Héros
Haldir de la Lórien
92313
Sylvain. Rôdeur. Éclaireur.
À distance.
[Combat] Action : si vous n'avez pas engagé au combat d'ennemis durant ce tour, inclinez Haldir de la Lórien pour le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous. (Limite : une fois par tour).
« Nous ne permettons à aucun étanger d'espionner les secrets du Naith. » - La Communauté de l'Anneau
Allié
Héraut de l'Anórien
21•11
Gondor.
Vous pouvez donner Maudit 2 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : « Réponse : quand vous jouez le Héraut de l'Anórien, choisissez un joueur. Ce joueur peut mettre en jeu 1 allié de sa main ayant un coût imprimé de 2 ou moins. »
« Dépêchez les hérauts ! Qu'ils convoquent tous ceux qui résident dans les environs ! » - Théoden, les Deux Tours
Gwaihir
52314
Créature. Aigle.
Gwaihir ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Réponse : quand Gwaihir entre en jeu, cherchez un allié Aigle dans votre pile de défausse et mettez-le en jeu sous votre contrôle. À la fin du tour, si cet allié est encore en jeu, ajoutez-le à votre main.
« Le Vent du Nord souffle, mais nous volerons plus vite que lui » - Gwaihir, Le Retour du Roi
Ménestrel des Galadhrim
21••1
Sylvain. Ménestrel.
Réponse : quand le Ménestrel des Galadhrim entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte événement et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
... le langage était celui du chant elfique, et il parlait de choses peu connues en Terre du Milieu. - La Communauté de l'Anneau
Défenseur du Naith
3•122
Sylvain. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand un allié Sylvain que vous contrôlez quitte le jeu, redressez le Défenseur du Naith.
« Nous n'avons cessé d'observer les rivières depuis que nous avons vu une grande troupe d'Orques qui se dirigeaient vers la Moria... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Événement
À la Poursuite de l'Ennemi
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour choisir un joueur. Infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Les Orques maraudeurs étaient tombés dans une embuscade et avaient presque tous été détruits, les autres s'étaient enfuis à l'ouest vers les montagnes, et ils étaient poursuivis. - La Communauté de l'Anneau
Courage Éveillé
1
Action : choisissez un héros. Ce héros gagne +2jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Courage Éveillé pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
Mais le courage éveillé en lui était à présent trop fort : il ne pouvait abandonner ses amis aussi aisément. - La Communauté de l'Anneau
Libre de Choisir
•
Réponse : quand votre niveau de menace est augmenté par un effet d'une carte de rencontre, diminuez votre niveau de menace d'autant.
Mais il reprit soudain conscience de lui-même. Frodon, ni la Voix ni l'OEil : libre de choisir, avec un seul instant pour le faire. - La Communauté de l'Anneau
Attachement
Ô Lórien !
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez Ô Lórien ! pour réduire de 1 le coût du prochain allié Sylvain joué durant cette phase (pour un minimum de 1).
« J'ai chanté les feuilles, les feuilles d'or, et là poussaient des feuilles d'or,
J'ai chanté le vent, un vent vint là, qui dans les branches souffla. » - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Lembas
1
Objet.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor ou Sylvain.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez le Lembas pour redresser le héros attaché et lui soigner 3 points de dégâts.
« ... c'est plus fortifiant que toute nourriture faite par les Hommes, et c'est plus agréable que le cram, de tous points de vue. » - Elfe de la Lórien, La Communauté de l'Anneau
Objectif allié
Nalir
•123
Nain.
Le premier joueur gagne le contrôle de Nalir.
Forcé : au début de la phase de restauration, augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque joueur dans la partie.
Si Nalir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Bellach
50X547
Mordor. Espion.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Le coût d'engagement au combat des ennemis Orque et Créature est diminué de 30 et ils gagnent +1.
Forcé : quand Bellach est détruit, mélangez-le dans le deck de rencontre.
Espion de Mordor
402324
Mordor. Orque. Espion.
Forcé : quand l'Espion du Mordor attaque, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
« Quelque espèce d'Orque espion, je suppose, ou une créature à eux. » - Faramir, Les Deux Tours
Maraudeur de Bellach
303545
Orque.
Tant que le Maraudeur de Bellach est engagé au combat avec un joueur, il gagne : « Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, attribuez 2 cartes ombre au Maraudeur de Bellach. »
Ombre : retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Lieu
La Chope Vide
14
Cité.
Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Tant que La Chope Vide est dans la pile de victoire, la quête en cours gagne : « Forcé : quand un effet de carte des joueurs a diminué le niveau de menace d'un joueur, retirez cette carte de la partie. »
Le Gué de Tharbad
210
Cité. Ruines. Cours d'eau.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Le Gué de Tharbad gagne +2 points de quête pour chaque joueur dans la partie.
