Héros
Caldara
82
1
2
3
Gondor.
Action : défaussez Caldara pour mettre en jeu 1 alliéde votre pile de défausse pour chaque autre héros que vous contrôlez ayant une icône de ressource
imprimée. (Limite : une fois par partie)
«... il n'existe pas dans le monde tel qu'il est de dessein supérieur au bien du Gondor... » – Denethor, Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 107
Allié
Écuyer de la Citadelle
1•
•
1
1
Gondor.
Réponse : quand l'Écuyer de la Citadelle quitte le jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor.
Ce disant, il frappa un petit gong d'argent qui se trouvait près de son tabouret de pieds, et des serviteurs s'avancèrent aussitôt. – Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 108
Guthlaf
31
1
2
2
Rohan.
Le coût pour jouer Guthlaf est réduit de 1 s'il y a au moins 1 héros Rohan en jeu.
Guthlaf gagne Sentinelle s'il y a au moins 1 héros Gondor en jeu.
Le Sang du Gondor, 110
Emery
31
1
2
2
Gondor.
Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour mettre en jeu Emery depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur. Ensuite, si une des cartes défaussées appartient à la sphère,
ou
, défaussez Emery.
Le Sang du Gondor, 112
Anborn
41
3
1
3
Gondor. Rôdeur.
Action : inclinez Anborn pour ramener dans votre main 1 carte Piège de votre pile de défausse.
« J'ai envoyé mes meilleurs chasseurs à sa recherche, mais il leur a échappé, et ils ne l'ont jamais vu jusqu'à maintenant, sauf Anborn... » – Faramir, Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 114
Événement
Le Coup de Marteau
2
[Rencontre] Action : engagez au combat chaque ennemi en jeu.
« Nous avons toutefois cet honneur, Maître Peregrin : nous supportons toujours le choc de la haine principale du Seigneur Ténébreux, car celle-ci vient des profondeurs du temps, par-dessus les abîmes de la Mer. » – Denethor, Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 111
Enfants de la Mer
•
Action : choisissez un allié Sylvain ou Noldor que vous contrôlez. Celui-ci gagne +2jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, s'il est encore en jeu mélangez cet allié dans le deck de son propriétaire.
« Mais au plus profond du coeur de tous ceux de ma race réside la nostalgie de la Mer, qu'il est dangereux de réveiller. » – Legolas, Le Retour du Roi
Le Sang du Gondor, 113
Bien Équipé
•
Action : défaussez les 2 premières cartes de votre deck. Vous pouvez attacher 1 carte attachement défaussée par cet effet à un personnage Nain en jeu.
Gimli le nain était seul à porter ouvertement une courte chemise d'anneaux d'acier, car les nains se moquent des fardeaux... – La Communauté de l'Anneau
Le Sang du Gondor, 116
Attachement
Livre d'Atanator
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Livre d'Atanator est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Livre d'Atanator pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Le Sang du Gondor, 109
Pieux Empoisonnés
2
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher les Pieux Empoisonnés à une autre carte.
Si les Pieux Empoisonnés ne sont pas attachés, attachez-les au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
À la fin de chaque tour, infligez 2 points de dégâts à l'ennemi attaché.
Le Sang du Gondor, 115
Objectif allié
Faramir
23
1
4
Gondor. Noble. Rôdeur.
Le premier joueur gagne le contrôle de Faramir.
[Combat] Action : inclinez Faramir pour retourner face visible une carte cachée. Si celle-ci est un ennemi, infligez-lui 3 points de dégâts.
Si Faramir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Le Sang du Gondor, 132
Seigneur Alcaron
12
2
3
Gondor. Noble.
Le premier joueur gagne le contrôle du Seigneur Alcaron.
Action : inclinez le Seigneur Alcaron pour renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Si le Seigneur Alcaron quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Le Sang du Gondor, 133
Ennemi
Núménoréen Noir
35X
5
3
5
Mordor.
X est le nombre total de cartes cachées de la partie.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque carte cachée dans sa zone de jeu.
Le Sang du Gondor, 119
Tirailleur Orque
102
3
1
3
Orque. Mordor.
Forcé : quand le Tirailleur Orque vous engage au combat, défaussez un allié non-objectif que vous contrôlez, si possible.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3
si cette attaque est sans défense).
