Héros
Círdan le Charpentier de Navires
124224
Noldor. Noble.
Piochez 1 carte supplémentaire au début de la phase de ressource.
Forcé : après avoir pioché des cartes au début de la phase de ressource, choisissez et défaussez 1 de ces cartes.
Il était très grand, il avait une barbe très longue, et il était gris et âgé, sauf que ses yeux étaient vifs comme des étoiles. – Le Retour du Roi
Galdor des Havres
92214
Noldor.
Réponse : après avoir pioché votre main de départ, au lieu de faire un mulligan, vous pouvez défausser n'importe quel nombre de cartes de votre main. Ensuite, piochez-en autant que vous en avez défaussé.
Action : si vous n'avez pas de cartes dans votre main, piochez 6 cartes. (Limite : une fois par partie.)
« Ce qu'il reste encore de pouvoir réside en nous... » – La Communauté de l'Anneau
Allié
Vigie de Mithlond
211•2
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un allié, la Vigie de Mithlond gagne +2et À distance.
Mais une ancienne tradition voulait que là-bas se trouvent les Havres Gris, d'où parfois les navires elfiques prenaient la mer pour ne jamais revenir. – La Communauté de l'Anneau
Gardien des Havres
2•113
Noldor. Guerrier.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un attachement, le Gardien des Havres gagne +2et Sentinelle.
« ... et s'il vient assaillir les Tours Blanches et les Havres, il se peut que les Elfes n'aient plus désormais aucune possibilité d'évasion des ombres qui s'allongent en Terre du Milieu. » – Galdor, La Communauté de l'Anneau
Navigatrice du Lindon
22112
Noldor. Éclaireur
La Navigatrice du Lindon n'est pas inclinée pour s'engager dans une quête, et peut s'engager dans une quête même si elle est en position « inclinée ».
Forcé : après la résolution d'une quête dans laquelle la Navigatrice du Lindon était engagée, soit vous la défaussez, soit vous défaussez 1 carte de votre main.
Marin de la Lune
211•2
Noldor. Éclaireur.
Tant que la première carte de votre pile de défausse est un événement, le Marin de la Lune gagne +1et « Ne peut pas subir de dégâts tant qu'il est engagé dans la quête. »
« Ils naviguent, naviguent, naviguent sur la mer, ils s'en vont vers l'ouest et ils nous quittent », dit Sam, psalmodiant presque les mots et hochant la tête avec tristesse et solennité. – La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 12
Événement
Volée Aérienne
2
En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, inclinez un personnage À distance que vous contrôlez.
[Combat] Action : infligez 2 points de dégâts à un ennemi engagé au combat avec un joueur. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de Volée Aérienne dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
Quart de Mouillage
2
Réponse : quand un ennemi est déclaré comme attaquant contre vous, déclarez comme défenseur un personnage incliné que vous contrôlez. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de Quart de Mouillage dans votre pile de défausse (tous les personnages choisis défendent contre cette attaque).
L'Étoile du Soir
2
Action : placez 2 marqueurs de progression sur n'importe quel lieu. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de L'Étoile du Soir dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
À jamais héraut en une mission sans repos,
Portant au loin sa brillante lumière,
Flammifer de l'Ouistrenesse.
– La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 10
Vol d'Elwing
2
[Quête] Action : redressez un personnage engagé dans la quête et donnez-lui +1jusqu'à la fin de la phase. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire du Vol d'Elwing dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
Là, la volante Elwing vint à lui
Et la flamme fut dans les ténèbres allumée ;
Plus brillant que l'éclat du diamant
Était le feu sur son collier.
– La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 13
Attachement
Grappin
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnage.
[Quête] Action : défaussez le Grappin et inclinez le personnage attaché pour engager ce dernier dans la quête en utilisant sonau lieu de sa(ou au lieu de sasi la quête en cours a le mot-clé Siège).
Boussole Marine
1
Objet.
Attachez cette carte à un personnageou Éclaireur.
