Héros
Amarthiúl
101333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 1 ennemi, Amarthiúl gagne l'icône de ressource.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 2 ennemis, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve d'Amarthiúl quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource.
« Les héritiers d'Elendil n'oublient pas toutes les choses du passé... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Allié
Gardien de l'Arnor
31113
Dúnedain. Rôdeur.
Sentinelle.
Le Gardien de l'Arnor gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Osdehétu
32214
Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Réponse : quand Osdehétu est déclaré comme attaquant, infligez-lui 1 point de dégâts pour infliger X points de dégâts à l'ennemi défenseur. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur Osdehétu.
Lindir
32122
Noldor.
Réponse : quand Lindir entre en jeu, si vous avez moins de 3 cartes en main, piochez-en jusqu'à en avoir 3.
« Pour des moutons, les autres moutons paraissent différents, dit Lindir, riant. Ou pour les bergers. Mais les mortels n'ont pas fait l'objet de notre étude. Nous avons autre chose à faire. » – La Communauté de l'Anneau
Événement
Destin Suspendu
5
[Organisation] Action : jusqu'à la fin du tour, les joueurs n'augmentent pas leur niveau de menace lorsqu'ils obtiennent un échec de quête.
[Vaillance][Organisation] Action : augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour sauter la phase de quête de ce tour.
« Le destin est encore suspendu à un fil. Mais il y a encore de l'espoir, pour peu que nous restions quelque temps invaincus. » – Gandalf, les Deux Tours
Tenez bon !
1
Action : choisissez et redressez un personnage Sentinelle.
[Vaillance] Action : redressez tous les personnages Sentinelle.
Aragorn et Boromir,sans observer cet ordre, tinrent pied, côte à côte, derrière Gandalf à l'autre extrémité du pont. – La Communauté de l'Anneau
Seigneurs de l'Eldar
3
Cette carte ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Action : placez Seigneurs de l'Eldar sous votre deck depuis votre pile de défausse. Ensuite, jusqu'à la fin du tour, tous les personnages Noldor gagnent +1, +1et +1.
« Et ici, à Fondcombe, vivent encore certains de ses principaux ennemis : les Sages Elfes, seigneurs de l'Eldar... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Ouïe Fine
1
Réponse : inclinez un héros Dúnedain ou Rôdeur pour annuler une carte Ennemi tout juste révélée du deck de rencontre. Ensuite, mélangez-la dans le deck de rencontre et révélez une autre carte de rencontre.
« ... bien que je ne puisse disparaître, j'ai chassé maintes créatures sauvages et méfiantes, et je puis généralement éviter d'être vu, si je le désire. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Attachement
La Longue Défaite
1
Condition.
Attachez cette carte à une carte Quête en jeu. (Limite : 1 par quête.)
Réponse : quand la quête attachée est passée, chaque joueur choisit entre : piocher 2 cartes ou soigner jusqu'à 5 points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.
« ... car dès avant la chute de Nargothrond ou Gondolin, j'ai passé les montagnes, et ensemble durant des siècles du monde, nous avons combattu la longue défaite. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Faveur du Valar
3
Condition.
Attachez cette carte au compteur de menace d'un joueur. (Limite : 1 par joueur.)
Forcé : quand vous devriez être éliminé pour avoir atteint la valeur éliminatoire de votre niveau de menace, défaussez la Faveur du Valar et diminuez votre niveau de menace jusqu'à ce qu'il soit égal à votre valeur éliminatoire moins 5. Vous n'êtes pas éliminé.
... leurs coeurs furent gonflés d'un espoir tel qu'ils n'en avaient plus connu depuis que l'obscurité était venue de l'Est... – Le Retour du Roi
Ennemi
Thaurdir
504649
Mort-vivant. Spectre. Capitaine.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat de chaque autre ennemi augmente de 10.
Forcé : après que Thaurdir a été retourné ou qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée, attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi en jeu.
Thaurdir
504649
Mort-vivant. Spectre. Champion.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat de chaque autre ennemi diminue de 10.
Forcé : après que Thaurdir a été retourné ou qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Garnison de Carn Dûm
401435
Orque.
La Garnison de Carn Dûm gagne +1pour chaque carte ombre qui lui est actuellement attribuée.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte ombre qui lui est actuellement attribuée.
Grogneurs Orques
81213
Orque.
Maudit 1. Renfort.
Chaque fois que des marqueurs de progression sont placés sur la quête en cours, réduisez de 1 le nombre de marqueurs à placer.
Ombre : placez les Grogneurs Orques dans la zone de cheminement.
Loup-garou d'Angmar
352546
Créature. Loup-garou.
