Héros
Argalad
92214
Sylvain. Éclaireur.
À distance.
Action : inclinez Argalad pour choisir un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd -X, X étant la valeur d'd'Argalad. Si cet effet réduit à 0 sa, infligez 1 point de dégâts à cet ennemi. (Limite : une fois par tour.)
Allié
Mercenaire Nain
12223
Nain. Guerrier.
Forcé : à la fin du tour, défaussez le Mercenaire Nain sauf si les joueurs en tant que groupe dépensent 1 ressource.
... il n'approuvait pas entièrement les nains et leur amour de l'or... – Le Hobbit
Tireur d'Élite de la Lórien
3•3•2
Sylvain. Guerrier.
À distance.
Réponse : quand le Tireur d'Élite de la Lórien entre en jeu, choisissez un ennemi. Cet ennemi perd -2jusqu'à la fin du tour.
« Perçants sont les yeux des Elfes. » – Aragorn, Les Deux Tours
Messager des Bois
211•1
Sylvain. Éclaireur.
Réponse : quand le Messager des Bois entre en jeu, placez 1 marqueur de progression sur un lieu (2 marqueurs de progression si ce lieu a le trait Forêt).
Robin Petitterrier
22•12
Hobbit. Shirriff.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, dépensez 1 ressourcepour augmenter de X le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu jusqu'à la fin du tour, X étant les points de quête de ce lieu. N'importe quel joueur peut déclencher cette réponse.
« Cela me donnait l'occasion de me balader dans le pays, de voir des gens, d'entendre les nouvelles et de savoir où on trouvait la bonne bière. » – Le Retour du Roi
Événement
La Fureur de Bataille
1
Vous ne pouvez jouer cette carte qu'avant l'étape de renforcement.
[Quête] Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre une cible ennemie valide. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 1 ressourcepour engager ce héros dans la quête.
Il paraissait emporté par la folie, ou la fureur de bataille de ses pères courait comme un nouveau feu dans ses veines... – Le Retour du Roi
Interrogatoire
1
Action : choisissez un ennemi auquel est attaché au moins 1 carte Piège. Regardez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant la valeur de menace () imprimée de cet ennemi. Vous pouvez défausser 1 de ces cartes. Replacez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans l'ordre d'origine.
Attachement
Remède des Dúnedain
•
Signal.
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le Remède des Dúnedain est attaché à un héros, soignez 1 point de dégâts sur ce héros.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher le Remède des Dúnedain à un autre héros.
Hithlain
1
Objet.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand un joueur joue un allié Sylvain de sa main, placez 1 marqueur de progression sur le lieu attaché.
II amarra son bout de la corde à un autre arbre, après quoi, il courut avec légèreté le long de ce pont improvisé, tout comme sur une route. – La Communauté de l'Anneau
Grand-Pas
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Tant que vous contrôlez 2 héros ou moins, le héros attaché n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Tant que vous contrôlez 5 personnages ou moins, le héros attaché gagne +2.
« Grands-Pas peut vous mener par des sentiers rarement parcourus. Le voulez-vous ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Scorpion de Mer
302224
Créature.
Le Scorpion de Mer gagne +2si le lieu actif est Immergé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est Immergé.)
Anguille des Cavernes
203342
Créature.
L'Anguille des Cavernes ne peut pas être engagée au combat sauf si le lieu actif est Immergé.
Forcé : au début de la phase de rencontre, renvoyez l'Anguille des Cavernes dans la zone de cheminement sauf si le lieu actif est Immergé.
Lieu
Temple de Morgoth
518
Ruines. Souterrain. Grotte.
Le Temple de Morgoth ne peut pas avoir d'attachements et ne peut pas entrer dans la zone de cheminement.
Forcé : au début de la phase de quête, retournez le Temple de Morgoth du côté Immergé, sans retirer ses marqueurs de progression.
Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont réussi à sortir de la grotte inondée et ont gagné la partie.
Temple de Morgoth
518
Ruines. Souterrain. Immergé.
Le Temple de Morgoth ne peut pas avoir d'attachements et ne peut pas entrer dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Temple de Morgoth est le lieu actif à la fin de la phase de quête, augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont réussi à sortir de la grotte inondée et ont gagné la partie.
Grotte Sous-marine
23
Souterrain. Grotte.
Tant que cette carte est le lieu actif, réduisez de 1 le coût du premier allié joué par les joueurs à chaque tour.
