Héros
Lanwyn
92313
Dale. Éclaireur.
À distance.
Réponse : quand une carte de rencontre ayant le mot-clé Renfort est révélée, soit vous redressez Lanwyn, soit vous lui donnez +2jusqu'à la fin de la phase. (Limite : deux fois par phase.)
« Les Hommes de Dale comprenaient autrefois leur langage, et ils les utilisaient comme messagères des Hommes du Lac et ailleurs. » – Thorin, Le Hobbit
Allié
Eldahir
41223
Dúnedain. Noble.
Sentinelle.
Action : dépensez 1 ressourcepour regarder une carte ombre face cachée attribuée à un ennemi engagé au combat. Si cette carte a un effet ombre, Eldahir gagne +2jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Maître Forgeron
31112
Gondor. Artisan.
Réponse : quand vous jouez le Maître Forgeron de votre main, si vous avez payé l'intégralité de son coût en ressources avec la réserve d'un seul héros, attachez à ce héros un attachement Arme ou Armure de votre main ou de votre pile de défausse sans en payer le coût en ressources.
Sam Gamegie
32112
Hobbit.
Réduisez de 2 le coût pour jouer Sam Gamegie si vous contrôlez Frodon Sacquet.
Réponse : quand un joueur augmente son niveau de menace, ce joueur peut dépenser 1 ressource pour redresser Sam Gamegie. Il gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour. (Limite : une fois par tour.)
Explorateur de la Forêt Noire
321•2
Homme des Bois. Éclaireur.
Réponse : quand l'Explorateur de la Forêt Noire obtient un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur lui.
Action : inclinez l'Explorateur de la Forêt Noire pour déplacer tous ses marqueurs de progression vers un lieu en jeu.
Événement
Sagesse du Capitaine
•
[Ressource] Action : inclinez un héros Noble que vous contrôlez pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« ... de nos jours, les hommes sont lents à croire qu'un capitaine puisse être sage et versé dans la science des archives et des chansons, comme il l'est, et n'en être pas moins homme d'audace et de jugement rapide sur le champ de bataille. » – Beregond, Le Retour du Roi
Casse-Croûte
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'après l'étape de renforcement.
[Quête] Action : choisissez X personnages Hobbit que vous contrôlez engagés dans la quête. Redressez chaque personnage choisi et retirez-le de la quête. Ensuite, diminuez de X votre niveau de menace.
« La route se poursuit sans fin, dit Pippin, mais je ne peux pas continuer sans me reposer. Il est grand temps de déjeuner. » – La Communauté de l'Anneau
Attachement
Équipement de Guerre
2
Objet. Armure. Arme.
Attachez cette carte à un personnage Guerrier.
L'Équipement de Guerre compte comme 2 attachements Restreint.
Le personnage attaché gagne +1, +1et +2 Points de Vie.
Des hommes apportèrent alors un équipement de guerre des magasins du roi... – Les Deux Tours
Garde Inlassable
•
Condition.
Attachez cette carte à un lieu.
Action : inclinez un personnage Rôdeur ou Éclaireur pour donner -2au lieu attaché jusqu'à la fin de la phase.
« De cet endroit élevé, vous pouvez contempler les deux pouvoirs qui s'opposent l'un à l'autre, et toujours ils luttent par la pensée à présent... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Ennemi
La Chose des Profondeurs
5025-8
Créature.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé au combat.
La Chose des Profondeurs gagne +3 Points de Vie par joueur.
Forcé : quand un ennemi Créature est détruit, infligez à La Chose des Profondeurs des dégâts égaux à la de l'ennemi détruit.
L'Œil de la Bête
•2-55
Créature. Corps.
Renfort.
L'OEil de la Bête ne peut pas attaquer.
Tant que L'OEil de la Bête est engagé au combat avec un joueur, La Chose des Profondeurs attaque ce joueur durant la phase de combat (attribuez et résolvez une carte ombre pour cette attaque).
Tentacule Gesticulant
233517
Créature. Tentacule.
Agripper (imprimée la plus faible).
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le Tentacule Gesticulant est engagé au combat avec vous, infligez 3 points de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Tentacule Écrasant
171315
Créature. Tentacule.
Renfort. Agripper (points de quête imprimés les plus élevés).
Forcé : quand le Tentacule Écrasant est détaché d'un lieu, il effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Tentacule Empoignant
202414
Créature. Tentacule.
Agripper (imprimée la plus élevée).
Forcé : quand le Tentacule Empoignant attaque, le joueur engagé au combat avec lui doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, résolvez le mot-clé Agripper du Tentacule Empoignant.
Tentacule Géant
131416
Créature. Tentacule.
Agripper (points de quête imprimés les plus faibles).
Le Tentacule Géant gagne +2quand il attaque des alliés.
Ombre : après cette attaque, soit vous mettez en jeu le Tentacule Géant engagé au combat avec vous et lui attribuez une carte ombre, soit vous résolvez son mot-clé Agripper.