Réponse : au début de la phase de voyage, inclinez la Boussole Marine et le personnage attaché pour chercher un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre. Échangez ce lieu avec un lieu dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Almanach de l'Explorateur
•
Objet.
Attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement.
Les marqueurs de progression obtenus grâce à un succès de quête peuvent être placés sur le lieu attaché avant d'être placés sur la quête en cours.
Les Havres Gris, 11
À la Mer, À la Mer !
1
Chant.
Attachez cette carte à un personnage Noldor.
Action : inclinez À la Mer, à la Mer ! et défaussez X cartes de votre main pour réduire de X le coût du prochain allié Noldor joué durant cette phase (pour un minimum de 1).
À la Mer, à la Mer ! Les mouettes crient,
Le vent souffle et l'écume blanche vole.
– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 14
Narya
2
Anneau. Artéfact.
Attachez cette carte à Círdan le Charpentier de Navires ou à Gandalf.
Le personnage attaché gagne une icône de ressource.
Action : inclinez Narya et le personnage attaché pour choisir et redresser jusqu'à 2 alliés. Chacun de ces alliés gagne +1et +1jusqu'à la fin de la phase.
« Car voici l'Anneau de Feu, et grâce à Lui, tu pourras raviver la flamme dans les coeurs en ce monde que gagne le froid. » – Círdan, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 15
Objectif allié
Calphon
1•13
Gondor. Noble.
Le premier joueur gagne le contrôle de Calphon.
Action : inclinez Calphon pour regarder la dernière carte de votre deck. Ensuite, vous pouvez échanger cette carte avec une carte de votre main.
Si Calphon quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 28
Capitaine Sahír
••25
Corsaire. Pillard.
Le premier joueur gagne le contrôle du Capitaine Sahír.
Le Capitaine Sahír gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui (+6 max.).
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur le Capitaine Sahír. (Limite : une fois par tour.)
Si le Capitaine Sahír quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 77
Na'Asiyah
1224
Corsaire. Pillard.
Le dernier joueur gagne le contrôle de Na'asiyah.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 de ses ressources pour lui donner +2ou +2pour cette attaque.
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur Na'asiyah. (Limite : une fois par tour.)
Si Na'asiyah quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 79
Navire objectif
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 80
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 81
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 82
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 83
Ennemi
Navire de Reconnaissance
352527
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat du Navire de Reconnaissance est diminué de 15 tant que vous ne tenez pas le cap (,ou).
Ils ne voyaient que trop bien eux-mêmes les voiles noires.– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 22
Serviteur du Traître
353343
Mort-vivant.
Forcé : quand le Serviteur du Traître vous engage au combat, regardez la première carte de votre deck. Si son coût imprimé est de 2 ou moins, placez-la sous votre deck, et le Serviteur du Traître gagne +2jusqu'à la fin du tour.
Les Havres Gris, 29
Corsaire Incendiaire
282213
Corsaire.
Une fois révélée : soit vous infligez 2 points de dégâts à un lieu Embrasé en jeu, soit vous cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre le lieu Embrasé ayant la valeur Embrasé la plus élevée et le placez dans la zone de cheminement.
Les Havres Gris, 40
Ravageur de Sahír
363435
Corsaire. Pillard.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Ravageur de Sahír, placez 1 ressource sur lui. Ensuite, infligez X points de dégâts au lieu Embrasé en jeu ayant la valeur Embrasé la plus faible, X étant le nombre de ressources sur le Ravageur de Sahír.
Les Havres Gris, 41
Croiseur Léger
374657
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque ennemi Pillard révélé du deck Corsaire par le mot-clé Abordage du Croiseur Léger entre en jeu avec 1 ressource sur lui.
... se détachant en noir sur l'eau scintillante, une flotte poussée par le vent... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 57
Vaisseau de Guerre Corsaire
443849
Corsaire. Navire.
Abordage 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Vaisseau de Guerre Corsaire est dans la zone de cheminement, il ne peut pas subir de dégâts et gagne Archerie 4.
... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise.– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 58
Roimarin Suderon
28•214
Corsaire.
Tant que le Marin Suderon est engagé au combat avec vous, chaque ennemi Navire engagé au combat avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement.
« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. » – Beregond, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 60
Pirate Rusé
361224
Corsaire. Pillard.
Le Pirate Rusé gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand le Pirate Rusé vous engage au combat, défaussez un attachement que vous contrôlez et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cet attachement.
Les Havres Gris, 61
Maraudeur Hargneux
122333
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous engage au combat, défaussez une carte prise au hasard dans votre main et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cette carte.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous attaque, répartissez entre les personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre de ressources sur lui.
Les Havres Gris, 62
Capitaine d'Umbar
404535
Corsaire.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Capitaine d'Umbar, les personnages que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer les ennemis Navire.
... la force des rebelles de l'Umbar constituait un grave danger pour le Gondor... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 63
Pillard d'Umbar
242324
Corsaire. Pillard.
Le Pillard d'Umbar gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après avoir résolu son attaque contre vous, déplacez vers le Pillard d'Umbar 1 ressource de la réserve d'un de vos héros.
« Là, des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 64
Corsaire Infiltré
162332
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Corsaire Infiltré attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a collecté des ressources au début de la phase de ressource, il déplace vers le Corsaire Infiltré 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros.
Les Havres Gris, 65
Chef Pillard
403515
Corsaire. Pillard.
Le Chef Pillard gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand il vous engage au combat, déplacez vers le Chef Pillard 1 ressource de la réserve de chacun de vos héros.
« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 66
Mort Noyé
322433
Mort-vivant.
Forcé : quand le Mort Noyé attaque et détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Ombre : si cette attaque détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Les Havres Gris, 68
Cadavre sans Âme
383324
Mort-vivant.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Cadavre sans Âme, vous ne pouvez pas effectuer de recherche dans votre deck.
Forcé : quand le Cadavre sans Âme vous engage au combat, placez chaque carte de votre main ayant un coût imprimé de 2 ou moins sous votre deck.
Les Havres Gris, 69
Foule d'Infidèles
2612•4
Mort-vivant.
Renfort.
Forcé : quand la Foule d'Infidèles est détruite, défaussez la dernière carte du deck du joueur engagé au combat avec elle. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, renvoyez la Foule d'Infidèles sur le deck de rencontre.
Les Havres Gris, 70
Capitaine Sahír
46625
Corsaire. Pillard.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Capitaine Sahír, placez 2 marqueurs de ressource sur lui (4 si cette attaque a détruit un personnage).
Les Havres Gris, 76
Na'asiyah
81224
Corsaire. Pillard.
Na'asiyah engage au combat le dernier joueur.
Forcé : quand Na'asiyah vous engage au combat, défaussez chaque événement dans votre main. Placez 1 ressource sur Na'asiyah pour chaque événement défaussé de la sorte.
Forcé : quand Na'asiyah attaque ou défend, elle gagne +1et +1pour cette attaque pour chaque ressource sur elle. Après cette attaque, défaussez 1 de ses ressources.
Les Havres Gris, 78
Lieu
Île Perdue
2-
Inexploré.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : après que l'Île Perdue est devenue le lieu actif, retournez-la.
Action : retirez 4 marqueurs de progression de l'Île Perdue pour regarder sa face cachée.
Mer Étoilée
32
Océan.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), la Mer Étoilée gagne : « Trajet : augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si vous ne tenez pas le cap.)
Les Havres Gris, 23
Banc de Brouillard
25
Océan.
Tant que le Banc de Brouillard est le lieu actif, les ennemis Navire ne participent pas aux tests d'engagement au combat, ne peuvent pas attaquer et ne peuvent pas être attaqués.
Ombre : si votre cap actuel est sur le pire réglage (), l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Les Havres Gris, 24
Temple de Morgoth
58
Ruines.
Tant que le Temple de Morgoth est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes et effectuer de recherche dans leur deck.
