Héros
Théoden
122324
Rohan. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Chaque héros ayant une icône de ressourceimprimée gagne +1.
« À moi ! À moi ! cria Théoden. Debout Eorlingas ! Ne craignez aucunes Ténèbres ! » – Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 134
Allié
Capitaine de Pelargir
211•2
Gondor.
Réponse : quand le Capitaine de Pelargir entre en jeu, déplacez 1 ressource de la réserve d'un héros que vous contrôlez vers la réserve d'un autre héros.
La Vallée de Morgul, 135
Prospecteur de l'Ered Nimrais
21•12
Nain.
Réponse : quand le Prospecteur de l'Ered Nimrais entre en jeu, défaussez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, choisissez 1 carte de votre pile de défausse et mélangez-la dans votre deck.
La Vallée de Morgul, 141
Événement
En avant, Eorlingas !
2
[Combat] Action : chaque héros Rohan peut être déclaré comme attaquant contre les ennemis de la zone de cheminement durant cette phase.
« Vous avez prononcé des serments, remplissez-les maintenant, envers votre seigneur, votre pays et la ligue de l'amitié ! » – Théoden, Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 138
Lai de Nimrodel
1
Chant.
Action : choisissez un héros. Jusqu'à la fin de la phase, ce héros gagne +1pour chaque ressource dans sa réserve.
Il était jadis une vierge elfique
Étoile brillant de jour
Son blanc manteau était d'or bordé,
Ses chaussures grises d'argent.
– La Communauté de l'Anneau
La Vallée de Morgul, 140
Cache Secrète
•
Réponse : quand la Cache Secrète est défaussée de votre deck, ajoutez 2 ressources à la réserve d'un héros que vous contrôlez.
Action : dépensez 1 ressource pour piocher 1 carte.
... il y avait une grande quantité de nourriture pêle-mêle sur des étagères et par terre, au milieu d'un fouillis de butin... – Le Hobbit
La Vallée de Morgul, 143
Attachement
Commandement Visionnaire
2
Compétence.
Attachez cette carte à un héros Gondor.
Tant que celui-ci a au moins 1 ressource dans sa réserve, les personnages Gondor gagnent +1.
« ... les Seigneurs de Gondor n'en ont pas moins une vision plus aiguë que les gens moindres... » – Denethor, Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 136
Lance de la Marche
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Rohan. Restreint.
Celui-ci gagne +1. (+2s'il attaque un ennemi dans la zone de cheminement).
En plein milieu de la mêlée se trouvait le fils de Théoden, Thengel, et sa lance fut brisée comme il jetait leur chef à terre. – Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 137
Destrier de la Marche
1
Monture.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Rohan.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.
« ... des chevaux frais étaient prêts en permanence à porter ses messages en Rohan au nord... » – Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 139
Parchemin d'Isildur
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Parchemin d'Isildur est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Parchemin d'Isildur pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
La Vallée de Morgul, 142
Ennemi
Garde du Corps de Morgul
351226
Mordor.
Tous les dégâts qui auraient dû être infligés à un ennemi Capitaine sont à la place infligés à 1 Garde du Corps de Morgul.
Ombre : l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque, si possible.
La Vallée de Morgul, 148
Sorcier de Morgul
51313
Mordor.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur À la Tour, attribuez une carte ombre au Sorcier de Morgul.
Ombre : le joueur en défense doit placer 1 marqueur de progression sur À la Tour ou considérer que cette attaque est sans défense.
La Vallée de Morgul, 149
Pisteur de Morgul
4041•3
Orque. Mordor.
Forcé : quand le Pisteur de Morgul est engagé intentionnellement au combat, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque est sans défense, placez également 1 marqueur de progression sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 150
Murzag
302527
Orque. Uruk. Capitaine.
Forcé : après la résolution de l'attaque de Murzag, révélez la première carte du deck de rencontre. Si celle-ci est un ennemi, mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur en défense.
La Vallée de Morgul, 151
Seigneur Alcaron
103435
Gondor. Traître. Capitaine.