Forcé : après qu'une carte d'événement a été jouée, attribuez 1 carte ombre au Loup-garou d'Angmar.
Forcé : s'il y a 3 cartes ombre attribuées au Loup-garou d'Angmar et qu'il est dans la zone de cheminement, il engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque (ne lui attribuez pas une autre carte ombre pour cette attaque).
Lieu
Champ de Bataille Maudit
23
Carn Dûm.
Tant que le Champ de Bataille Maudit est le lieu actif, chaque carte Quête en jeu gagne le mot-clé Bataille.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si le niveau de menace du joueur en défense est supérieur au coût d'engagement au combat de l'ennemi attaquant.)
Montagnes d'Angmar
35
Montagne.
Tant que les Montagnes d'Angmar sont le lieu actif, chaque carte ombre sans effet ombre gagne : « Ombre : augmentez de 2 le niveau de menace du joueur en défense. »
Ombre : augmentez de 2 le niveau de menace du joueur en défense.
Désolation de Carn Dûm
33
Fléau. Plaines.
Forcé : après avoir résolu l'attaque d'un ennemi, soignez-le de 1 point de dégâts.
Trajet : attribuez à chaque ennemi en jeu 1 carte ombre pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Thaurdir, soignez-le de 3 points de dégâts.
Remparts de la Forteresse
43
Carn Dûm.
Tant que les Remparts de la Forteresse sont le lieu actif, pour chaque ressource dépensée par un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.
Ombre : si votre niveau de menace est de 40 ou plus, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Traîtrise
Le Ciel s'Assombrit
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Ensuite, chaque joueur cherche dans son deck chaque autre exemplaire de la carte qu'il a défaussée, et les défausse également. Mélangez chaque deck dans lequel des cartes ont été cherchées.
Ombre : défaussez 1 carte prise au hasard dans la main du joueur en défense.
Affliction Abjecte
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir entre les personnages qu'il contrôle engagés dans la quête un nombre de points de dégâts égal au coût imprimé de la carte de sa pile de défausse ayant le coût le plus élevé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un allié, cherchez un autre exemplaire de cet allié dans votre deck et défaussez-le, si possible.
Volonté de Daechanar
Une fois révélée : retournez Thaurdir. Ensuite, s'il est face Capitaine visible, Volonté de Daechanar gagne Renfort.
Ombre : retournez Thaurdir après cette attaque.
Quête annexe rencontre
Charge Impétueuse
5
Votre compagnie se jette à corps perdu contre les portes !
Renfort.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur Charge Impétueuse, chaque personnage perd -2jusqu'à la fin du tour. Si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
Réponse : quand cette étape est passée, placez 10 marqueurs de progression sur la quête principale.
Quête
Les Griffes de Carn Dûm
15
1A
Votre compagnie a progressé à vive allure en direction du nord, et la forteresse menaçante de Carn Dûm apparaît finalement devant vous. Ne sachant pas si vous êtes arrivés à temps, vous espérez simplement qu'Iârion est encore en vie.
Mise en place : placez Thaurdir dans la zone de cheminement, face Capitaine visible. Placez 1 Garnison de Carn Dûm par joueur dans la zone de cheminement. Cherchez 1 exemplaire de Champ de Bataille Maudit dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Thaurdir a mobilisé les défenseurs de Carn Dûm. Il n'y a plus moyen de faire machine arrière. « Pour Iârion ! » s'écrient les Rôdeurs en dégainant leurs épées.
Thaurdir ne peut pas quitter la zone de cheminement et ne peut pas subir de dégâts. À la fin du tour, si Thaurdir est face Champion visible, retournez-le.
Ne défaussez pas les cartes ombre non résolues à la fin de la phase de combat.
Forcé : s'il y a 3 cartes ombre attribuées à Thaurdir, retournez-le.
Apogée du Solstice
15
2A
Un nuage noir tourbillonnant commence à grossir au-dessus de vous, et vous vous roidissez en sentant la bise qui se lève. « J'ai un mauvais pressentiment... » entendez-vous Amarthiúl murmurer. On dirait que le rituel de Daechanar a commencé. Sachant que vous n'avez pas de temps à perdre, votre compagnie se rue vers les portes de Carn Dûm.
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre de cartes ombre en jeu. Si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
2B
Thaurdir ne peut pas quitter la zone de cheminement, il est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur, et durant la phase de combat il attaque chaque joueur à tour de rôle (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque). À la fin du tour, si Thaurdir est face Capitaine visible, retournez-le.
Tant que l'Apogée du Solstice a au moins 15 marqueurs de progression, Thaurdir perd Indestructible.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant que Thaurdir est en jeu. Si Thaurdir est éliminé, vous avez gagné la partie.