Forcé : après avoir retourné le Temple de Morgoth en tant que lieu actif, inclinez chaque allié en jeu ayant un coût imprimé de 2 ou moins. Ensuite, chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Mort-vivant et le mettre en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Les Havres Gris, 27
Jungle Luxuriante
44
Forêt.
Tant que la Jungle Luxuriante est dans la zone de cheminement, les personnages perdent -1et À distance.
Forcé : après avoir retourné la Jungle Luxuriante en tant que lieu actif, renvoyez-la dans la zone de cheminement à moins que chaque joueur incline chaque héros redressé qu'il contrôle.
Les Havres Gris, 30
Côte Interdite
16
Littoral.
Forcé : après avoir retourné la Côte Interdite en tant que lieu actif, chaque joueur peut piocher une carte. Ensuite, chaque joueur choisit une carte de sa main et la place sous son deck.
Les Havres Gris, 31
Plateau Escarpé
13
Littoral.
Réponse : quand le Plateau Escarpé est exploré, regardez la face cachée d'un lieu Inexploré dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant gagne +2.
Les Havres Gris, 32
Chasse-rêve
2-
Havres Gris. Navire.
Embrasé 12. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Chasse-rêve.
Si le Chasse-rêve est placé sous Les Havres Brûlent, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 39
Port de Mithlond
12
Havres Gris.
Renfort.
Tant que le Port de Mithlond est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de dégâts sur le lieu actif.
Les Havres Gris, 42
Quais en Flammes
13
Havres Gris.
Embrasé 5.
Cette carte gagne +1pour chaque marqueur de dégâts sur elle.
Forcé : quand les Quais en Flammes sont placés sous Les Havres Brûlent, infligez 3 points de dégâts au Chasse-rêve.
Ombre : placez les Quais en Flammes dans la zone de cheminement.
Les Havres Gris, 43
Navire Pillé
24
Havres Gris. Navire.
Embrasé 5.
Une fois révélée : soit vous infligez 3 points de dégâts au Navire Pillé, soit vous placez dans la zone de cheminement le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, déplacez vers cet ennemi toutes les ressources du personnage défenseur.
Les Havres Gris, 44
Navire Blanc
46
Havres Gris. Navire.
Embrasé 4.
Trajet : cherchez un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Forcé : quand le Navire Blanc est placé sous Les Havres Brûlent, placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu.
Les Havres Gris, 45
Chevaucheur des Flots Elfique
33
Havres Gris. Navire.
Embrasé 3.
Réponse : quand le Chevaucheur des Flots Elfique est placé dans la pile de victoire, chaque joueur pioche 1 carte.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, défaussez une carte prise au hasard dans votre main et placez 1 ressource sur cet ennemi.
Les Havres Gris, 46
Caravelle Elfique
35
Havres Gris. Navire.
Embrasé 4.
Trajet : chaque joueur doit répartir entre les personnages qu'il contrôle un nombre de points de dégâts égal à la quantité de dégâts sur la Caravelle Elfique.
Forcé : quand la Caravelle Elfique est placée sous Les Havres Brûlent, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu.
Les Havres Gris, 47
Mer d'Huile
14
Océan.
Tant que la Mer d'Huile est le lieu actif, regardez 2 cartes supplémentaires du sommet du deck de rencontre durant chaque test de Navigation.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.(+3si l'ennemi attaquant est un ennemi Navire.)
Les Havres Gris, 50
Mer Démontée
43
Océan.
Trajet : déviez du cap pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un objectif Navire, déviez du cap.
Les vents de la colère vinrent l'entraîner ;
Aveuglément, dans l'écume il s'enfuit...
– La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 51
Mer Agitée
23
Océan.
Tant que la Mer Agitée est dans la zone de cheminement, annulez le premier symbole $navigation$ découvert durant chaque test de Navigation.
Ombre : si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi attaquant gagne +2
Les Havres Gris, 53
Trombe
24
Océan.
