Héros
Elfhelm
102224
Rohan. Éclaireur. Guerrier.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1.
Chaque hérosavec une Monture attachée gagne +1.
En avant, plus près des murs, les hommes d'Elfhelm se trouvaient parmi les engins de siège, taillant, massacrant, poussant leurs ennemis dans les fosses à feu. – Le Retour du Roi
Temple des Dupes, 57
Allié
Ceorl
212•2
Rohan. Éclaireur.
Action : dépensez 1 ressourcepour redresser Ceorl. Ensuite, vous pouvez donner le contrôle de Ceorl à un autre joueur. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Il se redressa. Puis il mit genou en terre pour offrir au roi son épée ébréchée. « Commandez, seigneur ! » s'écria-t-il. – Les Deux Tours
Temple des Dupes, 58
Déorwine
4•133
Rohan. Guerrier.
Sentinelle.
Action : tant que Déorwine défend, dépensez 1 ressourcepour annuler un effet ombre attribué à l'ennemi attaquant. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Temple des Dupes, 60
Cavalier du Rhovanion
31212
Dale. Éclaireur.
Réponse : quand le Cavalier du Rhovanion s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur un lieu dans la zone de cheminement. Si ce lieu n'est pas exploré par cet effet, donnez +1au Cavalier du Rhovanion jusqu'à la fin de la phase.
Temple des Dupes, 62
Mineur des Ered Luin
31112
Nain.
Réponse : quand le Mineur des Ered Luin est défaussé du sommet de votre deck, mettez-le en jeu sous votre contrôle.
Ils disposaient d'une grande quantité d'outils qu'avaient utilisés les mineurs, les carriers et les constructeurs de jadis ; et les Nains avaient conservé une grande compétence en ce genre de travaux. – Le Hobbit
Temple des Dupes, 66
Événement
Révélé dans son Courroux
1
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Noldor.
Action : choisissez un ennemi non-unique. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
« ... et voyant un Seigneur Elfe, révélé dans son courroux, ils furent épouvantés et leurs chevaux furent pris de folie. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Temple des Dupes, 61
Groupe de Reconnaissance
2
Réponse : quand vous engagez des personnages dans la quête, si chaque personnage que vous avez engagé dans la quête est un Éclaireur, chacun d'eux gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
Temple des Dupes, 63
Flèches Tirées des Arbres
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'après les tests d'engagement au combat.
[Rencontre] Action : si aucun ennemi n'a été engagé au combat durant cette phase, infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour infliger 2 points de dégâts supplémentaires à chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Temple des Dupes, 65
Attachement
Destrier Bardé
2
Monture.
Attachez cette carte à un hérosou Sentinelle. Restreint.
Réponse : après que le héros attaché a défendu contre une attaque, inclinez le Destrier Bardé pour redresser le héros attaché. Ensuite, défaussez une carte ombre d'un autre ennemi engagé au combat avec le joueur en défense.
Temple des Dupes, 59
Filet Entravant
1
Piège.
À jouer dans la zone de cheminement sans attacher le Filet Entravant à une autre carte.
Si le Filet Entravant n'est pas attaché, attachez-le au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
L'ennemi attaché perd -2et -2.
Temple des Dupes, 64
Ennemi
Gardien du Temple
50X6410
Mort-vivant.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Le coût d'engagement au combat du Gardien du Temple est diminué de 50 tant que le Temple Maudit est le lieu actif.
Temple des Dupes, 70
Profanateur Impie
252224
Mort-vivant.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Profanateur Impie ajoute saau total dede la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est un lieu Ruines.)
Temple des Dupes, 75
Guetteur de l'Île
463415
Mort-vivant.
Le Guetteur de l'Île ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Guetteur de l'Île est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, si le lieu actif a le trait Ruines, le Guetteur de l'Île engage au combat le joueur qui a le niveau de menace le plus élevé. Ensuite, attribuez-lui 2 cartes ombre. »
Temple des Dupes, 76
Mort Profane
351233
Mort-vivant.
Forcé : quand vous voyagez vers la droite, le Mort Profane effectue immédiatement une attaque contre le joueur avec lequel il est engagé au combat.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3si les joueurs contrôlent la Clef de la Porte.
Temple des Dupes, 77
Lieu
Temple des Dupes
4-
Ruines.
