sauvés, les joueurs ont perdu.
Quête
Sauvagerie des Orques
-
1A
Sortant de la Forêt de Drúadan avec la nouvelle de la mort des conspirateurs, vous entamez votre voyage vers Minas Tirith. Au matin du second jour, vous apercevez des panaches de fumée noire s'élevant des terres d'Anórien.
Mise en place : mettez Ghulat de côté, hors jeu. Mettez en jeu le Seigneur Alcaron sous le contrôle du premier joueur et une Grande Incendiée en tant que lieu actif. Placez dans la zone de cheminement les objectifs Villageois Sauvés et Villageois Morts. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
Dans un village incendié, près d'Amon Dîn, vous faites la rencontre du seigneur Alcaron, qui est épuisé. Ravi de vous voir, il vous demande de l'aider à protéger le village.
Villageois 5.
Au lieu de placer des marqueurs de progression sur Sauvagerie des Orques, les joueurs doivent déplacer un nombre égal de marqueurs de villageois de cette quête vers les Villageois Sauvés.
S'il n'y a aucun marqueur de villageois sur Sauvagerie des Orques, passez à l'étape suivante.
Protéger les Villageois
15
2A
Les Orques venus piller l'Anórien sont les survivants de l'armée vaincue à Cair Andros. Coincés sur la rive ouest de l'Anduin, ils s'en prennent maintenant à la population locale. Un de ces groupes de maraudeurs est mené par un capitaine orque rusé du nom de Ghulat. Vous devez l'arrêter, sans quoi de nombreux innocents périront...
Une fois révélée : placez Ghulat dans la zone de cheminement.
2B
Si une attaque est sans défense, défaussez X marqueurs de villageois des Villageois Sauvés au lieu de blesser un héros. X est égal aux points de dégâts qui auraient dû être assignés au héros.
Si les joueurs passent cette étape, la partie prend fin. Comparez le nombre de marqueurs sur les Villageois Sauvés au nombre de marqueurs sur les Villageois Morts.