Tant que votre cap actuel est sur le pire réglage (), quand s'offre à eux la possibilité de voyager, les joueurs doivent voyager vers la Trombe, si possible.
Forcé : après avoir voyagé vers la Trombe, infligez 4 points de dégâts à chaque objectif Navire.
Les Havres Gris, 54
Ruines Inondées
35
Ruines.
Tant que les Ruines Inondées sont le lieu actif, elles ajoutent leurau total dede la zone de cheminement.
Númenor fut détruite et la Mer l'engloutit... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 72
Tombes Noyées
22
Ruines.
Forcé : après avoir retourné les Tombes Noyées en tant que lieu actif, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre. Chaque joueur place dans la zone de cheminement un ennemi Mort-vivant défaussé par cet effet. X est égal à 2 plus le nombre de joueurs dans la partie.
... leur longévité, elle, allait s'amenuisant à mesure que grandissait leur peur de la mort et ils perdirent toute joie... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 73
Temple Maudit
13
Ruines.
Tant que le Temple Maudit est le lieu actif, les personnages ayant moins de 2ne se redressent pas durant la phase de restauration.
Sous peu, Sauron avait ensorcelé le Roi et s'était rendu maître de son Conseil... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 74
Traîtrise
Brouillard Mystérieux
Une fois révélée : soit chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle, soit chaque Île Perdue dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Les Havres Gris, 33
Malveillance Latente
Une fois révélée : le premier joueur défausse la dernière carte de son deck. Ensuite, il défausse chaque carte de sa main ayant un coût imprimé supérieur à celui de la carte défaussée.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant gagne +2.
Les Havres Gris, 34
Ruines du Temps Passé
Maudit 2.
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement 1 Île Perdue du sommet du deck Inexploré. Retirez tous les marqueurs de progression des lieux Inexploré dans la zone de cheminement et mélangez ces derniers de sorte que les joueurs ne sachent plus lequel est lequel.
Les Havres Gris, 35
En Proie aux Flammes
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger 3 points de dégâts soit à un personnage qu'il contrôle, soit à un lieu Embrasé en jeu.
Ombre : si le lieu actif a le mot-clé Embrasé, soit vous lui infligez 3 points de dégâts, soit vous infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Les Havres Gris, 48
Les Incendies se Propagent
Maudit 2.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque lieu Embrasé en jeu. Si le total des dégâts infligés par cet effet est inférieur à 3, Les Incendies se Propagent gagnent Renfort.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, infligez 1 point de dégâts à chaque lieu Embrasé en jeu.
Les Havres Gris, 49
Dévié de son Cap
Une fois révélée : soit vous retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur, soit vous déviez du cap.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, déviez du cap.
Les Havres Gris, 52
Tempête Soudaine
Climat.
Une fois révélée : soit vous déviez du cap, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Ombre : chaque point de dégâts en excès de cette attaque est infligé à un objectif Navire que vous contrôlez.
Les Havres Gris, 55
Vents de la Colère
Climat.
Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
Les Havres Gris, 56
Groupe d'Abordage
Une fois révélée : chaque joueur révèle la première carte du deck Corsaire et la met en jeu, engagée au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.(+2si vous contrôlez un objectif Navire incliné.)
Les Havres Gris, 59
Endurcis à la Guerre
Une fois révélée : placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu. Chaque ennemi non-Navire engagé au combat effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a pas d'ennemis non-Navire engagés au combat, Endurcis à la Guerre gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, placez 2 ressources sur lui.
Les Havres Gris, 67
Malédiction des Déchus
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque allié non-objectif ayant un coût imprimé de 2 ou moins. Placez chaque allié détruit par cet effet sous le deck de son propriétaire.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Les Havres Gris, 71
Errance
Une fois révélée : les joueurs, en tant que groupe, doivent retirer de la quête des personnages pour un total d'au moins X. X est le nombre de lieux Inexploré dans la zone de cheminement. Le premier joueur peut donner Maudit 2 à Errance pour regarder la face cachée d'un lieu Inexploré dans la zone de cheminement.