Forcé : quand le Seigneur Alcaron attaque, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Forcé : si la carte ombre attribuée au Seigneur Alcaron n'a aucun effet ombre, il effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
La Vallée de Morgul, 152
Nazgûl de Minas Morgul
14745
Nazgûl. Capitaine.
Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut pas avoir d'attachements.
Réduisez à 1 le montant des dégâts infligés au Nazgûl de Minal Morgul.
« Ne t'interpose pas entre le Nazgûl et sa proie ! » – Le Roi-Sorcier, Le Retour du Roi
La Vallée de Morgul, 153
Lieu
Route de Morgul
25
Route.
Réponse : quand la Route de Morgul quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur peut retirer 1 marqueur de progression de À la Tour ou infliger 1 point de dégâts à un ennemi en jeu.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
La Vallée de Morgul, 154
Vallée de Morgul
33
Vallée.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 155
Le Pont Blanc
XX
Pont.
X est le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.
Ils arrivèrent ainsi au pont blanc. – Les Deux Tours
La Vallée de Morgul, 156
Traîtrise
Brouillard Impénétrable
Une fois révélée : soit le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour soit il révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
L'air au-dessus d'eux était lourd de brouillard, et une odeur âcre enveloppait le sol. – Les Deux Tours
La Vallée de Morgul, 157
Malice Éternelle
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 3 cartes prises au hasard dans sa main ou placer 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
La Vallée de Morgul, 158
Animés par la Terreur
Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 159
En Vue de la Cité Morte
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de progression placés sur À la Tour. S'il n'y en a aucun, En Vue de la Cité Morte gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.
La Vallée de Morgul, 160
Objectif
À la Tour
La Vallée de Morgul
Capturé.
À la Tour ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Retirez Faramir de la partie.
S'il y a au moins 10 marqueurs de progression sur À la Tour, les joueurs ont perdu la partie.
La Vallée de Morgul, 147
Quête
L'Arrière-Garde
-
1A
Le seigneur Alcaron et Faramir ont été capturés par les forces de Minas Morgul. Vous poursuivez leurs ravisseurs vers l'est et finissez par entrer dans l'effroyable vallée.
Mise en place : mettez de côté le Seigneur Alcaron, le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc, hors jeu. Placez À la Tour, Murzag et 1 exemplaire de la Vallée de Morgul dans la zone de cheminement.
1B
Vous avez été trahis ! En réalité, le seigneur Alcaron est de mèche avec l'ennemi. Murzag, un Uruk imposant, a pour mission de vous achever tandis que Faramir est emmené dans la Cité Morte.
Murzag ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.
La Vallée de Morgul, 144
La Trahison
-
2A
Vous avez vaincu le grand Murzag et ses sbires. Il n'y a plus de temps à perdre pour suivre la piste de Faramir dans la vallée. Vous retrouvez bientôt Alcaron, qui vous barre le chemin, un rictus de colère déformant les traits de\nson beau visage. « Par les mille dragons du Morgai, je vais finir par perdre patience ! », ricane-t-il.
Une fois révélée : placez le Seigneur Alcaron dans la zone de cheminement.
2B
Alcaron profère un mot ancien, et un hurlement macabre s'élève de Minas Morgul. Une créature effroyable s'est réveillée, et elle est au courant de votre présence. Non loin, l'Uruk qui porte Faramir s'immobilise, intimidé par le hurlement de mauvais augure venu de la cité. Tout n'est peut-être pas perdu, mais vous allez devoir commencer par vous occuper du traître...
Le Seigneur Alcaron ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.
La Vallée de Morgul, 145
Le Cavalier de Morgul
-
3A
Justice a été faite ! Vous vous précipitez à l'aide du seigneur Faramir, qui se débat toujours aux mains de ses ravisseurs. Puis un nouveau cri effrayant\nretentit dans la cité. Il vous perce les tympans et vous glace le coeur. Les portes de Minas Morgul s'ouvrent en produisant un formidable bruit sourd. Un Nazgûl montant un grand cheval noir sort alors pour récupérer le trophée de Sauron.
Une fois révélée : placez le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc dans la zone de cheminement.
3B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut quitter le jeu que s'il est détruit.
Si le Nazgûl de Minas Morgul est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.
La Vallée de Morgul, 146