Héros
Denethor
81133
Gondor. Noble. Intendant.
Mise en place : ajoutez 2 ressources à la réserve de Denethor.
Action : déplacez 1 ressource de la réserve de Denethor vers la réserve d'un autre héros Gondor. (Limite : une fois par tour.)
« Ah, pourquoi resté-je ici dans ma tour à réfléchir, à guetter, à attendre, sacrifiant même mes fils ? Car je puis encore manier le glaive. » – Le Retour du Roi
Allié
Azain Barbe-d'Argent
3•322
Nain. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Azain Barbe-d'Argent, dépensez 1 ressource pour infliger 2 points de dégâts à un autre ennemi ayant un Trait commun avec l'ennemi qui vient d'être détruit. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
Glorfindel
53314
Noldor. Noble. Guerrier.
Glorfindel peut être joué depuis votre pile de défausse.
Action : défaussez une carte de votre main pour redresser Glorfindel. (Limite : une fois par phase.)
« C'est un Seigneur Elfe, d'une maison princière. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Guérisseuse d'Imladris
21•12
Noldor. Guérisseur.
Action : défaussez une carte de votre main pour soigner 1 point de dégâts sur n'importe quel personnage. (Limite : deux fois par tour.)
« Vous êtes à Fondcombe, et vous n'avez à vous préoccuper de rien pour le moment. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Gardien de Fondcombe
31233
Noldor. Guerrier.
En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte de votre main, vous devez défausser 2 cartes de votre main.
« ...il existe pour quelque temps à Fondcombe un pouvoir de résistance à la puissance de Mordor... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Événement
Baroud d'Honneur
•
Réponse : quand un personnage Guerrier est détruit alors qu'il défend contre l'attaque d'un ennemi, infligez à l'ennemi attaquant des dégâts égaux à l'imprimée de ce personnage.
Dans une tombe isolée à l'ombre du Fort le Cor fut étendu Háma, capitaine de la garde royale. Il était tombé devant la Porte. – Les Deux Tours
Marée du Destin
•
Réponse : quand une carte ombre augmente l'd'un ennemi de n'importe quel nombre, augmentez de 3 la du personnage défenseur pour cette attaque. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressources pour redresser le personnage défenseur et lui donner +3pour sa prochaine attaque durant cette phase.
... la marée du destin s'était renversée et leur ruine était proche. – Le Retour du Roi
Tenir Compte du Rêve
1
Action : choisissez un joueur. Ce joueur cherche une carte parmi les 5 premières cartes de son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour que ce joueur cherche une autre carte dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
Disparition
•
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez 2 héros ou moins.
Action : jusqu'à la fin de la phase, si votre niveau de menace est supérieur à 20, considérez qu'il est égal à 20.
« Je vois maintenant peu d'espoir, si nous ne disparaissons pendant un temps en dissimulant notre piste. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Attachement
Verge de l'Intendant
•
Objet.
Attachez cette carte à un héros Gondor.
Action : dépensez 2 ressources de la réserve du héros attaché pour piocher 1 carte.
« Le dernier Intendant de Gondor sollicite l'autorisation de remettre son mandat. » Et il tendit une verge blanche... – Le Retour du Roi
Au Service de l'Intendant
1
Titre.
Attachez cette carte à un personnage.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
« Mais que l'on sache que je lui ai maintenant fait jurer fidélité à mon service. » – Denethor, Le Retour du Roi
Ennemi
La Tourmente
5026618
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, renvoyez-la dans la zone de La Tourmente.
Si La Tourmente quitte le jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Escorte de Sahír
462436
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que l'Escorte de Sahír est dans la zone de La Tourmente, elle ajoute saau nombre de marqueurs de progression que La Tourmente place sur son étape de quête à chaque tour.
Une fois révélée : placez l'Escorte de Sahír dans la zone de La Tourmente au lieu de la placer dans la zone de cheminement des joueurs.
Navire Rapide
383548
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Navire Rapide est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a engagé au moins 4 personnages dans un test de Navigation ou dans une quête, le Navire Rapide engage au combat ce joueur. »
Esquif Corsaire
241225
Corsaire. Navire.
Renfort. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand l'Esquif Corsaire vous engage au combat depuis la zone de cheminement, soit vous augmentez de 3 votre niveau de menace, soit il gagne Abordage 1.
Marin Corsaire
262223
Corsaire. Pillard.
Le Marin Corsaire gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a engagé un héros dans un test de Navigation ou dans une quête, il déplace vers le Marin Corsaire 1 ressource de la réserve de ce héros.