Les Havres Gris, 75
Objectif
Les Havres Brûlent
Raid Sur les Havres Gris
Forcé : quand une carte est placée sous Les Havres Brûlent, révélez la première carte du deck de rencontre.
S'il y a au moins X cartes sous Les Havres Brûlent, les Corsaires ont détruit la flotte elfique et les joueurs ont perdu la partie. X est égal à 3 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Les Havres Gris, 38
Quête
Départ des Havres
8
1A
Le Chasse-rêve et sa flotte quittent les Havres Gris en quête de l'île des songes de Calphon. Après une semaine de navigation seulement, les voiles noires des Corsaires apparaissent à l'horizon !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Mélangez les étapes 2 du deck de quête afin que leur ordre soit aléatoire, puis mettez l'étape 3 en dessous. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Mer Démontée et 1 Navire de Reconnaissance, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Navigation.
Tant que vous tenez le cap (), chaque objectif Navire gagne +2.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Les Havres Gris, 16
Dans la Tempête
2
2A
Les yeux plissés, Calphon observe les nuages d'orage qui s'amoncellent à l'horizon. « Dans mon rêve, le ciel était noir et lourd de colère... Peut-être l'île se situe-t-elle dans ce grain ? »
Vous hésitez. Mener votre navire droit dans la tempête serait idiot, au mieux... Mais s'il avait raison ?
Une fois révélée : cherchez 1 Trombe dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation
Forcé : à la fin de la phase de quête, si vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque joueur doit répartir 5 points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Les Havres Gris, 17
Brumes Maudites
6
2A
Après des jours d'errance en mer, une brume sombre se matérialise à la surface de l'océan, avec pour effet de réduire votre visibilité et d'effrayer les équipages de vos vaisseaux. « Attendez, je me souviens maintenant... », dit Calphon. « C'est aussi arrivé dans mon rêve. Je crois que si nous parvenons à traverser cette brume, nous nous rapprocherons de l'île. »
Une fois révélée : cherchez 1 Banc de Brouillard dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque allié non-Navire perd -2.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Les Havres Gris, 18
Vision de Calphon
4
2A
Calphon fait irruption dans les quartiers d'un des héros au beau milieu de la nuit, en nage et le souffle court. « Je l'ai revue ! » s'écrie-t-il. « C'était la même île que précédemment, sinon que le soleil se levait derrière elle et baignait le ciel d'une lumière orangée. Ce doit être à l'est ! » Vous pouvez changer de cap, conformément à la vision de Calphon, mais vous risquez d'être repérés par les pirates qui vous pourchassent...
Une fois révélée : cherchez 1 Navire de Reconnaissance dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque ennemi Navire gagne Abordage 1.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Les Havres Gris, 19
En Direction de l'Étoile
4
2A
Calphon reconnut une étoile vive dans le ciel nocturne et tendit le doigt vers elle. « Là ! Cette étoile ! C'est l'étoile de ma vision. Je crois que nous devons la suivre pour atteindre l'île. » Voilà où vous ont menés les visions de Calphon. Mais aucun de vos almanachs, aucune de vos cartes, ne mentionnent cette étoile très brillante.
Une fois révélée : cherchez 1 Mer Étoilée dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), chaque lieu Océan gagne +1.
Quand cette étape est achevée, si vous tenez le cap (), regardez les 2 premières cartes du deck de quête et passez à l'étape de votre choix, puis mettez l'autre carte sous le deck de quête. Sinon, passez à l'étape qui est au sommet du deck de quête.
Les Havres Gris, 20
Poursuite des Corsaires
10
3A
Calphon affirme que vous êtes sur le point de trouver l'île, mais les Corsaires ne vous lâchent pas d'une semelle. Vous allez devoir les combattre ou les semer avant d'atteindre l'île et de jeter l'ancre.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre l'ennemi Navire ayant lala plus élevée et placez-le dans la zone de cheminement (2 ennemis Navire ayant lala plus élevée s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
3B
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur cette étape sauf si vous tenez le cap ().
