Héros
Arwen Undómiel
93123
Noldor. Noble.
Action : défaussez une carte de votre main pour ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros Noldor, ou à la réserve d'Aragorn. (Limite : une fois par tour.)
... la lumière des étoiles brillait dans ses yeux, gris comme une nuit sans nuage ; elle avait de plus un port de reine. La pensée et le savoir se révélaient dans son regard comme dans celui de quelqu'un qui a connu maintes choses qu'apportent les années. – La Communauté de l'Anneau
Allié
Éothain
42213
Rohan. Guerrier.
Réponse : quand un allié Rohan en jeu est défaussé par un effet de carte, redressez Éothain.
« Il faut nous hâter d'aller vers le sud, Seigneur. Laissons ces gens à leurs fantaisies. Ou lions-les pour les amener au roi. » – Les Deux Tours
Archer de Fornost
31113
Dúnedain. Rôdeur.
À distance.
L'Archer de Fornost gagne +1pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Lors de la dernière bataille à Fornost contre le Roi-Sorcier d'Angmar, ils envoyèrent des archers au secours du roi... – La Communauté de l'Anneau
Guérisseuse des Galadhrim
21•11
Sylvain. Guérisseur.
Réponse : quand la Guérisseuse des Galadhrim entre en jeu, choisissez un joueur. Soignez 1 point de dégâts sur chaque héros contrôlé par ce joueur.
« Même si votre quête ne nous concernait pas de près, vous auriez un refuge dans cette ville jusqu'à ce que vous soyez guéris et rafraîchis. » – Celeborn, La Communauté de l'Anneau
Événement
L'Heure du Courroux
4
Action : choisissez un héros. Jusqu'à la fin de la phase, le héros choisi ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Jusqu'à la fin de la phase, chaque héros de ce joueur ne s'incline pas pour attaquer ou défendre.
Ces trois-là étaient indemnes, car telles étaient leur fortune, leur habileté et la puissance de leurs armes... – Le Retour du Roi
Lumière Elfique
1
Cette carte ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Action : ramenez la Lumière Elfique dans votre main depuis votre pile de défausse. Ensuite, piochez 1 carte.
Aragorn fut alors confondu, car il voyait dans ses yeux la lumière elfique et la sagesse de bien des jours... – Le Retour du Roi
Histoire de Tinúviel
1
Chant.
Action : inclinez un personnage Noldor pour redresser un personnage Dúnedain, ou vice versa. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez laimprimée du personnage incliné aux,etde l'autre personnage.
Longue fut la route que le destin leur traça,
Par-dessus les montagnes rocheuses, froides et grises,
Par des salles de fer et des portes obscures,
Et des forêts de nuit sans lendemain.
– La Communauté de l'Anneau
Attachement
Épée de Númenor
1
Objet. Arme.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Gondor. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Réponse : quand un ennemi ayant au moins 5 points de vie imprimés est détruit lors d'une attaque à laquelle participe le héros attaché, inclinez l'Épée de Númenor pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
... les caractères coulants de Númenor étincelaient comme du feu sur la lame. – La Communauté de l'Anneau
Manteau Crotté
•
Objet.
Attachez cette carte à un personnage Rôdeur. (Limite : 1 par personnage.)
Tant que le personnage attaché est engagé dans la quête, le Manteau Crotté gagne : « Réponse : inclinez le Manteau Crotté pour annuler 1 point de dégâts tout juste infligé au personnage attaché. »
Ils étaient chaudement vêtus, avec des lourds manteaux... – Le Retour du Roi
Thane de l'Épée
4
Titre.
Attachez cette carte à un allié unique appartenant à n'importe quelle sphère d'influence.
Le personnage attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
« Mais pourquoi m'avoir nommé thane de l'épée, Seigneur, sinon pour rester à vos côtés ? » – Merry, Le Retour du Roi
Ennemi
Daechanar
154512
Mort-vivant. Dúnedain. Sorcier.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Daechanar gagne +1pour chaque carte Sorcellerie en jeu, et gagne Indestructible tant qu'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu.
Forcé : quand Daechanar subit des dégâts, s'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu, annulez les dégâts tout juste infligés et retirez de la partie une carte Sorcellerie.
Dwimmerlaik
3445•9
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand le Dwimmerlaik attaque et détruit un personnage, le joueur en défense réanime ce personnage et lui attribue 1 carte ombre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Sorcière d'Angmar
263224
Mort-vivant. Sorcier.
Forcé : quand vous résolvez les cartes ombre attribuées à la Sorcière d'Angmar, si elles ont le trait Sorcellerie, résolvez leurs effets « une fois révélée » (résolvez les éventuels effets ombre d'abord).
Spectre de carn Dûm
1824•5
Mort-vivant. Spectre.
Forcé : quand le Spectre de Carn Dûm quitte le jeu, attachez-le à un personnage en jeu. (Compte comme un attachement Sorcellerieavec le texte : « Le personnage attaché perd -1, -1et -1. Si le personnage attaché quitte le jeu, renvoyez le Spectre de Carn Dûm dans la zone de cheminement en tant qu'ennemi. »)
Lieu
Autel du Solstice d'Hiver
59
Carn Dûm. Souterrain.
Tant que Daechanar est en jeu, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur l'Autel du Solstice d'Hiver.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, le premier joueur doit soit révéler 1 carte supplémentaire du deck de rencontre, soit réanimer la première carte de son deck.
