Héros
Erkenbrand
101
2
3
4
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Tant qu'Erkenbrand défend, il gagne : « Réponse : infligez 1 point de dégâts à Erkenbrand pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché. »
Du haut des collines, bondit Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfold. - Les Deux Tours
Allié
Gardien du Gouffre de Helm
3•
1
3
2
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Ils apprirent alors avec joie qu'Erkenbrand avait laissé de nombreux hommes pour tenir la Porte de Helm et que d'autres avaient pu depuis se réfugier auprès d'eux. – Les Deux Tours
Ent Rugissant
2•
2
2
3
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
L'Ent Rugissant gagne +1pour chaque personnage Ent blessé que vous contrôlez.
« ... un homme qui taillade une fois un Ent n'a jamais l'occasion de frapper une seconde fois. » – Merry, Les Deux Tours
Sylvebarbe
42
4
3
5
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée.
Sylvebarbe collecte 1 ressource à chaque phase de ressource. Ces ressources peuvent être utilisées pour payer le coût des cartes Ent jouées de votre main.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve de Sylvebarbe pour redresser un personnage Ent.
Événement
Piétinez-les !
2
[Quête] Action : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, les marqueurs de progression qui devraient être placés sur la quête grâce à un succès de quête sont placés sur cet ennemi en tant que dégâts. (Les marqueurs de progression doivent être placés sur le lieu actif avant de résoudre cet effet).
Ils tombèrent sur l'ennemi comme la foudre... – Le Retour du Roi
Les Ombres se Dérobent
3
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : défaussez chaque carte ombre de chaque ennemi en jeu.
À ce moment, il aperçut un éclat blanc et argent venant du Nord, semblable à une petite étoile descendue dans les champs sombres. – Le Retour du Roi
Pas de Jugement Hâtif !
•
Réponse : quand une carte de rencontre est révélée, mais avant de résoudre tout mot-clé ou effet « Une fois révélée » de cette carte, choisissez un personnage engagé dans la quête. Redressez ce personnage et retirez-le de la quête.
« Pas de jugement hâtif, c'est ma devise. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Eaux de la Nimrodel
3
Maudit 3.
Action : soignez tous les points de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Frodon se tint un moment près du bord, laissant l'eau couler sur ses pieds fatigués. Elle était froide, mais le contact en était pur et, à mesure qu'il avançait et qu'elle lui montait aux genoux, il sentit ses membres lavés de la souillure du voyage et de toute lassitude. – La Communauté de l'Anneau
Attachement
Au Lever du Jour
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé Sentinelle.
Réponse : après que le héros attaché a défendu contre une attaque et s'il n'a subi aucun dégât tant qu'il défendait contre cette attaque, inclinez Au Lever du Jour pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« Sorti du doute, sorti des ténèbres au lever du jour,Je vins chantant au soleil et tirant le glaive. » – Éomer, Le Retour du Roi
Capitaine du Gondor
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Guerrier.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un ennemi, inclinez Capitaine du Gondor pour donner au héros attaché +1et +1
jusqu'à la fin du tour.
« Ce fut Boromir qui finit par repousser l'ennemi de cette rive occidentale... » – Beregond, Le Retour du Roi
Objectif allié
Chef Turch
13
2
5
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Le premier joueur gagne le contrôle du Chef Turch.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Chef Turch n'est pas incliné pour défendre.
Si le Chef Turch quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Chef Corbeau
154
5
5
9
Pays de Dun. Clan du Corbeau.
Ne peut pas avoir d'attachements. Tant que le Camp du Chef Corbeau est en jeu, le Chef Corbeau ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : quand le Chef Corbeau attaque, retirez 1 compteur de temps du lieu actif, si possible.
Guerrier Corbeau
363
4
2
5
Pays de Dun. Clan du Corbeau.
Forcé : quand le Guerrier Corbeau engage au combat un joueur, retirez X compteurs de temps des lieux en jeu, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé au combat.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle.
Franc-tireur Corbeau
262
3
2
2
Pays de Dun. Clan du Corbeau.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 compteur de temps du lieu actif, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant la valeur Temps X du lieu actif.
