Héros
Celeborn
113224
Sylvain. Noble.
Réponse : quand un allié Sylvain entre en jeu, cet allié gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour.
« ... le Seigneur des Galadhrim est considéré comme le plus sage des Elfes de la Terre du Milieu et comme le dispensateur de dons qui dépassent le pouvoir des rois. » - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Allié
Guide du Naith
211•1
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : quand la Guide du Naith entre en jeu, choisissez un héros. Ce héros ne s'incline pas pour s'engager dans une quête durant ce tour.
« Je vous conduirai bien... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Marchand des Montagnes Bleues
21•12
Nain.
Action : choisissez un autre joueur. Ce joueur gagne le contrôle du Marchand des Montagnes Bleues. Ensuite, ce joueur déplace 1 ressource de la réserve d'un héros qu'il contrôle vers la réserve d'un héros que vous contrôlez, ou le Marchand des Montagnes Bleues est défaussé. (Limite : 1 fois par tour.)
Guetteur de l'Ithilien
312•2
Gondor. Rôdeur.
Secret 2.
Réponse : quand le Guetteur de l'Ithilien entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, vous pouvez la défausser.
Tous portaient une épée au côté... – Les Deux Tours
Événement
Rapide et Silencieux
1
Action : redressez un héros que vous contrôlez. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Rapide et Silencieux pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
Une troupe d'Elfes en marche s'était approchée en silence... - La Communauté de l'Anneau
De Justesse
•
Maudit X.
Réponse : annulez X points de dégâts tout juste infligés à un héros.
« Ce coup de lance aurait suffi à embrocher un sanglier ! » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Les Gens des Arbres
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck un allié Sylvain. Mettez cet allié en jeu et mélangez les cartes restantes dans votre deck. Vous ne pouvez jouer qu'un seul exemplaire de Les Gens des Arbres à chaque phase.
Ils ne virent personne, n'entendirent aucun pas sur les chemins, mais il y avait de nombreuses voix autour d'eux et dans l'air au-dessus. – La Communauté de l'Anneau
Le Conseil Blanc
X
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Action : en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit 1 option différente : redresser un héros qu'il contrôle, ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros qu'il contrôle, piocher 1 carte, mélanger 1 carte de sa pile de défausse dans son deck.
« C'est moi qui convoquai la première le Conseil Blanc. » - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Attachement
Piedardent
2
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Rohan. Restreint.
Celui-ci gagne +1(si ce héros est Éomer, il gagne +2à la place).
Réponse : après que le héros attaché a attaqué seul, inclinez Piedardent pour choisir un ennemi non-unique engagé au combat avec vous. Les dégâts en excès de cette attaque sont assignés à l'ennemi choisi.
La Chute de Gil-galad
1
Chant.
(Limite : 1 par deck). Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le héros attaché est détruit, placez La Chute de Gil-galad dans la pile de victoire pour diminuer de X votre niveau de menace, X étant le coût de menace du héros attaché.
... Car dans les ténèbres tomba son étoile,
En Mordor, où s'étendent les ombres.
– La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Chef Turch
503535
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Ne peut pas avoir d'attachements. Ne peut pas quitter le jeu.
Le Chef Turch engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Chasseur du Clan du Sanglier
283••5
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Le Chasseur du Clan du Sanglier gagne +1et +1pour chaque marqueur de ressource sur lui (Limite : +4).
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, placez un marqueur de ressource sur le Chasseur du Clan du Sanglier.
Guerrier du Clan du Sanglier
202314
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, attribuez une carte ombre au Guerrier du Clan du Sanglier.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte ombre sur lui.
Lieu
Ravin de Munuv Dûv
46
Enedwaith. Collines. Cours d'eau.
Les ennemis Pays de Dun gagnent +1et +1.