Quand Le Gué de Tharbad est exploré, les joueurs ont gagné la partie.
Rues de Tharbad
31
Cité. Route.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette carte tant qu'elle se trouve dans la zone de cheminement.
Tant que les Rues de Tharbad sont le lieu actif, diminuez de 20 le coût d'engagement au combat des ennemis.
Dès qu'il eut le dos tourné, une forme sombre grimpa vivement par-dessus la barrière et se fondit dans les ombres de la rue du village. - La Communauté de l'Anneau
Refuge de Tharbad
11
Cité.
Renfort.
Tant que le Refuge de Tharbad est le lieu actif, les compteurs de temps ne peuvent pas être retirés de la quête en cours.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 marqueur de progression sur cette carte.
Ruines du Second Âge
15
Cité. Ruines.
Tant que les Ruines du Second Âge sont dans la zone de cheminement, les lieux Cité gagnent +1.
Tant que les Ruines du Second Âge sont le lieu actif, attribuez aux ennemis engagés au combat 1 carte ombre supplémentaire au début de la phase de combat.
... jusqu'à Tharbad, où la vieille Route du Nord traversait la rivière près des ruines d'une ville. - La Communauté de l'Anneau
Auberge Miteuse
33
Cité.
Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Espion et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : augmentez de X le niveau de menace du joueur en défense, X étant la quantité de dégâts infligés par cette attaque.
Allée Cachée
35
Cité.
Trajet : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre d'ennemis en jeu.
Forcé : quand vous voyagez vers l'Allée Cachée, placez 1 compteur de temps sur la quête en cours.
Toits Décrépits
23
Cité.
Tant que les Toits Décrépits sont le lieu actif, les ennemis gagnent +1et aucun test d'engagement au combat n'est réalisé.
Forcé : quand vous voyagez vers les Toits Décrépits, renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis engagés au combat.
Traîtrise
Surveillance Permanente
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis engagés au combat. Ensuite, soit le premier joueur retire 1 compteur de temps de la quête en cours, soit chaque ennemi Espion dans la zone de cheminement gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
La dissimulation n'était plus possible, et ils pouvaient seulement espérer qu'aucun ennemi ou espion ne les observait. - La Communauté de l'Anneau
Rassemblement Important
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle. Ensuite, si un joueur a un niveau de menace de 20 ou moins, Rassemblement Important gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le niveau de menace du joueur en défense est de 20 au moins).
Acculé
Une fois révélée : soit le premier joueur retire 1 compteur de temps de la quête en cours, soit chaque ennemi gagne +1et son coût d'engagement au combat est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le niveau de menace du joueur en défense est de 20 ou moins).
Attrapez ce Nain !
Une fois révélée : l'ennemi de la zone de cheminement ayant l'la plus élevée engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque contre Nalir. S'il n'y a aucun ennemi dans la zone de cheminement, Attrapez ce Nain ! gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque est sans défense, infligez 2 points de dégâts à Nalir.
Quête
Double Jeu
-
1A
Votre rencontre avec Nalir est interrompue par une troupe d'Orques menée par un homme du nom de Bellach. Dans le désordre qui s'ensuit, vous parvenez à vous échapper avec le Nain, mais les Orques entament la traque. Totalement surpassés en nombre, vous devez semer les Orques pour avoir une chance de vous échapper...
Mise en place : mettez de côté Bellach et Le Gué de Tharbad, hors jeu. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Espion du Mordor par joueur, et placez-les dans la zone de cheminement. Faites de La Chope Vide le lieu actif. Le premier joueur prend le contrôle de Nalir. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, diminuez de 10 la valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur pour le reste de la partie. Placez 4 compteurs de temps sur cette étape.
Forcé : quand 1 ou plusieurs marqueurs de progression devraient être placés sur cette étape, annulez-les tous et diminuez d'autant le niveau de menace de chaque joueur.
Quand tous les joueurs ont un niveau de menace de 0, passez aussitôt à l'étape 2.
Fuite de Tharbad
-
2A
Vous avez échappé aux Orques et vous vous précipitez vers le gué. Si vous arrivez à traverser, peut-être serez-vous en sécurité. Mais Bellach, qui est malin, a déjà dépêché une patrouille au gué et vous êtes rapidement repérés. Vous vous ruez vers la rivière...
Une fois révélée : placez Bellach et Le Gué de Tharbad dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre, et défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Orque aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez tous les ennemis Orque défaussés dans la zone de cheminement.
2B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, soit vous augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur, soit Bellach effectue immédiatement une attaque contre Nalir. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape sont placés sur Le Gué de Tharbad à la place.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, augmentez de 2 le niveau de menace de son contrôleur.