Inexploré.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : inclinez la Clef de la Porte pour voyager vers ce lieu.
Forcé : après que le Temple des Dupes est devenu le lieu actif, retournez-le.
L'Entrée de la Grotte
28
Ruines.
Forcé : après avoir retourné L'Entrée de la Grotte en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Quand le 8e marqueur de progression est placé sur L'Entrée de la Grotte, les joueurs ont découvert les ruines englouties et gagné la partie.
Temple des Dupes, 68
Halls du Temple
55
Ruines.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque personnage perd -1et -1.
Forcé : après avoir retourné les Halls du Temple en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Temple des Dupes, 69
Falaises Déchiquetées
44
Montagne.
Tant que cette carte est le lieu actif, le lieu situé à sa droite n'est pas considéré comme étant dans la zone de cheminement.
Forcé : après avoir retourné les Falaises Déchiquetées en tant que lieu actif, regardez la face cachée de chaque Île Perdue adjacente.
Temple des Dupes, 72
Cavernes Sinueuses
26
Souterrain.
Tant que cette carte est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est augmenté de 10.
Quand vous êtes censé voyager des Cavernes Sinueuses vers un autre lieu, vous pouvez voyager vers un lieu situé jusqu'à 3 lieux de distance. (Vous devez tout de même payer le coût de Trajet de ce lieu s'il y en a un.)
Temple des Dupes, 73
Sentier dans la Jungle
33
Forêt.
Tant que cette carte est le lieu actif, les lieux situés juste au-dessus et juste en dessous ne sont pas considérés comme étant dans la zone de cheminement.
Forcé : après avoir retourné le Sentier dans la Jungle en tant que lieu actif, chaque joueur doit incliner un personnage ayant au moins 2.
Temple des Dupes, 74
Traîtrise
Plus Loin dans les Ruines
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez Xau total dede la zone de cheminement. X est le total dede tous les lieux situés à gauche du lieu actif (sur sa rangée). Si X est égal à 0, Plus Loin dans les Ruines gagne Maudit 1.
Temple des Dupes, 78
Orage Violent
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : augmenter son niveau de menace du nombre de ses personnages engagés dans la quête, ou infliger 1 point de dégâts à chacun de ses personnages engagés dans la quête.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de lade l'ennemi attaquant.
Temple des Dupes, 79
À Court de Provisions
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser au hasard des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'ait pas plus de 3 cartes en main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, À Court de Provisions gagne Maudit 2.
Ombre : le personnage défenseur perd -2pour cette attaque.
Temple des Dupes, 80
Ruines Englouties
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque lieu Inexploré dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Si le lieu actif a le trait Ruines, défaussez 1 ressource de chaque héros et objectif-allié en jeu.
Temple des Dupes, 81
Objectif
Clef de la Porte
Temple Des Dupes
Objet. Artéfact.
Si la Clef de la Porte n'est pas attachée, renvoyez-la dans la zone de cheminement et elle gagne : « Action : inclinez un héros pour récupérer la Clef de la Porte et l'attacher à ce héros. »
Action : inclinez la Clef de la Porte et le héros attaché, et dépensez 3 ressources de la réserve de ce héros pour regarder la face cachée d'un Temple des Dupes.
Temple des Dupes, 71
Quête
Fouiller l'Île
-
1A
Mise en place : préparez la Carte de l'Île (cf. règles). Retournez les lieux situés en haut à gauche et en bas à gauche de la Carte de l'Île (sans résoudre leur effet Forcé, s'il y en a), et choisissez-en un qui devient le lieu actif de départ des joueurs, en utilisant un marqueur de ressource pour l'indiquer. Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles). Placez le Gardien du Temple dans la zone de cheminement et attachez-lui la Clef de la Porte, en tant qu'objectif Protégé. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Sahír vous a conduits sur une île inexplorée et a convenu de vous aider à trouver un coffre qui, selon lui, pourra être ouvert au moyen de la clef noire. Pour commencer, vous devez trouver la Clef de la Porte qui ouvre le grand temple, dans l'est de l'île.
Exploration.
Chaque marqueur de progression qui devrait être placé sur cette étape, peut être placé sur un lieu de la zone de cheminement à la place.
Temple des Dupes, 67