Héros
Éomer
101324
Rohan. Noble. Guerrier.
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, Éomer gagne +2jusqu'à la fin du tour. (Limite : une fois par tour).
«... que je me nomme Éomer fils d'Éomund, et qu'on m'appelle le Troisième Maréchal de Riddermark. » – Les Deux Tours
Gríma
92123
Rohan. Isengard.
Action : réduisez de 1 le coût de la prochaine carte que vous jouerez de votre main durant ce tour. Cette carte gagne Maudit 1. (Limite : une fois par tour).
« Que votre conseiller Gríma garde toutes choses jusqu'à votre retour – et je souhaite que nous le voyions, encore que nul homme sage n'estime pouvoir l'espérer. » – Les Deux Tours
Allié
Saroumane
33544
Istari. Isengard.
Maudit 3. À la fin du tour, défaussez Saroumane.
Réponse : quand Saroumane entre en jeu, choisissez un ennemi ou lieu non-unique dans la zone de cheminement. Tant que Saroumane est en jeu, l'ennemi ou lieu choisi est considéré comme étant hors jeu.
Garde d'Orthanc
21•22
Isengard.
Réponse : quand vous augmentez votre niveau de menace à cause du mot-clé Maudit, redressez le Garde d'Orthanc.
«... les gardiens de la porte, qui me guettaient, me dirent que Saroumane m'attendait. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Messager de l'Isengard
21•12
Isengard.
Réponse : quand vous augmentez votre niveau de menace à cause du mot-clé Maudit, le Messager de l'Isengard gagne +1jusqu'à la fin du tour. (Limite : deux fois par tour).
« J'ai une mission urgente, dit-il. Mes nouvelles sont mauvaises. » - Radagast, La Communauté de l'Anneau
Tirailleur de l'Ouestfold
2•212
Rohan. Éclaireur.
Action : défaussez le Tirailleur de l'Ouestfolde pour choisir un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. Engagez au combat l'ennemi choisi.
« Erkenbrand de l'Ouestfolde a retiré tous ceux qu'il a pu rassembler vers sa place forte du Gouffre de Helm. Les autres ont été dispersés. » – Cavalier du Rohan, Les Deux Tours
Éleveuse de l'Ouestfolde
11••1
Rohan.
Réponse : quand l'Éleveuse de l'Ouestfolde entre en jeu, cherchez parmi les 10 premières cartes de votre deck un attachement Monture et ajoutez-le à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Ils aiment presque autant leurs bêtes que leur famille. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Événement
Héritage de Númenor
•
Maudit 4.
Action : ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros.
« ... au centre de cette vallée se dresse une tour de pierre nommée Orthanc. Elle ne fut pas édifiée par Saroumane, mais, il y a bien longtemps, par les Hommes de Númenor, elle est très élevée et contient maints secrets... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Somme de Connaissances
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur pioche 2 cartes.
« Son savoir est profond, mais son orgueil a crû parallèlement. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
La Voix des Magiciens
•
Sort.
Maudit 3.
Action : chaque joueur choisit 1 ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi ainsi choisi ne peut pas attaquer le joueur qui l'a choisi.
... il était délicieux d'entendre parler cette voix, tout ce qu'elle disait semblait sage et raisonnable... – Les Deux Tours
Le Pouvoir d'Orthanc
•
Sort.
Maudit 2.
Action : chaque joueur peut choisir et défausser un attachement Condition.
« Mais Saroumane a longtemps étudié les artifices de l'Ennemi lui-même, et nous avons ainsi souvent pu lui couper l'herbe sous le pied. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
La Pierre de Vision
•
Maudit 1.
Action : cherchez dans votre deck 1 carte ayant le mot-clé Maudit et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« ...seul, il ne pouvait que voir de petites images de choses lointaines et de jours reculés. » – Gandalf, Les Deux Tours
Attachement
Destrier du Rohan
1
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Rohan.
Restreint.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le héros attaché, inclinez le Destrier du Rohan pour redresser ce héros.
