Héros
Idraen
112324
Dúnedain. Rôdeur. Éclaireur.
Réponse : quand un lieu est exploré, redressez Idraen.
« Où sont maintenant les Dúnedains, Elessar, Elessar ? Pourquoi les tiens errent-ils au loin ? » - Galadriel, Les Deux Tours
Allié
Éclaireur de Fondcombe
211•2
Noldor. Éclaireur.
Secret 2.
« Elrond dépêche des Elfes, qui se mettront en rapport avec les Rôdeurs et peut-être avec les gens de Thranduil dans la Forêt Noire. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Rúmil
42212
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand vous jouez Rúmil de votre main, choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Infligez X points de dégâts à cet ennemi, X étant le nombre de personnages À distance que vous contrôlez.
... la Compagnie se remit en route, guidée à présent par Haldir et son frère Rúmil. - La Communauté de l'Anneau
Vagabond du Flot Gris
321•2
Dúnedain. Éclaireur.
Vous pouvez donner Maudit 2 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : « Réponse : quand vous jouez le Vagabond du Flot Gris, placez 1 marqueur de progression sur chaque lieu en jeu. »
... d'autres, vers l'Ouest, avaient exploré avec l'aide d'Aragorn et des Rôdeurs les terres tout le long du Flot Gris... - La Communauté de l'Anneau
Événement
Voix Contrefaites
•
[Combat] Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour choisir un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer ce joueur durant cette phase.
« À trois, nous ne pouvions en défier cent, nous nous sommes donc avancés et nous leur avons parlé en contrefaisant nos voix, afin de les entraîner dans la forêt. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Message d'Elrond
•
Action : choisissez un joueur. Ce joueur peut choisir 1 carte de sa main et l'ajouter à la main d'un autre joueur. À la fin du tour, si la carte choisie est dans la main de cet autre joueur ou en jeu, mélangez-la dans le deck de son propriétaire.
« Mais nous avons entendu parler de votre venue, car les messagers d'Elrond sont passés par la Lórien en rentrant chez eux par l'Escalier des Rigoles Sombres. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Pas Feutrés
1
Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Ne tenez pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat de ce tour. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Pas Feutrés pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
... ceux de la forêt étaient absolument silencieux dans leurs mouvements. - La Communauté de l'Anneau
Attachement
Mailles Elfiques
2
Objet. Armure.
Attachez cette carte à un personnage Noldor ou Sylvain. Restreint.
Celui-ci gagne +2 Points de Vie et Sentinelle.
... ils étaient grands et vêtus de mailles grises, de leurs épaules tombaient de longues capes blanches. - La Communauté de l'Anneau
Gardien de l'Arnor
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Éclaireur.
Tant que le héros attaché est engagé dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur le premier lieu qui est révélé du deck de rencontre à chaque tour.
« J'ai eu une vie dure, et longue, et les lieues qui s'étendent d'ici au Gondor ne forment qu'une petite partie dans le compte de mes voyages. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Broche Foliacée
1
Objet.
Attachez cette carte à un héros.
(Limite : 1 par héros).
La première carte événement que vous jouez à chaque tour et qui appartient à la sphère d'influence imprimée sur le héros attaché gagne Secret 1.
Chaque manteau s'agrafait autour du cou par une broche semblable à une feuille verte veinée d'argent. - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Gardien des Sangliers
5014410
Gardien. Sanglier.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Clef.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré du Gardien des Sangliers, le joueur engagé au combat avec lui doit défausser un allié qu'il contrôle. Placez 2 compteurs de temps sur le Gardien des Sangliers.
Gardien des Loups
5025312
Gardien. Loup.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Clef.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré du Gardien des Loups, il effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec lui. Placez 3 compteurs de temps sur le Gardien des Loups.
Gardien des Corbeaux
503358
Gardien. Corbeau.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Clef.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré du Gardien des Corbeaux, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur engagé au combat avec lui. Placez 4 compteurs de temps sur le Gardien des Corbeaux.
Esprit de la Nature
281124
Mort-vivant. Esprit.
Ne peut pas avoir d'attachements. L 'Esprit de la Nature gagne +1et +1pour chaque objectif Clef que les joueurs contrôlent.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque objectif Clef que les joueurs contrôlent.