... au-delà la vallée verdoyante montait en serpentant dans le long ravin qui séparait les deux bras sombres de la montagne. – Les Deux Tours
Vieille Route du Sud
14
Route.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Après quelques milles, toutefois, la route cessa de monter et descendre... – La Communauté de l'Anneau
Contreforts des Hithaeglir
X4
Enedwaith. Collines.
Renfort.
X est le nombre de marqueurs de ressource sur cette carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, placez 1 marqueur de ressource sur les Contreforts des Hithaeglir.
Collines du Pays de Dun
23
Enedwaith. Collines.
Tant que cette carte est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi Pays de Dun, mettez-le en jeu, engagé au combat avec ce joueur. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Collines du Pays de Dun. »
Trajet : chaque joueur pioche une carte pour voyager vers ce lieu.
Plaines de l'Enedwaith
22
Enedwaith. Plaines.
Tant que les Plaines de l'Enedwaith sont le lieu actif, les joueurs ne piochent pas 1 carte durant la phase de ressource.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si cette attaque est sans défense).
Ruisseau des Hithaeglir
34
Enedwaith. Cours d'eau.
Tant que le Ruisseau des Hithaeglir est le lieu actif, les joueurs piochent 2 cartes au lieu d'une durant la phase de ressource.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte ombre supplémentaire.
Traîtrise
Attaque Furieuse
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte. Chaque joueur défausse chaque allié de sa main. Si aucun allié n'est défaussé par cet effet, Attaque Furieuse gagne Renfort.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Embuscade Dunlending
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Forcé : quand le lieu attaché est exploré, chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Pays de Dun et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. »).
Quête
La Route de Tharbad
18
1A
En mission pour Saroumane, vous suivez la Vieille Route du Sud reliant l'Isengard à Tharbad, quand vous êtes attaqués par des Hommes Sauvages du Pays de Dun.
Mise en place : mettez de côté le Chef Turch et le Ravin de Munuv Dûv, hors jeu. Faites de la Vieille Route du Sud le lieu actif. Chaque joueur cherche dans le deck de rencontre un ennemi Clan du Sanglier et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Déjà éreintés par une longue journée de voyage, vous vous efforcez de contenir l'attaque des féroces Dunlendings. Vous devez rallier vos compagnons et repousser l'ennemi, sans quoi vous serez vaincus.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque joueur défausse sa main et pioche 2 cartes. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Un Piège Bien Préparé
-
2A
Vous avez repoussé les assaillants, mais certains se sont emparés de vos sacs durant le combat et se sont enfuis avec. Dans l'un d'eux se trouve l'or que Saroumane vous a confié pour votre quête, aussi partez-vous à la poursuite des voleurs à travers le Pays de Dun
Une fois révélée : faites du Ravin de Munuv Dûv le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif). Chaque joueur défausse chaque attachement Objet et chaque attachement Monture qu'il contrôle. Chaque joueur choisit 1 allié qu'il contrôle et défausse chaque autre allié qu'il contrôle.
2B
Dans votre empressement à retrouver l'or, vous tombez dans une embuscade.
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Clan du Sanglier et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur mélange sa pile de défausse dans son deck et pioche 1 carte.
Forcé : à la fin de la phase de combat, passez à l'étape 3A.
Sans Retour Possible
-
3A
Les Dunlendings sont plus malins que vous ne l'imaginiez. Se servant de votre équipement comme d'un appât, ils vous ont attirés dans un profond ravin où vous êtes maintenant encerclés. Un imposant guerrier couvert de peaux de sanglier s'avance d'un pas décidé et lance l'attaque. Sans aucune possibilité de fuite, votre seule chance est de combattre...
Une fois révélée : mettez le Chef Turch en jeu, engagé au combat avec le premier joueur.
3B
Temps X. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par 5.
Si un héros est tué à cette étape, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, les joueurs effectuent des tests d'engagement au combat. Ensuite, chaque ennemi engagé au combat effectue une attaque. Si aucun héros n'est tué par ces attaques, les joueurs ont gagné la partie.