Cachot Sinistre
41
Carn Dûm. Souterrain.
Forcé : quand le Cachot Sinistre est exploré, le premier joueur réanime une carte prise au hasard dans sa main et lui attribue le Cachot Sinistre face cachée en tant que carte ombre.
Ombre : défaussez les 2 premières cartes du deck de rencontre. Résolvez l'effet « une fois révélée » de chaque carte Sorcellerie défaussée par cet effet.
Tombes de Carn Dûm
33
Carn Dûm. Souterrain.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Chaque joueur doit réanimer chaque allié qu'il a défaussé par cet effet.
Trajet : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Mort-vivant en jeu pour voyager vers ce lieu.
Il ne voyait rien d'autre que la faible flamme des torches, mais si la compagnie s'arrêtait, il lui semblait entendre tout autour de lui un murmure sans fin... – Le Retour du Roi
Pièces Sombres
24
Carn Dûm. Souterrain.
Tant que les Pièces Sombres sont dans la zone de cheminement, chaque Mort Réanimé gagne +1et +1.
Ombre : s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans votre pile de défausse, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Crypte Impie
17
Carn Dûm. Souterrain.
La Crypte Impie gagne +1pour chaque Mort Réanimé en jeu.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
Traîtrise
Possession
Sorcellerie.
Maudit 1.
Une fois révélée : détruisez l'allié en jeu ayant le coût le plus élevé. Le contrôleur de cet allié réanime ce personnage, le place dans la zone de cheminement, et lui attache Possession. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Si Possession est défaussée, défaussez également la carte qui lui est attachée. »)
Peur Innommable
Sorcellerie.
Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé doit attacher Peur Innommable à un héros qu'il contrôle, n'ayant pas déjà une carte « Peur Innommable » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Ladu héros attaché est réduite à 0. Durant la phase de quête, le héros attaché doit s'engager dans la quête, si possible. »)
Mort et Calamité
Sorcellerie.
Une fois révélée : attachez Mort et Calamité à la quête en cours. Ensuite, le premier joueur réanime les X premières cartes de son deck, X étant le nombre d'exemplaires de Mort et Calamité en jeu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de cartes Sorcellerie en jeu.
Quête
Les Catacombes de Carn Dûm
18
1A
Comme vous descendez dans les catacombes de Carn Dûm, un sentiment de terreur s'empare de vous. Vous poursuivez néanmoins votre chemin, en sachant que le destin d'Iârion, et peut-être du Nord tout entier, repose entre vos mains.
Mise en place : mettez Daechanar et l'Autel du Solstice d'Hiver de côté, hors jeu. Chaque joueur révèle 1 carte de rencontre. Chaque joueur réanime la première carte de son deck.
1B
Les pouvoirs de sorcellerie et de nécromancie de Daechanar sont plus grands ici, dans la capitale du Roi-Sorcier, où résidait jadis le Seigneur des Nazgûl.
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2, 2et 2 points de vie.
Quand les joueurs passent à l'étape 2, toutes les cartes Sorcellerie attachées à cette étape sont attachées à l'étape 2B.
Le Réveil d'Angmar
-
2A
Un dernier hurlement retentit dans les salles terrifiantes de Carn Dûm, et vous imaginez le pire. Comme vous pénétrez sur le site du sombre rituel de Daechanar, vos craintes sont avérées. Iârion se tient devant vous, en faisant craquer les os de son cou et en serrant fermement son épée ballante à son côté, comme pour éprouver ses muscles. Sauf que ce n'est pas vraiment lui.
Une fois révélée : placez Daechanar dans la zone de cheminement. Faites de l'Autel du Solstice d'Hiver le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif). Chaque joueur réanime la première carte de son deck.
2B
Daechanar, qui possède maintenant le corps d'Iârion, rit cruellement. Un sentiment de désespoir et de frustration vous envahit. Vous êtes finalement arrivés trop tard pour empêcher l'irréparable. « Enfin ! Oui, ce corps m'ira à merveille », s'amuse le spectre qui a pris les traits de votre ami avant de dégainer son épée.
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2, 2et 2 points de vie.
Quand Daechanar est éliminé, passez à l'étape suivante.
La Chute de Daechanar
-
3A
L'imposteur qui s'était emparé du corps d'Iârion s'écroule, en proie aux pires souffrances, et un hurlement aigu envahit les catacombes tandis que le sorcier quitte Iârion. « Merci », dit Iârion avec un sourire de douleur avant de fermer les yeux pour la dernière fois. Vous n'avez pas le temps de pleurer la disparition de votre ami que les murs commencent à trembler et à se fissurer. Les catacombes s'écroulent !
Une fois révélée : s'il y a moins de X lieux dans la zone de cheminement, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez des lieux dans la zone de cheminement jusqu'à ce qu'elle compte X lieux. X est le nombre de joueurs dans la partie.
3B
Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2, 2, 2et 2 points de vie.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape sont placés sur les lieux dans la zone de cheminement, répartis comme vous le souhaitez.
Forcé : à la fin de la phase de quête, s'il y a au moins un lieu en jeu, infligez 1 point de dégâts à tous les personnages en jeu. S'il n'y a pas de lieux en jeu, les joueurs ont fui Carn Dûm et gagné la partie.