Héros
Mablung
102224
Gondor. Rôdeur.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, ajoutez 1 ressource à la réserve de Mablung. (Limite : une fois par phase).
« Mais les Capitaines de l'Ouest étaient bien renseignés par leurs éclaireurs, hommes expérimentés d'Henneth Annûn sous la conduite de Mablung... » - Le Retour du Roi
Les Nîn-in-Eilph, 84
Allié
Archer de Galadhon
2•2•1
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand l'Archer de Galadhon entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous.
« ... ils disent que vous respirez si bruyamment qu'ils pourraient vous tirer en pleine obscurité. » - Legolas, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 87
Voyageur du Celduin
32•12
Dale. Éclaireur.
Secret 2.
Réponse : quand le Voyageur du Celduin entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, vous pouvez la défausser..
En deux jours de voyage, ils avaient remonté à la rame tout le Long Lac et passé dans la Rivière Courante... - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 89
Défricheur de la Forêt Noire
21••2
Homme des Bois.
Vous pouvez donner Maudit 1 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : « Réponse : quand vous jouez le Défricheur de la Forêt Noire, choisissez une carte dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin du tour, la valeur de menace () de la carte choisie n'est pas prise en compte. »
Les Nîn-in-Eilph, 91
Événement
Suivez-moi !
1
Action : prenez le contrôle du marqueur premier joueur et piochez 1 carte.
« Venez ! Je vais vous conduire, à présent ! » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 85
Serrons nos Ceintures
•
[Restauration] Action : choisissez un joueur. Chaque héros que ce joueur contrôle qui n'a pas dépensé de ressources durant ce tour gagne 1 ressource. Seul 1 exemplaire de Serrons nos Ceintures peut être joué par les joueurs à chaque tour.
« Il n'y avait plus d'autre solution maintenant que de se serrer la ceinture sur leur ventre creux, de rendosser les sacs et les paquets vides... » - Le Hobbit
Les Nîn-in-Eilph, 86
Île et Périls
•
Action : ramenez dans votre main un allié Sylvain que vous contrôlez pour diminuer de X votre niveau de menace, X étant le coût imprimé de l'allié ramené dans votre main.
« ... nous n'osons pas par notre propre confiance mettre en danger notre terre. Nous vivons à présent sur une île au milieu de nombreux périls... » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 90
Attachement
Arc des Galadhrim
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Sylvain ayant le mot-clé À distance. Restreint.
Celui-ci gagne +1(+2s'il attaque un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous).
« ... plug long et plus fort que ceux de la Forêt Noire, et monté d'une corde de cheveux d'Elfe. » - La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 88
Pieds-Ailés
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, annoncez « ennemi », « lieu » ou « traîtrise ». Si une carte du type annoncé est révélée durant cette phase de quête, inclinez Pieds-Ailés pour redressez le héros attaché.
« Je vous nomme Pieds-Ailés. Cette prouesse des trois amis devrait être chantée dans maints châteaux. Vous avez parcouru quarante-cinq lieues avant la fin du quatrième jour ! » - Éomer, Les Deux Tours
Les Nîn-in-Eilph, 92
Défenseur de l'Ouest
1
Titre.
Attachez cette carte à un allié unique et qui n'est pas un objectif.
Le premier joueur gagne le contrôle de l'allié attaché.
Les dégâts des attaques sans défense contre vous peuvent être assignés à l'allié attaché.
« ... si, par la vie ou par la mort, je puis vous sauver, je le ferai. » -Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 93
Objectif allié
Nalir
•123
Nain.
Le premier joueur gagne le contrôle de Nalir.
Forcé : au début de la phase de restauration, augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque joueur dans la partie.
Si Nalir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Nîn-in-Eilph, 102
Ennemi
Ancienne Créature des Marais
453649
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
L'Ancienne Créature des Marais gagne +1et +1pour chaque marqueur de ressource sur elle.
Forcé : quand n'importe quel nombre de compteurs de temps est retiré de la quête en cours, placez un marqueur de ressource sur cet ennemi.