Lame de Serpent
103334
Corsaire.
Forcé : quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, Lame de Serpent effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec lui.
Lieu
Récif Déchiqueté
14
Littoral. Océan.
Renfort.
Forcé : au début de la phase de voyage, si vous tenez le cap (), placez 2 marqueurs de progression sur le Récif Déchiqueté. Si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 2 points de dégâts à chaque objectif Navire à la place.
Crique Cachée
33
Littoral. Océan.
Trajet : déplacez 2 marqueurs de progression de la quête principale vers l'étape de quête de La Tourmente.
Réponse : quand la Crique Cachée devient le lieu actif, soignez 4 points de dégâts sur chaque objectif Navire.
Littoral Immense
64
Littoral. Océan.
Une fois révélée : placez le Littoral Immense dans la zone de La Tourmente.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +2si vous êtes à la même étape que La Tourmente.
Traîtrise
Un Homme à la Mer !
Une fois révélée : chaque joueur qui contribue d'au moins 8à la quête doit défausser un personnage engagé dans la quête. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +X, X étant l'étape de quête actuelle de La Tourmente.
Grain Furieux
Climat.
Maudit 2.
Une fois révélée : attachez le Grain Furieux à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après avoir engagé un allié dans une quête, infligez-lui 1 point de dégâts si vous ne tenez pas le cap. »)
Quête
Départ Précipité
8
1A
Les Corsaires menés par le perfide capitaine Sahír ont volé la clef noire que vous aviez récupérée dans les ruines de Númenor. Vous devez la leur reprendre !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Préparez la zone de La Tourmente avec un second deck de quête constitué uniquement des étapes 2C, 3C et 4C, ainsi que de La Tourmente (cf. règles). Cherchez dans le deck de rencontre 1 Mer Démontée et placez-la dans la zone de cheminement (2 s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
1B
La Tourmente a une avance considérable sur votre flottille, mais avec un peu de chance et de savoir-faire, peut-être pourrez-vous la rattraper.
Navigation.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si vous ne tenez pas le cap (,ou), déplacez 2 marqueurs de progression de Départ Précipité vers l'étape de quête de La Tourmente.
Toutes Voiles Dehors !
12
2A
Tandis que vous longez la côte ouest de la Terre du Milieu, les Corsaires continuent de harceler votre flotte pour tenter de vous ralentir.
Une fois révélée : cherchez 1 Navire Rapide dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de progression par tour sur cette carte. Si vous ne tenez pas le cap (,ou), vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de progression par tour sur cette carte.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 2, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.
Temps de Bran
18
3A
Votre périple se poursuit. Le ciel s'assombrit et la pluie se met à tomber avec force. Les gros nuages qui s'amoncellent à l'horizon sont zébrés d'éclairs, et le vent imprévisible rend la navigation difficile.
3B
Navigation.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, si vous ne tenez pas le cap (,ou), révélez une carte de rencontre supplémentaire depuis le sommet du deck de rencontre.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 3, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.
Le Cap d'Andrast
24
4A
Vous avez poursuivi La Tourmente jusqu'au périlleux Cap d'Andrast, où des vents épouvantables et des brisants déchiquetés menacent de tailler en pièces votre petite flotte.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une trahison Climat soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette carte. Son effet ne peut pas être annulé.
4B
Navigation.
Forcé : après avoir révélé une carte traîtrise Climat, infligez 1 point de dégâts à chaque objectif Navire et ennemi Navire présent à cette étape.
Si vous passez cette étape, vous avez rattrapé La Tourmente et avez gagné la partie.
Toutes Voiles Dehors !
12
2A
Rapide comme le vent et pour ainsi dire insubmersible, La Tourmente est le joyau de la flotte des Corsaires. La traque s'annonce difficile.
2B
Si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou), La Tourmente gagne +2.
Vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Temps de Bran
18
3A
Aidée par les autres navires des Corsaires, La Tourmente disparaît sous les nuages noirs qui ont envahi l'horizon au sud.
Une fois révélée : cherchez 1 Escorte de Sahír dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-la dans la zone de La Tourmente. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou), La Tourmente gagne +2.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Le Cap d'Andrast
24
4A
La Tourmente vous échappe une fois de plus, en contournant le Cap d'Andrast au sud.
4B
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Si La Tourmente passe cette étape, le capitaine Sahír parvient à filer avec la clef, et les joueurs ont perdu la partie.