Lieu
Galgal des Collines
46
Galgal. Forêt. Collines.
Forcé : quand un ennemi Gardien attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Les Hobbits entendirent parler des Grands Galgals et des tertres verts, des cercles de pierres sur les collines et dans les creux parmi les hauteurs. – La Communauté de l'Anneau
Galgal Enfoui
38
Galgal. Forêt. Collines.
Les joueurs, en tant que groupe, ne peuvent pas avoir plus de 5 alliés en jeu. (S'il y en a plus, défaussez des alliés jusqu'à ce qu'il n'en reste que 5).
Se redressant sur un bras, il regarda et vit alors dans la pâle lumière qu'il y avait une sorte de passage qui, derrière eux, faisait un coude. – La Communauté de l'Anneau
Galgal des Pierres
210
Galgal. Forêt. Collines.
Forcé : après avoir résolu l'attaque d'un ennemi Gardien, augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant lade cet ennemi.
Des cercles de pierres grimaçaient de la terre comme des dents brisées dans le clair de lune. – La Communauté de l'Anneau
Cercle Sanctifié
X12
Forêt. Collines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : les joueurs doivent incliner 3 objectifs Clef pour voyager vers ce lieu.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, chaque ennemi Gardien engagé au combat effectue immédiatement une attaque.
Forêt Maudite
33
Forêt.
Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Esprit et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez un compteur de temps d'un ennemi, si possible.
Contreforts Menaçants
X3
Collines.
Maudit 2.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Tant que cette carte est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression doivent être placés sur les Contreforts Menaçants avant de pouvoir être placés sur le lieu actif.
Traîtrise
Malédiction Tribale
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage non-unique en jeu. Si les joueurs contrôlent 3 objectifs Clef, Malédiction Tribale gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque objectif Clef que les joueurs contrôlent.
La Furie du Gardien
Une fois révélée : chaque ennemi Gardien effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a aucun ennemi Gardien en jeu, renvoyez dans la zone de cheminement un ennemi Gardien pris au hasard dans la pile de victoire.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Gardien, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Obstination Forcenée
Une fois révélée : retirez X compteurs de temps de chaque ennemi en jeu ayant le mot-clé Temps, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Gardien, attribuez-lui 2 cartes ombre supplémentaires pour cette attaque.
Objectif
Clef des Sangliers
Les Trois Épreuves
Objet. Clef. Sanglier.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur doit la prendre et l'attacher à un héros qu'il contrôle.
Si cette carte est défaussée, placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : mélangez la Clef des Sangliers dans le deck de rencontre.
Clef des Loups
Les Trois Épreuves
Objet. Clef. Loup.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur doit la prendre et l'attacher à un héros qu'il contrôle.
Si cette carte est défaussée, placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : mélangez la Clef des Loups dans le deck de rencontre.
Clef des Corbeaux
Les Trois Épreuves
Objet. Clef. Corbeau.
Si cette carte n'est pas attachée, le premier joueur doit la prendre et l'attacher à un héros qu'il contrôle.
Si cette carte est défaussée, placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : mélangez la Clef des Corbeaux dans le deck de rencontre.
Quête
Les Épreuves Commencent
-
1A
À l'orée d'une forêt maudite, le chaman des Sangliers vous explique que vous devez réussir trois épreuves pour récupérer la Couronne d'Andouillers, sans quoi vous mourrez. Chaque épreuve testera votre valeur. Les esprits gardiens veillent sur trois épées sacrées qu'ils protègent de ceux qui ne les méritent pas.
Mise en place : mettez de côté les 3 ennemis Gardien, les 3 objectifs Clef, les 3 lieux Galgal et le Cercle Sanctifié, hors jeu.
1B
Trois antiques galgals marquent l'emplacement des épreuves. Chacun est la dernière demeure d'un esprit gardien. Le clan du Sanglier attend à l'orée de la forêt, en quête d'un signe de votre victoire... ou de votre mort. Votre seule possibilité est de continuer vers le site de l'une des trois épreuves...
Une fois révélée : les joueurs passent à une étape 2A de leur choix.