Leurs chevaux étaient de grande stature, forts et bien découplés... – Les Deux Tours
Lanterne d'Argent
2
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Tant que le héros attaché est redressé, les cartes ombre attribuées aux ennemis engagés au combat avec vous le sont face visible. (Leur effet ombre est résolu normalement lors de la résolution des attaques ennemies).
...l'un d'eux découvrit une petite lanterne qui répandit un mince rayon d'argent. – La Communauté de l'Anneau
Clefs d'Orthanc
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand vous augmentez votre niveau de menace à cause du mot-clé Maudit, inclinez les Clefs d'Orthanc pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« Il a la Clef d'Orthanc. » – Gandalf, Les Deux Tours
Objectif allié
Gríma
2123
Rohan.
Si aucune rencontre ne lui est attachée, le premier joueur gagne le contrôle de Gríma.
Action : inclinez Gríma pour piocher une carte.
Si Gríma quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Derrière lui, l'air craintif entre deux autres hommes, venait Gríma la Langue de Serpent. – Les Deux Tours
Ennemi
Mugash
14748
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Mugash est éliminé, le premier joueur l'attache à un héros qu'il contrôle et incline ce héros. (Compte comme un attachement Captif avec le texte : « Le héros attaché ne peut pas se redresser. Si ce héros quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie. »).
Garde de Mugash
403636
Orque. Uruk.
Tant qu'un joueur contrôle un héros auquel Mugash est attaché, le Garde de Mugash engage au combat ce joueur.
Forcé : quand le Garde de Mugash détruit un personnage, et si Mugash est attaché à un héros, renvoyez Mugash dans la zone de cheminement.
Orque du Methedras
303535
Orque.
Forcé : quand l'Orque du Methedras attaque, le joueur en défense mélange dans son « deck hors jeu » 1 carte prise au hasard dans sa main.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Huorn au Coeur Sombre
12445
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn au Coeur Sombre doit augmenter de 2 son niveau de menace.
« II y a en eux un grand pouvoir, et ils semblent susceptibles de s'envelopper d'ombre. » – Merry, Les Deux Tours
Huorn Courroucé
383548
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le Huorn Courroucé attaque le joueur engagé au combat avec lui.
« Je serais terrifié de les rencontrer hors de la présence d'autres Ents pour les surveiller. » – Merry, Les Deux Tours
Huorn Meurtrier
342346
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn Meurtrier doit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
« Nous ne pouvions les voir, bien sûr, mais l'air était tout rempli de craquements. » – Merry, Les Deux Tours
Franc-tireur Orque
333424
Orque.
Forcé : quand le Franc-tireur Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit soit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle, soit retirer 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Chasseur Orque
352313
Orque.
Une fois révélée : soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Limier Orque
201212
Créature.
Renfort.
Forcé : quand le Limier Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Maraudeur du Dun
301233
Pays de Dun.
Tant qu'un joueur a au moins 3 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne Renfort.
Tant qu'un joueur a au moins 5 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne +1.
... et les montagnards sauvages du Pays de Dun. – Les Deux Tours
Bandit Dunlending
332124
Pays de Dun.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Bandit Dunlending gagne +1pour chaque carte dans la main de ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a au moins 3 cartes dans sa main).
Pillard de Dun
353535
Pays de Dun.
Forcé : quand le Pillard de Dun engage au combat un joueur, ce joueur doit infliger X points de dégâts à répartir entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Barbare de Dun
37•423
Pays de Dun.
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, le Barbare de Dun gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Chef de Clan de Dun
353536
Pays de Dun.
Forcé : quand le Chef de Clan de Dun engage au combat un joueur, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé. Mettez en jeu, engagé au combat avec ce joueur, l'ennemi Pays de Dun défaussé par cet effet qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse.
Berserker de Dun
252214
Pays de Dun.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, le Berserker de Dun effectue une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Loup Errant
283113
Créature.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Loup Errant gagne +1pour chaque lieu dans la zone de cheminement.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Lieu
L'Îlot
11
Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que L'Îlot est le lieu actif, chaque ennemi Pays de Dun en jeu gagne +1.