Réponse : quand vous voyagez vers la Grotte Sous-marine, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Caverne Maudite
35
Souterrain. Grotte.
Réponse : quand vous voyagez vers la Caverne Maudite, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Réponse : quand la Caverne Maudite a été explorée en tant que lieu actif, chaque joueur peut augmenter de 2 son niveau de menace pour piocher la dernière carte de son deck.
Salle Inondée
24
Ruines. Souterrain. Grotte.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque ennemi Mort-vivant en jeu perd -1.
Réponse : quand vous voyagez vers la Salle Inondée, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Les Ruines Immergées, 100
Abysse Ténébreuse
512
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les personnages ne peuvent pas attaquer.
Forcé : si l'Abysse Ténébreuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Les Ruines Immergées, 101
Cavité Sinueuse
414
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte.
Forcé : Forcé : si la Cavité Sinueuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser 1 personnage. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Les Ruines Immergées, 102
Temple Englouti
310
Ruines. Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque attachement perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Forcé : si le Temple Englouti est le lieu actif à la fin de la phase de quête, défaussez 1 ressource de chaque objectif-allié et de la réserve de chaque héros. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Les Ruines Immergées, 103
Caverne Inondée
34
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les ennemis Mort-vivant ne peuvent pas être engagés au combat (renvoyez dans la zone de cheminement les ennemis Mort-vivant engagés au combat).
Forcé : si cette carte est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser les 10 premières cartes de son deck. Ensuite, vous pouvez renvoyer la Caverne Inondée dans la zone de cheminement.
Les Ruines Immergées, 104
Traîtrise
Puissant Contre-courant
Péril.
Une fois révélée : vous ne pouvez pas retourner le lieu actif durant ce tour. Si le lieu actif est Immergé, résolvez son effet Forcé comme s'il s'agissait de la fin de la phase de quête. S'il n'y a pas de lieu actif Immergé, Puissant Contre-courant gagne Maudit 3.
Les Ruines Immergées, 105
Dans l'Abysse
Une fois révélée : chaque joueur choisit un type de carte et défausse chaque carte de sa main qui n'est pas du type choisi. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Dans l'Abysse gagne Renfort.
Ombre : si le lieu actif est Immergé, cherchez un ennemi Créature dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement.
Les Ruines Immergées, 106
Agrippé er Empêtré
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit retirer un personnage de la quête. Si le lieu actif est Immergé, infligez 2 points de dégâts à chaque personnage retiré de la quête par cet effet.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Les Ruines Immergées, 107
Profondeurs Séculaires
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement le premier lieu du deck Grotte et retournez ce lieu du côté Immergé. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est Immergé.)
Les Ruines Immergées, 108
Quête
La Grotte
15
1A
Dans les ruines englouties du temple, vous trouvez une grotte qui s'enfonce sous le niveau de la mer. Une grande partie de la cavité est inondée.
Mise en place : mettez de côté le Temple de Morgoth, hors jeu. Préparez le deck Grotte. Placez les 2 premiers lieux du deck Grotte dans la zone de cheminement, face Grotte visible (les 3 premiers lieux s'il y a 3 joueurs ou plus dans la partie). Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles).
1B
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.
Forcé : après avoir exploré un lieu double face, placez dans la zone de cheminement le premier lieu du deck Grotte, face Grotte visible.
Vous ne pouvez pas passer à l'étape suivante tant qu'il n'y a pas au moins 3 lieux Immergé dans la pile de victoire.
La Trahison de Sahír
-
2A
Au centre du temple se trouve un long coffre noir révérencieusement posé sur un grand autel. Au moment où vous vous en approchez, Sahír frappe un des héros et s'en empare !
Une fois révélée : faites du Temple de Morgoth le lieu actif, face Grotte visible. Le Capitaine Sahír est retourné du côté ennemi (retirez tous les marqueurs sur sa carte) et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Retirez le Capitaine Sahír de la partie. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Vous vous jetez sur Sahír, mais il court rapidement vers l'entrée en riant avant de vous enfermer. « Capitaine ? Et moi ? » hurle Na'asiyah avec colère. Une fois l'entrée scellée, les parois tremblent, et l'eau commence à s'insinuer par le plafond et les murs. « Il faut sortir d'ici ! » criez-vous alors que le niveau de l'eau commence à monter.
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.