Les Nîn-in-Eilph, 103
Vipère des Marais Géante
353336
Créature.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand n'importe quel nombre de compteurs de temps est retiré de la quête en cours, la Vipère des Marais Géante attaque le joueur engagé au combat avec elle.
Il y avait aussi d'abominables créatures qui hantaient les roseaux et les touffes d'herbe... La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 104
Nicbriqueux
202116
Créature. Insecte.
Forcé : quand n'importe quel nombre de compteurs de temps est retiré de la quête en cours, le joueur engagé au combat avec les Nicbriqueux doit infliger 2 points de dégâts à un allié qu'il contrôle.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Les Nîn-in-Eilph, 105
Lieu
Marais de Roseaux
23
Terre marécageuse.
Tant que les Marais de Roseaux sont dans la zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : après être passé à une autre étape de la quête, chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque compteur de temps sur la quête en cours.
Les Nîn-in-Eilph, 106
Méandre de Glanduin
33
Cours d'eau. Terre marécageuse.
Tant que le Méandre du Glanduin est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin de chaque tour, retirez 1 marqueur de progression de chaque lieu en jeu. »
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Les Nîn-in-Eilph, 107
Îlot Caché
34
Terre marécageuse.
Réponse : quand l'Îlot Caché quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez 2 compteurs de temps sur la quête en cours.
Trajet : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Les Nîn-in-Eilph, 108
Marais Englouti
15
Terre marécageuse.
Tant que le Marais Englouti est dans la zone de cheminement, chaque personnage perd -1, -1et -1pour chaque Objet qui lui est attaché. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Marais Englouti.
Ombre : le personnage défenseur perd -1pour la durée de cette attaque pour chaque attachement qui lui est attaché.
Les Nîn-in-Eilph, 109
Traîtrise
Marécage Mouvant
Renfort.
Une fois révélée : retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Les Nîn-in-Eilph, 110
Choses des Temps Anciens
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Créature et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Un mal du Monde Ancien, m'a-t-il paru, tel que je n'en ai jamais vu auparavant... » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Les Nîn-in-Eilph, 111
Quête
Échappée de Tharbad
•
1A
Vous êtes entrés dans le gigantesque marais des Nîn-in-Eilph en compagnie de Nalir pour fuir Bellach et ses Orques. Maintenant, vous devez traverser cette région marécageuse pour atteindre le Hollin, de l'autre côté.
Mise en place : mettez de côté l'Ancienne Créature des Marais, hors jeu. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Le premier joueur prend le contrôle de Nalir. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Aucun voyageur n'a mis les pieds dans les Nîn-in-Eilph depuis une éternité et la région n'offre aucun sentier visible. Vous allez devoir vous frayer un chemin dans ce marais perfide.
Une fois révélée : passez à une étape 2A prise au hasard.
Les Nîn-in-Eilph, 94
Dans le Marais - Aucune Sortie en Vue
13
2A
Comme vous pataugez dans ce marais qui ne semble pas avoir de fin, vous commencez à vous demander si vous en verrez un jour le bout...
Une fois révélée : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
2B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, passez à une autre étape 2A choisie aléatoirement. Remettez cette étape dans le deck de quête.
Les effets de carte des joueurs ne peuvent pas être utilisés pour gagner des ressources ou piocher des cartes.
Forcé : quand les joueurs achèvent cette étape, passez à une étape 3A prise au hasard.
Les Nîn-in-Eilph, 95
Dans le Marais - Un Passage Fatigant
13
2A
Comme vous pataugez dans ce marais qui ne semble pas avoir de fin, vous commencez à vous demander si vous en verrez un jour le bout...
Une fois révélée : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
2B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, passez à une autre étape 2A choisie aléatoirement. Remettez cette étape dans le deck de quête.
Pour engager des personnages dans la quête, un joueur doit d'abord défausser une carte de sa main prise au hasard.
Forcé : quand les joueurs achèvent cette étape, passez à une étape 3A prise au hasard.
Les Nîn-in-Eilph, 96
Dans le Marais - Une Contrée Oubliée
13
2A
Comme vous pataugez dans ce marais qui ne semble pas avoir de fin, vous commencez à vous demander si vous en verrez un jour le bout...