Il y avait en travers du cours d'eau trois rangées de pierres plates et entre celles-ci des gués pour les chevaux, qui allaient des deux bords à un îlot nu à mi-chemin. – Les Deux Tours
Gués de l'Isen
34
Cours d'eau.
Tant que les Gués de l'Isen sont dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas gagner de ressources grâce aux effets de carte.
Forcé : quand les Gués de l'Isen deviennent le lieu actif, chaque joueur ayant moins de 5 cartes dans sa main pioche des cartes jusqu'à en avoir 5 en main.
La route plongea entre des talus herbeux qui s'élevaient de part et d'autre, creusant son chemin à travers des levées de terre jusqu'au bord de la rivière, pour remonter de l'autre côté. – Les Deux Tours
La Route du Roi
22
Route.
Tant qu'un joueur a au moins 3 cartes en main, la Route du Roi gagne +3 points de quête.
Tant qu'un joueur a au moins 5 cartes en main, la Route du Roi gagne : « Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers La Route du Roi, si possible. »
Trouée de Rohan
23
Vallée.
Tant que la Trouée de Rohan est dans la zone de cheminement, les ennemis Pays de Dun gagnent +1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Methedras
23
Montagne.
Tant que le Methedras est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand le Methedras quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur Cherche 3.
À l'horizon, comme flottant sur un nuage gris, brillait la tête blanche du majestueux Methedras, dernière cime des Monts Brumeux. – Les Deux Tours
Caverne des Orques
34
Montagne. Caverne.
Forcé : quand la Caverne des Orques quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur Cherche 5.
Trajet : défaussez les X premières cartes du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi Orque défaussé par cet effet.
Repaire de Mugash
42
Montagne. Caverne.
Forcé : au début de la phase de rencontre, révélez la première carte du « deck hors jeu » de chaque joueur. Placez chaque ennemi révélé dans la zone de cheminement et défaussez le reste.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle.
Lisière de Fangorn
22
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Huorn et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu (2 ennemis Huorn s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie).
« Nous ne sommes pas très loin non plus du bord même de Fangorn, et il est dangereux, dit-on, de toucher les arbres de cette forêt. » – Aragorn, Les Deux Tours
Coeur de Fangorn
33
Forêt.
Tant que le Coeur de Fangorn est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas restaurer plus de 5 personnages lors de la phase de restauration.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Forêt Ancienne
25
Forêt.
Tant que la Forêt Ancienne est dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt de la zone de cheminement gagne +1et +3 points de quête. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Forêt Ancienne.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Bois Inextricables
24
Forêt.
Tant que les Bois Inextricables sont dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt en jeu gagne : « Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu ». Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Bois Inextricables.
La forêt était sombre et proche. – Les Deux Tours
Terres Déchiquetées
26
Hautes Terres.
Tant que les Terres Déchiquetées sont dans la zone de cheminement, vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque lieu dans la zone de cheminement.
Traîtrise
Piller et Brûler
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte. Chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque carte dans sa main.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle. (Défaussez tous les attachements qu'il contrôle si cette attaque est sans défense).
Du Haut des Collines
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : retirer 1 compteur de temps de la quête en cours, ou chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Pays de Dun, le révéler, et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Si un joueur a au moins 5 cartes en main, cet effet ne peut pas être annulé.
Mauvaises Nouvelles
Une fois révélée : le premier joueur pioche cette carte et l'ajoute à sa main. Cette carte ne peut pas quitter la main de ce joueur. Ensuite, si le premier joueur a au moins 5 cartes en main, Mauvaises Nouvelles gagne Renfort.
« Les ennuis vous suivent comme des corbeaux, et le plus souvent les pires. » – Gríma, Les Deux Tours
Territoire Orque
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Si le total dede la zone de cheminement est inférieur au total dede tous les personnages engagés dans la quête, chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque.