Lieu
Barre de La Tourmente
21
Navire. Tillac.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Barre de La Tourmente gagne +1 point de quête pour chaque marqueur de ressource sur les ennemis Pillard en jeu.
Forcé : quand la Barre de La Tourmente devient le lieu actif, placez le Capitaine Sahír et Na'asiyah dans la zone de cheminement depuis une zone hors jeu (face Ennemi visible).
Pont de gaillard
35
Navire. Tillac.
Forcé : après avoir voyagé vers le Pont de Gaillard, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et révélez-le. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur n'a pas de ressources sur lui ou dans sa réserve).
Pont Supérieur
23
Navire. Tillac.
Tant que le Pont Supérieur est dans la zone de cheminement, chaque autre lieu Tillac en jeu gagne : « Trajet : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu. »
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Soute
22
Navire.
Tant que la Soute est le lieu actif, chaque ennemi gagne +1.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne +2.
Quartiers des Équipages
14
Navire.
Trajet : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu pour voyager vers ce lieu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Dunette
43
Navire. Tillac.
Tant que la Dunette est le lieu actif, attribuez une carte ombre supplémentaire à chaque ennemi au début de la phase de combat.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Traîtrise
Cramponnez-vous !
Une fois révélée : inclinez chaque personnage ayant 1ou moins.
Ombre : si le personnage défenseur a 0, défaussez-le. Sinon, il perd -2pour cette attaque.
Depuis les Profondeurs
Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Résolvez le mot-clé Agripper de chaque ennemi défaussé par cet effet.
Ombre : répartissez entre des personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre d'ennemis agrippés à des lieux dans la zone de cheminement.
Tentacules Cinglants
Une fois révélée : La Chose des Profondeurs attaque successivement chaque joueur, en commençant par le premier joueur, depuis la zone de cheminement (attribuez et résolvez une carte ombre pour chaque attaque).
Ombre : après cette attaque, La Chose des Profondeurs effectue une attaque contre le joueur en défense (attribuez-lui une carte ombre pour cette attaque).
Quête
Prenez le Navire !
4
1A
Accrochés aux gréements, vos compagnons se jettent sur La Tourmente et une bataille acharnée s'ensuit !
Mise en place : créez le deck de rencontre en vous servant uniquement des sets de rencontre La Tourmente et Pillards Corsaires, et en mettant de côté, hors jeu, les sets de rencontre La Chose des Profondeurs et Élite de La Tourmente (face Ennemi visible). Cherchez la Barre de La Tourmente et 1 Pillard d'Umbar dans le deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Le Capitaine Sahír et Na'asiyah gagnent Indestructible.
Forcé : à la fin du tour, si le Capitaine Sahír et Na'asiyah ne sont pas en jeu, ajoutez 1 ressource sur chacun d'eux.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur cette étape sauf si la Barre de La Tourmente est dans la pile de victoire.
Changement de Plan
-
2A
Sahír et Na'asiyah sont de redoutables adversaires, mais le vaisseau commence à frémir et à trembler violemment. Le combat s'arrête et les deux camps ahuris regardent en tous sens. Soudain, des tentacules jaillissent de l'eau avant de s'abattre sur le pont et les mâts et de transpercer la coque. Les appendices hérissés de pointes balayent alliés et adversaires, sans faire de distinction, et le navire tout entier se met à craquer, lentement écrasé par les tentacules d'une créature marine gigantesque. Les Corsaires vous dévisagent, et vous confirmez la trêve d'un simple hochement de tête.
2B
Une fois révélée : retournez le Capitaine Sahír et Na'asiyah du côté Objectif et retirez tous les marqueurs qui sont sur eux. Prenez chaque carte du set de rencontre Pillards Corsaires qui se trouvent dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre et dans toutes les zones de jeu, et retirez chacune de ces cartes de la partie. Placez La Chose des Profondeurs dans la zone de cheminement. Mélangez ensemble le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre La Chose des Profondeurs précédemment mis de côté. Passez à l'étape 3.
Défendez le Navire !
-
3A
Avec votre flotte qui est trop loin pour être d'un quelconque secours, vous allez devoir aider les Corsaires à sauver leur vaisseau, sans quoi, vous finirez vous aussi au fond de l'océan.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Tentacule aient été défaussés, X étant égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie. Résolvez le mot-clé Agripper de chacun de ces ennemis.
3B
Durant la phase de voyage, les joueurs peuvent voyager vers un lieu de la zone de cheminement même si un autre lieu est déjà actif (dans ce cas renvoyez ce lieu actif dans la zone de cheminement).
À la fin du tour, si le total ded'un lieu Navire est de 9 ou plus, La Tourmente est détruite et les joueurs ont perdu la partie.
Quand La Chose des Profondeurs est détruite, les joueurs ont gagné la partie.