Lieu
Camp du Chef Corbeau
49
Pays de Dun.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, inclinez chaque personnage blessé. Placez 3 compteurs de temps sur ce lieu.
Campement de Guerre Corbeau
24
Pays de Dun.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, en commençant par le premier joueur, chaque joueur pioche la première carte du deck Corbeau et la met en jeu, engagé au combat avec lui.
Tout le camp fut bientôt en émoi. – Les Deux Tours
Village Corbeau
23
Pays de Dun.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, révélez la première carte du deck Corbeau et placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant 2 cartes ombre supplémentaires du deck Corbeau.
Champ de Bataille de Dun
35
Pays de Dun.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Territoire Corbeau
36
Pays de Dun.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre de cartes dans sa main.
Ombre : le joueur en défense répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant la valeur Temps X du lieu actif.
Traîtrise
Cri Retentissant
Une fois révélée : retirez 1 compteur de temps de chaque lieu en jeu. Placez X compteurs de temps sur chaque lieu en jeu qui n'a pas de compteur de temps, X étant la valeur Temps X de ce lieu. S'il n'y a aucun lieu dans la zone de cheminement, Cri Retentissant gagne Renfort.
... un cri monta dans l'air frémissant... – Le Retour du Roi
Peuple Féroce
Maudit 3.
Une fois révélée : chaque joueur pioche 3 cartes. Jusqu'à la fin du tour, les joueurs ne peuvent pas jouer d'événements.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps du lieu actif.
Repoussés !
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu dans la zone de cheminement. Augmentez de 1 le total dede la zone de cheminement pour chaque marqueur de progression retiré par cet effet. Si aucun marqueur de progression n'est retiré par cet effet, Repoussés ! gagne Renfort.
« Nous avons été submergés. » – Ceorl, Les Deux Tours
Quête
Bataille du Pays de Dun [7]
10
1A
Mise en place : le premier joueur prend le contrôle du Chef Turch. Mettez de côté le Chef Corbeau et le Camp du Chef Corbeau, hors jeu. Révélez 1 exemplaire du Champ de Bataille de Dun et faites-en le lieu actif. Révélez 1 exemplaire du Campement de Guerre Corbeau et placez-le dans la zone de cheminement. Créez le deck Corbeau (cf. feuillet) et posez-le près du deck de quête. Chaque joueur choisit 1 ennemi différent du deck Corbeau et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Mélangez le deck Corbeau.
1B
Lors du voyage de retour en Isengard, vous découvrez le Pays de Dun en proie à la guerre. Le clan du Corbeau n'a pas apprécié que le clan du Sanglier s'empare de la Couronne d'Andouillers, et le chef Turch vous demande de vous joindre à lui pour la bataille. Y voyant là une occasion de gagner pour le compte de Saroumane l'amitié d'un Pays de Dun unifié, vous acceptez de combattre à ses côtés...
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, retirez 1 compteur de temps de chaque lieu en jeu. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Le Clan du Corbeau [7]
15
2A
Le but du chef Turch est de vaincre le clan du Corbeau avant qu'il ne réunisse toutes ses forces, mais le Pays de Dun est une région vaste et la distance à parcourir est importante. Plus vous traînerez pour vaincre vos ennemis, plus ils auront de temps pour se rassembler...
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse du deck Corbeau dans le deck Corbeau. Ensuite, en commençant par le premier joueur, chaque joueur prend la première carte du deck Corbeau et la place dans la zone de cheminement.
2B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, révélez la première carte du deck Corbeau et placez-la dans la zone de cheminement. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.
Le Dernier Combat [7]
-
3A
Les guerriers du clan du Corbeau ne cesseront de se battre qu'une fois leur chef éliminé. Vous devez trouver le chef Corbeau et l'abattre pour briser le moral de ses hommes et mettre un terme à ce conflit...
Une fois révélée : placez le Chef Corbeau et le Camp du Chef Corbeau dans la zone de cheminement. Prenez les X premières cartes du deck Corbeau et placez-les dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs dans la partie moins 1.
3B
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque ennemi engagé au combat effectue une attaque. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
À la fin du tour, si le Chef Corbeau est dans la pile de victoire, les joueurs ont gagné la partie.