La Malveillance de la Forêt
Une fois révélée : chaque ennemi Huorn engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque. Si cet effet ne déclenche aucune attaque, chaque joueur doit aller chercher un ennemi Huorn dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Cet effet ne peut pas être annulé.
Battue Orque
Une fois révélée : attribuez à chaque ennemi Orque en jeu une carte ombre. Diminuez de 15 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a pas d'ennemis Orque dans la zone de cheminement, Battue Orque gagne Renfort.
« Les éclaireurs sont enfin revenus », dit un orque, tout près. – Les Deux Tours
Vieilles Rancunes
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, augmentez de 1 son niveau de menace. »).
« Ils nous haïssent, et ils sont contents, car notre perte leur semble certaine. » – Gamelin, Les Deux Tours.
Hommes Sauvages de Dun
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, ce joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »).
« ... j'ai observé les montagnards, et ils m'ont paru trop grands pour moi... » – Gimli, Les Deux Tours
Demi-tour
Une fois révélée : soit vous retirez 1 compteur de temps d'une carte en jeu, soit vous renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque est sans défense, renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.
À l'Abri !
Renfort.
Une fois révélée : soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Des flèches jaillirent en sifflant de l'obscurité. – Les Deux Tours
À Court de Nourriture
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages que ce joueur contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur n'a aucun marqueur de dégâts sur lui).
Hors des Sentiers Battus
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Le lieu attaché gagne +2 points de quête et : 'Forcé : retirez un compteur de temps supplémentaire de la quête en cours à la fin de chaque phase de restauration, si possible.' »).
Besoin de Repos
Une fois révélée : retirez un héros engagé dans la quête et attachez-lui Besoin de Repos. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, le héros attaché subit 1 point de dégâts. »).
« II me reste à peu près juste assez de force pour trouver quelque trou là-haut. Et là, il me faudra prendre un peu de repos. » – Frodon, Le Retour du Roi
Objectif
Mugash
À Fangorn
Orque. Uruk.
Protégé.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Attachez Mugash à ce héros.
Forcé : quand le héros attaché subit des dégâts, renvoyez Mugash sur le deck de rencontre.
Quête
Combat aux Gués
6
1A
Chevauchant au nord, en direction de la Trouée de Rohan, vous arrivez en vue d'une bataille qui se déroule aux Gués de l'Isen. Un petit nombre de Rohirrim s'est retranché sur l'îlot situé au centre du fleuve, où les assaille une force importante de Dunlendings déchaînés. Vous devez agir sans tarder, de peur que le fleuve ne devienne rouge du sang du Rohan...
Mise en place : placez L'Îlot dans la zone de cheminement et attachez Gríma à ce lieu. Chaque joueur cherche dans le deck de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez Gríma.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape suivante que si le premier joueur contrôle Gríma.
Attaque Dunlending
14
2A
Après avoir chassé les sauvages de l'îlot, vous êtes surpris de trouver Gríma Langue de Serpent, le conseiller personnel du roi Théoden, parmi les hommes qui défendent les gués. Il vous apprend qu'il se rendait en Isengard quand il a été mêlé à l'attaque. Mais les Dunlendings reprennent leur assaut avant qu'il ne puisse en dire plus sur sa mission : « Sauvez-moi ! », s'écrie-t-il en se terrant derrière vous. La vie du conseiller du roi est entre vos mains...
2B
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque joueur répartit X dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Tenez les Gués
16
3A
L'attaque des Dunlendings n'en finit pas et votre bras commence à vous faire souffrir. « Conduisez-moi en Isengard ! », vous supplie Gríma, mais il est hors de question de quitter votre position. Vous repousserez l'ennemi ou livrerez un héroïque baroud d'honneur...
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du premier joueur. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Tant qu'il y a au moins 1 ennemi en jeu, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ordres d'Orthanc
-
1A
Saroumane vous a chargés d'une mission périlleuse : vous rendre au sommet le plus méridional des Monts Brumeux pour y capturer vivant un Orque du nom de Mugash.