L'Épreuve de Force
-
2A
Un cadavre pourrissant protège la chambre intérieure de ce galgal. Il tient une épée rouillée qui ressemble à l'une des clefs que le chaman des Sangliers vous a décrites. Lorsque vous tendez la main pour vous en emparer, le gardien s'anime et vous attaque !
Une fois révélée : prenez au hasard 1 des ennemis Gardien restants mis de côté et 1 des lieux Galgal restants mis de côté, révélez-les, et placez-les dans la zone de cheminement. Prenez l'objectif Clef mis de côté partageant un Trait avec l'ennemi Gardien tout juste révélé et attachez-le à cet ennemi.
2B
Chaque ennemi Gardien engage au combat le premier joueur. Les lieux Galgal ne peuvent pas être le lieu actif et sont immunisés aux effets de carte des joueurs.
Quand les joueurs contrôlent l'objectif Clef de l'épreuve en cours, placez dans la pile de victoire tous les lieux Galgal en jeu et passez immédiatement à une étape 2A de votre choix. Si toutes les étapes 2 ont été achevées, passez à l'étape 3A.
L'Épreuve de Persévérance
-
2A
Un énorme galgal se dessine devant vous. Une brume glaciale en dissimule l'entrée. La clef est à l'intérieur, mais vous êtes pris d'un frisson de terreur et de malaise...
Une fois révélée : prenez au hasard 1 des lieux Galgal restants mis de côté et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, prenez au hasard 1 des objectifs Clef restants mis de côté et attachez-le à ce lieu Galgal. Prenez l'ennemi Gardien mis de côté partageant un Trait avec l'objectif Clef en jeu, révélez-le et placez-le dans la zone de cheminement.
2B
Chaque ennemi Gardien engage au combat le premier joueur. Les ennemis Gardien ne peuvent pas être blessés ou quitter le jeu sauf par l'effet d'une carte quête.
Quand les joueurs contrôlent l'objectif Clef de l'épreuve en cours, placez dans la pile de victoire tous les ennemis Gardien en jeu et passez immédiatement à une étape 2A de votre choix. Si toutes les étapes 2 ont été achevées, passez à l'étape 3A.
L'Épreuve d'Intuition
-
2A
Vous avez découvert le galgal où doit se dérouler l'épreuve, mais la clef est introuvable. Vous êtes sûrs que le gardien vous observe... mais où est la clef ?
Une fois révélée : prenez au hasard 1 des ennemis Gardien restants mis de côté et 1 des lieux Galgal restants mis de côté, révélez-les, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Prenez l'objectif Clef mis de côté partageant un Trait avec l'ennemi Gardien tout juste révélé et mélangez-le avec les 10 dernières cartes du deck de rencontre.
2B
Chaque ennemi Gardien engage au combat le premier joueur. Chaque fois que les joueurs devraient placer des marqueurs de progression sur cette étape, défaussez un nombre égal de cartes du deck de rencontre à la place (les marqueurs de progression sont placés sur le lieu actif avant de résoudre cet effet).
Quand les joueurs contrôlent l'objectif Clef de l'épreuve en cours, placez dans la pile de victoire tous les ennemis Gardien et lieux Galgal en jeu et passez immédiatement à une étape 2A de votre choix. Si toutes les étapes 2 ont été achevées, passez à l'étape 3A.
La Couronne d'Andouillers
1
3A
Vous avez finalement relevé les épreuves et récupéré chacune des clefs. Nul n'avait jamais été aussi loin. Vous vous précipitez vers le cercle sanctifié, au centre de la forêt. Il ne vous reste plus qu'à glisser les poignées de ces épées dans la pierre que le chaman vous a indiquée, et la Couronne d'Andouillers sera vôtre. Comme vous avancez, un brouillard épais se lève et la peur s'empare de vous.
Une fois révélée : placez le Cercle Sanctifié dans la zone de cheminement. Révélez chaque ennemi Gardien de la pile de victoire, et placez-les dans la zone de cheminement.
3B
Les esprits courroucés des gardiens sortent du brouillard, bien décidés à vous empêcher de prendre la couronne. Vous vous ruez désespérément vers le cercle tout en les repoussant.
Chaque ennemi Gardien engage au combat le joueur qui contrôle l'objectif Clef partageant un Trait avec cet ennemi.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le Cercle Sanctifié est dans la pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.