Le Sang du Gondor, 120
Uruk Forcené
203
4
1
5
Orque. Uruk. Mordor.
Forcé : quand l'Uruk Forcené attaque et détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Attribuez une carte ombre à chaque ennemi retourné par cet effet et résolvez leurs attaques normalement.
Le Sang du Gondor, 121
Corneille Maléfique
51
1
•
2
Créature.
Forcé : quand la Corneille Maléfique engage un joueur au combat, ce dernier prend 1 carte cachée.
Ombre : prenez 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 122
Lieu
La Croisée des Chemins
X2
Ithilien.
La quête en cours gagne Siège (et perd le mot clé Bataille).
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Le Sang du Gondor, 123
Route Sud
24
Ithilien. Route.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Cette route, elle aussi, allait tout droit pendant un moment, mais elle commença bientôt à tourner vers le sud... – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 124
Route Ouest
24
Ithilien. Route.
La Route Ouest gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
... il vit, au-delà d'une voûte de branches, la route d'Osgiliath qui descendait, descendait, presque aussi rectiligne qu'un ruban tendu, vers l'ouest. – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 125
Route Nord
43
Ithilien. Route.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Derrière eux, s'étendait la route du Morannon... – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 126
Route Est
42
Ithilien. Route.
La Route Est gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 2 cartes cachées pour voyager vers ce lieu.
Il s'élevait au-dessus d'eux, noir et menaçant, plus sombre que le sombre ciel derrière lui. – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 127
Les Bois Sombres
22
Forêt.
Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Forcé : quand Les Bois Sombres quittent le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur défausse 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 128
Traîtrise
En Embuscade
Une fois révélée : le premier joueur retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Résolvez les effets « Une fois révélée » de chaque carte de rencontre retournée par cet effet. Si un lieu est retourné, placez-le dans la zone de cheminement.
Les Orques montèrent en hurlant, leurs longs bras tendus en avant pour le saisir. – Les Deux Tours
Le Sang du Gondor, 129
En Vue du Mordor
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur prend 1 carte cachée.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu.
Le Sang du Gondor, 130
Escarmouche à la Croisée
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, les ennemis Orque engagés au combat avec des joueurs ajoutent leurà la zone de cheminement. Si aucun ennemi Orque n'est engagé au combat avec des joueurs, Escarmouche à la Croisée des Chemins gagne Renfort.
Ombre : prenez 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 131
Quête
L'Embuscade [6]
11
1A
Après l'attaque contre Osgiliath, le seigneur Alcaron presse Boromir de poursuivre l'ennemi qui bat en retraite. Boromir accepte, confiant cette mission à Faramir et à ses rôdeurs. Reconnaissant des courageux efforts que vous avez fournis pour défendre le Gondor, Faramir vous invite à vous joindre à la chasse.
Mise en place : placez La Croisée des Chemins et le Núménoréen Noir dans la zone de cheminement. Mettez en jeu les objectifs-alliés Faramir et Seigneur Alcaron sous le contrôle du premier joueur. Mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
À la poursuite de l'ennemi, vous arrivez à la Croisée des Chemins quand un cor sinistre retentit au loin. Au bout de quelques minutes, c'est une véritable armée d'Orques qui jaillit de toutes parts en sortant des arbres, menés par une silhouette menaçante en robe...
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées, soit prendre 1 carte cachée.
Le Sang du Gondor, 117
Capturés ! [6]
15
2A
Faramir et le seigneur Alcaron ont été capturés ! Parmi la masse de guerriers, vous apercevez un groupe d'Uruks qui emmènent leurs corps ensanglantés en direction de l'est. Vous devez agir au plus vite pour empêcher l'impensable ! Pour avoir une chance de sauver vos amis, vous allez d'abord devoir vous dégager de ce guet-apens.
Une fois révélée : placez Faramir et le Seigneur Alcaron sous Capturés ! (Ils sont toujours en jeu, mais les joueurs ne peuvent pas en prendre le contrôle). Chaque joueur retourne face visible chacune de ses cartes cachées.
2B
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leur
pour résoudre la quête).
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Si un joueur a 5 cartes cachées, il doit les retourner face visible.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Sang du Gondor, 118