S'il n'y a pas d'ennemis Navire en jeu, vous avez vaincu vos poursuivants et gagné la partie.
S'il y a au moins 10 marqueurs de progression sur cette étape, vous avez semé vos poursuivants et gagné la partie.
Les Havres Gris, 21
Explorer l'Île
20
1A
Vous débarquez sur la plage occidentale de l'île, à l'orée d'une jungle dense et menaçante. Dépourvus de carte, et ne sachant pas à quoi vous attendre, vous vous enfoncez vers le coeur de l'île...
Mise en place : mettez de côté le Temple de Morgoth, hors jeu. Préparez le deck Inexploré. Placez dans la zone de cheminement les 2 premières Île Perdue du sommet du deck Inexploré (les 3 premières s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Le premier joueur prend le contrôle de Calphon. Mélangez le deck de rencontre.
1B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette étape sauf par des effets de quête.
Forcé : quand un lieu est exploré, placez sur Explorer l'Île un nombre de marqueurs de progression égal aux points de quête imprimés de ce lieu.
Forcé : quand un lieu Inexploré devient le lieu actif, placez dans la zone de cheminement 1 Île Perdue du sommet du deck Inexploré.
Les Havres Gris, 25
Une Découverte Fatidique
-
2A
Des inscriptions en Adûnaic suggèrent l'existence d'un grand temple quelque part sur l'île. Peut-être pourrez-vous y trouver des réponses.
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement les 2 premières Île Perdue du sommet du deck Inexploré. Placez le Temple de Morgoth dans la zone de cheminement, face Île Perdue visible. Retirez tous les marqueurs de progression des lieux Inexploré dans la zone de cheminement et mélangez ces derniers de sorte que les joueurs ne sachent plus lequel est lequel.
2B
Vous partez à la recherche du temple sans trop savoir où il se trouve.
Forcé : quand un lieu est exploré, s'il devait être mélangé dans le deck Inexploré, placez-le dans la pile de victoire à la place.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le Temple de Morgoth est dans la pile de victoire. Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont gagné la partie.
Les Havres Gris, 26
L'Assaut des Corsaires
18
1A
Mise en place : mettez le Capitaine Sahír et Na'asiyah de côté, hors jeu. Placez Les Havres Brûlent, le Chasse-rêve et 1 Ravageur de Sahír dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X lieux avec le mot-clé Embrasé aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque lieu Embrasé ainsi défaussé. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
1B
Les Corsaires attaquent les Havres Gris et incendient la flotte des Elfes. Vous devez protéger les Havres de ces pillards enragés et sauver le plus de navires possible !
Forcé : à la fin de la phase de combat, infligez X points de dégâts au lieu Embrasé en jeu ayant la valeur Embrasé la plus faible. X est le nombre d'ennemis Corsaire en jeu.
Les Havres Gris, 36
L'Avancée de Sahír
-
2A
Un navire menaçant est à la tête des pillards, et son charismatique capitaine hurle des ordres à ses Corsaires : « Tuez les défenseurs ! Détruisez leurs bateaux ! »
Une fois révélée : placez Na'asiyah et le Capitaine Sahír dans la zone de cheminement, face Ennemi visible. Chaque joueur révèle la première carte du deck de rencontre. Placez sur Na'asiyah et le Capitaine Sahír un nombre de marqueurs de ressource égal à la quantité de dégâts sur le Chasse-rêve. Placez 1 ressource sur chaque autre ennemi Pillard en jeu.
2B
Chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette étape, retirez à la place autant de marqueurs de dégâts sur des lieux en jeu. (Les marqueurs de progression sont placés sur le lieu actif avant de déclencher cet effet.)
Chaque ennemi Pillard révélé du deck de rencontre entre en jeu avec 1 ressource sur lui.
Si le Capitaine Sahír est dans la pile de victoire et que chaque lieu en jeu n'a aucun marqueur de dégâts, les joueurs ont gagné la partie.
Les Havres Gris, 37