Mise en place : chaque joueur retire les 20 premières cartes de son deck et les met de côté, pour en faire un « deck hors jeu ». Le premier joueur prend Mugash, plus 1 Garde de Mugash par autre joueur dans la partie, et mélange aléatoirement face cachée une de ces cartes dans chaque « deck hors jeu ». Mettez de côté les exemplaires du Garde de Mugash qui ne sont pas utilisés, hors jeu.
1B
Mugash et ses Orques pillent l'arrière-pays depuis leur repaire caché dans le Methedras, emportant le fruit de leurs rapines et des prisonniers dans les montagnes. Il est grand temps de mettre fin à cette menace...
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre 1 lieu Montagne et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, passez à l'étape 2.
À la Recherche de Mugash
-
2A
Des Orques rôdent dans la montagne, en quête d'intrus. Qu'une seule sentinelle souffle dans son cor, et ce sont tous les Orques du Methedras qui sortiront de leurs trous pour se battre. Vous devez progresser prudemment pour éviter de vous faire remarquer tout en cherchant leur capitaine...
2B
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre, révélez 2 cartes de rencontre par joueur, et placez-les dans la zone de cheminement. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Réponse : après avoir obtenu un succès de quête, annulez tous les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape. Ensuite, placez 1 compteur de temps sur cette étape. Ou, si Mugash est en jeu, passez à l'étape 3.
Le Trophée du Magicien
15
3A
Vous avez trouvé Mugash, mais le capitaine orque ne compte pas se laisser prendre sans en découdre ! Il hurle et se montre aussi féroce qu'un animal acculé. Toute cette agitation va finir par attirer d'autres Orques, mais vous devez neutraliser l'imposant Uruk avant de quitter la montagne...
3B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, renvoyez Mugash dans la zone de cheminement, révélez X cartes de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie moins 1. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape, sauf si Mugash est attaché à un héros.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Dans les Bois
9
1A
C'est dans les montagnes qui surplombent l'Isengard que vous avez capturé Mugash, le capitaine orque. Mais tandis que vous redescendez le Methedras, votre prisonnier se libère et s'enfuit dans Fangorn, à l'est.
Mise en place : placez la Lisière de Fangorn dans la zone de cheminement et attachez Mugash à ce lieu. Mélangez le deck de rencontre. Révélez X cartes de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie moins 1.
1B
Vous poursuivez Mugash dans la forêt ancestrale et réalisez bientôt que les arbres en personne s'en prennent à lui. Sans réfléchir, vous vous mettez à couper les branches pour sauver votre prisonnier. C'est alors que vous vous apercevez que vous êtes en danger vous aussi...
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez Mugash dans le deck de rencontre et passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape 2 que si Mugash est attaché à un héros.
Fuite de Fangorn
12
2A
Vous avez sauvé Mugash des arbres, mais vous sentez que la forêt elle-même bout de rage contre vous. L'Orque ingrat se débat entre vos mains et les branches des arbres se referment sur vous. Vous allez devoir combattre avec acharnement pour sortir de Fangorn en compagnie de votre prisonnier...
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Huorn et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez Mugash dans le deck de rencontre et passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si Mugash est attaché à un héros. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
La Forêt en Colère
-
3A
Mugash a disparu dans les bois. Alors que vous poursuivez vos recherches, les arbres se rapprochent de vous et vous sentez leurs branches et racines trembler de colère. Les branches vous fouettent comme animées par une violente tempête, mais le vent ne souffle pas. Vous commencez à regretter d'être entrés dans Fangorn. Vous devez trouver Mugash et filer...
3B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Chaque joueur doit choisir un ennemi ou un objectif dans la pile de défausse, le révéler et le placer dans la zone de cheminement. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression ici, s'il y a au moins 6 marqueurs de progression sur cette étape et que Mugash est attaché à un héros, passez à l'étape 2A.