Une fois révélée : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
2B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, passez à une autre étape 2A choisie aléatoirement. Remettez cette étape dans le deck de quête.
Chaque joueur ne peut pas jouer plus d'1 carte à chaque tour.
Forcé : quand les joueurs achèvent cette étape, passez à une étape 3A prise au hasard.
Les Nîn-in-Eilph, 97
Perdus à la Rivière des Cygnes - Marais Infranchissable
16
3A
Perdus comme vous l'êtes, votre présence dans les marais n'est pas passée inaperçue. Une vieille créature corrompue suit votre compagnie.
Une fois révélée : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur. Placez l'Ancienne Créature des Marais dans la zone de cheminement (depuis un état hors jeu ou depuis la zone de jeu d'un joueur si elle est engagée au combat avec lui) et soignez tous les points de dégâts qu'elle a subis.
3B
Malgré la taille des créatures qui vous traquent, c'est le marais qui est votre pire ennemi. Le sol s'enfonce sous vos pieds et la boue semble vouloir vous priver de vos bottes. Chaque pas est une véritable épreuve.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, passez à une autre étape 3A choisie aléatoirement. Remettez cette étape dans le deck de quête.
Chaque lieu en jeu gagne +1.
Les Nîn-in-Eilph, 98
Perdus à la Rivière des Cygnes - Un Marais Perfide
16
3A
Perdus comme vous l'êtes, votre présence dans les marais n'est pas passée inaperçue. Une vieille créature corrompue suit votre compagnie.
Une fois révélée : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur. Placez l'Ancienne Créature des Marais dans la zone de cheminement (depuis un état hors jeu ou depuis la zone de jeu d'un joueur si elle est engagée au combat avec lui) et soignez tous les points de dégâts qu'elle a subis.
3B
Après avoir erré si longtemps, poursuivis par des créatures monstrueuses, votre détermination commence à montrer des signes de fatigue et vos compagnons s'effondrent, épuisés. Si vous ne retrouvez pas votre chemin, le marais finira par effacer toute trace de votre passage.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, passez à une autre étape 3A choisie aléatoirement. Remettez cette étape dans le deck de quête.
Chaque joueur ne peut pas redresser plus de 5 personnages durant la phase de restauration.
Les Nîn-in-Eilph, 99
Perdus à la Rivière des Cygnes - Créature d'un Âge Oublié
16
3A
Perdus comme vous l'êtes, votre présence dans les marais n'est pas passée inaperçue. Une vieille créature corrompue suit votre compagnie.
Une fois révélée : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur. Placez l'Ancienne Créature des Marais dans la zone de cheminement (depuis un état hors jeu ou depuis la zone de jeu d'un joueur si elle est engagée au combat avec lui) et soignez tous les points de dégâts qu'elle a subis.
3B
Comme si le marais ne suffisait pas, ses habitants méphitiques grouillent tout autour de vous, leurs formes reptiliennes ondulant dans l'eau boueuse qui vous monte jusqu'à la taille.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, passez à une autre étape 3A choisie aléatoirement. Remettez cette étape dans le deck de quête.
Diminuez de 20 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Les Nîn-in-Eilph, 100
Hors du Marais
-
4A
Désespérés, vous arrivez malgré tout à l'autre bout du marais ! Vous apercevez des collines vallonnées au loin, mais l'énorme créature des marais qui vous poursuivait vous empêche maintenant de rejoindre la terre ferme.
Une fois révélée : Placez l'Ancienne Créature des Marais dans la zone de cheminement (depuis un état hors jeu ou depuis la zone de jeu d'un joueur si elle est engagée au combat avec lui) et soignez tous les points de dégâts qu'elle a subis. Ensuite, l'Ancienne Créature des Marais effectue une attaque contre chaque joueur en commençant par le premier joueur.
4B
Les nombreux tentacules de la créature des marais tentent de vous agripper. Vous devez vaincre ce monstre pour fuir les Nîn-in-Eilph...
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, l'Ancienne Créature des Marais effectue une attaque contre chaque joueur en commençant par le premier joueur. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Quand l'Ancienne Créature des Marais est éliminée, les joueurs ont gagné la partie.
Les Nîn-in-Eilph, 101